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[讨论] 虚拟货币戴上紧箍:网游支付宝梦灭

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发表于 2009-7-5 17:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
6月26日,文化部、商务部联合颁布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(下称《通知》),对网游行业的“灰色地带”加强监管。当天,巨人网络发布公告,宣布该公司旗下的网游《征途》将取消游戏中的“开箱子”功能,这是首家响应主管部门要求的网游企业。

  在“博彩类”产品被停、短期收入可能大幅下跌的同时,更让盛大、巨人这样的平台战略公司深受影响。《通知》对虚拟货币适用范围的限定,使得它们缔造网游“支付宝”的梦想破灭。

  网游平台战略被抑制

  《通知》的威力开始显现。6月29日后的数日,中国的网游类公司股票纷纷下跌。这反映了市场的“看空”预期:新规对各个公司的影响不可小觑。

  根据《通知》要求:网络游戏虚拟货币的适用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。也就是说,网游虚拟货币类似于单用途储值卡,因此不属于人民银行支付清算管理范围。

  这意味着,“盛付通”充值(盛大网络集团全资子公司)、“骏网一卡通”充值等网游“支付宝”的充值方式将受到影响。即企业不可既为自己旗下的游戏充值,又对外进行支付经营。

  《中国经营报》记者致电盛大公关部负责人,对方称由于盛大旗下投资子公司太多,自己并不了解“盛付通”业务。不便评判该业务是否会受到《通知》影响。

  刘新(化名)曾是某网游运营公司的高管。他告诉记者:“盛付通目前规模还不是特别大,但已不仅可以用于网游产品的支付,更是涉足互联网范围内的音乐产品、电子书等业务,可能小的游戏周边实物也会涉及。随着盛付通支付范围越来越广,很可能扩展到超市、卖场这样的实体店中。”

  “一般的虚拟货币并不是金融工具,只是获得企业自身产品或服务的虚拟兑换工具。而一旦其延伸到企业之外,结算范围越来越广,其流通性会像货币一样广泛,盛大的点卡也就成为了一种硬通货。这无疑会对现实金融管理秩序带来一定风险。”刘新如是说。

  盛大的平台型战略令业界侧目。但是很多人并不知道的是,让更多的游戏在自己的平台运营只是第一步,接下来盛大的想法是,将网游支付的触角伸到更多的网游产品、其他互联网产品甚至是实体部分。而根据《通知》的要求,如果是联合运营的游戏,只要能在盛大的系统登录的,可以使用盛大点卡进入,否则属于违规。

  据悉,近来频频跟随盛大步伐的巨人,也于大概半年前开始了点卡对外支付的业务。只是还未有太大发展,就遇到了严厉的监管措施。

  刘新透露,代支付利润并不高。以盛大为例,扣除运营成本后,一年的盈利应该有1000万元,这在盛大的整个盘子中占比很小。但是盛大有着绝对大的“野心”:它想做结算公司,成为网游“支付宝”。

  “与支付宝通过网络银行发展不同的是,盛付通是通过传统的渠道出售点卡。这种方式必须要让利给渠道,而这会造成虚拟货币的损益。盛大只有尽可能让卡的流通量大,压低渠道的分成配比。比如销售额1000万元时的分成是20%,而如果达到1亿元,就分给渠道10%。通过在销售层面盘剥渠道利润,使结算接近1:1。只有越接近,才越像支付宝。”刘新说。

  如果说“支付宝”巨大的“沉淀资金”让业界艳羡,游戏公司通过扩大虚拟货币的流通范围,也可以占有数额不菲的“点卡预售资金”。据刘新透露,早在2004年,其所在公司一个月可接收到6000万元的点卡预付款,而市场上同期的消耗仅为1300万元点卡。

  此后几年,游戏公司对以占用预付资金为目的的恶意发行虚拟货币的行为愈演愈烈。《通知》对此也有所限定:网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。

  上海市信息行业服务协会法律部主任周宾卿说:“事实上,网游运营企业发行虚拟货币与其他服务类企业的预付费点卡性质是一样,如果游戏运营企业恶意发行,大大超出其偿付能力,一旦发生企业倒闭将比一般的企业所带来的影响范围将更大。”

  叫停网游“博彩”

  如果说网游“支付宝”梦的破灭让盛大、巨人这样想发展平台战略的公司受到了当头一棒,“博彩类”产品的限制,则影响到几乎每一个网游公司。《通知》要求,网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。

  我国网络游戏中有九成涉及到“博彩类”的产品服务。

  诸如“开箱子”、“开宝箱”等活动,玩家需要每次花费1~2元去打开一个未知的箱子,里边会有一定概率出现好的虚拟装备或游戏组件,有的玩家甚至为此一夜狂掷万元。

  团中央青少年协会项目部主任邵德海表示,很多游戏公司充分利用人们的博彩心理来谋取暴利,主要是即开型博彩,也就是以高级游戏道具等为诱饵,让玩家投入大量真金白银去参与抽奖,但奖品并不是真金白银,只是游戏里的产品,所以最终肥水还在自家田,受益非常巨大。

  据悉,《热血传奇》曾搞过的一个活动,在一段时间里开放了使用一个元宝(相当于1元人民币)可以获得去一个游戏场景里打高级怪获得高级装备的机会,平均一天玩家投入的元宝相当于2000多万元。早在2003年,盛大就推出开“宝箱”获得装备的手段,曾出现过一天营收超过2000万元的事例。《征途》在2006年初也推出了“密银宝盒”,当月此项营收估计超过5000万元以上。

