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决定再走几步看看以后,我做的第一件事就是重新玩一些当初已经放下的网页游戏,从十几款,慢慢减到五六款,最后到四款。当然中间免不了上网看看这个行业的一些内容,对这个行业做个比较深的了解。同时也看一些这方面的书籍,做一些知识上的储备。
武林英雄是我真正玩完的游戏,虽然我只玩到38级,但我自认已经对这款游戏已经了解到没有再玩下去的必要了。
武林英雄这款网页游戏我的总体评价是她是一款精致的小菜。如果投入成本少,当一个配菜来卖的话,应该可以做到赚钱。而投入成本太大,放在一个大餐厅做主菜的话,想赚到钱应该有点困难。
之所以说她精致:
首先,从整体构架上,堪称完美,一气呵成。
玩家从六个派系中选一个,然后选择国家,练级,成长,中间有PK,加入联盟。
构架越简洁越好,一句话能概括完,并可以基本表达清楚、完整,就可称得上完美。
就像你用很短时间看完一张城市地图,就对这个城市有相当的了解,那这个城市的整体构架就算是完美。
再者,具体设计上,简洁,流畅。
都说一个游戏的前几分钟是很关键的,玩家留下与否,有很大比例影响。
武林英雄的设计在这几分钟是非常出色的。
任务系统,初始界面,地图系统都很和谐、流畅。
当然其它一些小细节的设计也非常不错。
之所以说她是小菜,是因为:
置入感是一款游戏成功的关健,而武林英雄在这方面应该不会及格。
置入感用二维表现起来应该本就比三维弱很多,这是客观事实。网页游戏在这方面都应该还要学习与努力。
置入感的实现方式应该有很多。而评价方式只有一个,就是玩家对自身创建角色的认同度有多少。
武林英雄创建的角色只有一个平面,而且换装,装备几乎也没立体感,战斗过程也很简单。这些应该是比较容易增加置入感的地方,但没有做到。
虽然有些策略类网页游戏在这方面有可能做的更少,但游戏的内核不同决定其实现方式也会有所不同。
另外创建角色后,虽然有选择派系,国家的自由,并在pk中也有相当程度的变化空间。但变化太少,玩家自我的空间太少,基本上是练级,PK中基本上就有定数。就是说玩家要走的路基本上都是设计好的。这些也会造成置入感的减少。
交互性对网页游戏的重要性应该不言而喻。
奴隶系统,联盟系统,PK,略显单薄。而少了置入感,交互性应该也会大打折扣。
当然最重要的就是游戏的内核了,内核是一款游戏的灵魂。
在我的理解中,内核就是一款游戏最根本的价值。就像食物的价值是生存,汽车是为了行走一样,游戏的价值 是为了娱乐吧,当然也有可能为了学习,等等,反正没有绝对,只有概率。社会学研究应该都是以概率为基础吧,大概率事件。
呵呵,有点跑题了。
内核也可以说是一款游戏的玩点吧。武林英雄应该是成长和PK吧。成长操作的空间太小,而PK由于置入感的不足而能得到的乐趣也有限。玩家做的最多的事是练级,为了不多的乐趣而投入过多应该不太容易吧。
但我还是给武林英雄很高的评价,因为我玩过这个游戏后,我在想如果让我设计的话应该也没有太大改进的空间了吧。虽然我是站在事后诸葛亮的基础上。它所采用的技术和所选的题材,限制了她的高度。就像金字塔的底决定她的高一样.
当然,一款游戏也可以从另一个视角审视,那就是商城系统。在这方面策略类网页游戏具有先天的优势,而角色扮演类网页游戏还需要不断探索。
最后要说的是武林英雄这款游戏有为了升级而升级的嫌疑,当然目的是为了留玩家在游戏久一点时间。
网页游戏之所以是网页游戏,而不是单机游戏或大型网络游戏,或是其它,我想一定有其独特存在。
我看过一篇分析说网页游戏的寿命一般也就三个月,也许这就是她的独特之处吧。
我并不觉得三个月有什么不好,快餐之所以存在是因为快。统计说基本上一款游戏一个人平均消费大概六七十元的样子,如果给你三个月的时间而不能给玩家带来几十元的价值消费意愿的话,我觉得游戏本身应该就有问题。
我只是举个例子,一款网页游戏的真实寿命,我没做过,当然不能断定,不过应该不是绝对的吧。
这世上每件事物都有其独特的价值与存在空间。一辆马车自有其价值,但如果装上发动机的马车,应该什么都不会再是了吧。
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