  “这是目前很多福彩、体彩都没法达到的销售收入,但网游公司根本不受国家相关法律的限制,所有高额利润都落入了自己的腰包,而他们的付出只是一些数字而已。”邵德海指出,这种行为早已成为网络游戏,包括网页游戏的主要营收手段之一,在某些游戏中甚至可达30%以上。

  寻找下一个盈利模式

  可以看出,无论是提高准入门槛,还是规范网游“博彩类”产品、无论是发行与交易分离还是不得对外进行支付经营,监管层都在对游戏公司的行为加以约束,遏制其“野蛮生长”。而这些都会或多或少地影响游戏运营商的收入。

  但是,“游戏是聪明人的游戏”。网游行业的大佬们也许很快就能找到应对方式。“针对网游重灾区的‘博彩类’产品,为了避开新规,开箱子可以不需要花钱,游戏中可以设置多种收费道具来获得箱子,未来这样的擦边球将会很多。”上述网游行业资深人士如是说。

  这也为有关部门的下一步监管措施提出了挑战。事实上,对于寻找新的盈利点,完全可以摈弃那些扰乱金融市场秩序、“利用人性弱点谋取暴利”的做法。

  目前网游业最主要的收费模式是以点卡和包月为主的时长收费、以销售道具和增值服务为主的“免费网游”。除此之外,游戏内置广告、异业合作、返利销售(游戏参与度高的玩家可获得红利)、先体验后付费、合作分成、比赛赞助、技术产品的租赁转让、技术平台代理、周边产品销售费等盈利模式可谓五花八门。

  某网游公司老总透露,内置广告这样的盈利模式将有可观的前景。如2005年年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背板”进行广告招标,起价为6万美元/月。游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正为运营商带来大量的利润。

  在网游监管不断加大的今天,任何盈利模式,都不仅要用挣到钱来证明自己,还必须是可以持续、合法地赚钱。

  记者观察

  虚拟世界也需要经济管理

  网络游戏——这是一个完全虚拟的世界。

  但是这里却有着和现实世界一样的东西:名誉、权力、地位、能力和梦想。当然,也有暴力、仇恨、卑劣甚至色情。

  这个世界可以很有序,也可以很黑暗。游戏的缔造者——网游公司就是这个世界的政府。如果没有监督,这个政府有可能凌驾于一切之上——成为上帝。

  意识到这一点,并开始为这些“虚拟的上帝”戴上“紧箍”,中国的监管层用了将近10年时间。

  而在过去的这些年,网游公司野蛮生长,道德底线与暴利收益总是被轮番拷问。但是,无法可依造成了太多的灰色地带:肆意发行虚拟货币;利用网游从事变相赌博和博彩牟利;拥有中止、终止或删除用户账号的绝对权利;可以随便行使包括封号、罚没道具甚至禁止某些功能等“停权”;占有用户未使用完的预存资金而不在“转服”甚至“停服”时予以归还。

  事实上,在这一次严厉出击之前,相关监管部门已经开始了对网游行业进行监管的步伐。

  2007年,公安部、原信息产业部、文化部、新闻出版总署发出了《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》,用3个月的时间,在全国范围内开展了一场查禁利用网络游戏赌博的专项工作。

  2007年,人民银行等14部门联合发布《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,提出要打击和防范网络游戏经营活动中的违法犯罪行为,并对网络虚拟货币的定义及适用范围有了大体规定。

  2008年,国家税务总局批复各地方税务局,个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。

  这一次,尽管相关部门的执行力还有待时间检验,但是如果公正地看待《通知》本身,相较以前,其有着很多“第一次”。

  在世界网游立法中,第一次以官方身份明确了网络游戏虚拟货币的定义;第一次对虚拟货币的使用范围做出界定,并规定适量发行网络虚拟货币;第一次对游戏虚拟货币的发行与交易进行了准入性规范,尤其是对虚拟货币市场交易的风险防范做出了提示性规定;第一次明确了游戏运营商保障玩家权益、协助取证以及终止产品或服务提供时的法定义务;第一次要求网游企业不得采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。

  尽管大多数游戏公司选择缄默,但是他们中的一些高管仍然私下里向《中国经营报》记者感叹,相关监管层面对网游、虚拟货币等理解之深,就连在虚拟世界中纵横捭阖的他们都感到震惊。

  缔造一个更为有序的虚拟世界,已经显得越来越重要。监管层正在推动游戏公司成为虚拟社会中的“良性政府”。有数据显示,2008年,中国游戏市场产值超越韩国,以27%的市场份额成为继美国之后的世界第二大市场。

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发表于 2009-7-6 06:56:00 | 显示全部楼层

Re:虚拟货币戴上紧箍:网游支付宝梦灭

虚拟货币买虚拟物品的市场还是很大的吧?

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 楼主| 发表于 2009-7-6 09:10:00 | 显示全部楼层

Re:虚拟货币戴上紧箍:网游支付宝梦灭

其实,这是个同质化山寨换皮产品容易取得利润的传统市场机会的破灭.

如果你现在的网游产品依然同质,以前靠上述方式取得利润的方式是现在国家意志所不容许的,对于真正促进网游品质的提升是有指导性的作用.

想要玩家购买你的道具,自然要看你的游戏是否吸引人,其实只有在这样的市场环境下,接下来对你游戏品质的考验才算开始.

靠简单赌博等方式吸引低社会化和低文化的人群来获得暴利的机会已经结束了,以前老说的同质化网络游戏也能赚钱的老思路也走到了不得不更改的时候.
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