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楼主: 貘貘

[讨论] 星之沙(时光碎片)计划1.3版

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发表于 2009-7-9 16:30:00 | 显示全部楼层

Re:星之沙(时光碎片)计划1.3版

lz你的问题不是在游戏内容上,而是不知道自己该干嘛。所以看多少模板其实作用都不大

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发表于 2009-7-9 16:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:星之沙(时光碎片)计划1.3版

貘貘: Re:星之沙(时光碎片)计划1.3版

终于找到别人的策划案了,泪~~
现在正构思下个版本中.....
还有SPY大大
乃说的都是形式上的问题,却没有...

无耻的奉上传送门

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 楼主| 发表于 2009-7-9 21:42:00 | 显示全部楼层

Re:星之沙(时光碎片)计划1.3版

孙笛(422374409) 19:45:03
回家吃饭去了 你这水平 不当主策 足够了  找个公司锻炼几年吧

某个群的人说的,请问我这水平能去应聘了吗?

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发表于 2009-7-9 21:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:星之沙(时光碎片)计划1.3版

貘貘: Re:星之沙(时光碎片)计划1.3版

50楼的问题可以在魔兽世界中得到解答,偶就不凑数字了



才刚刚看到,我觉得我需要被zf一下。。wow可给不了解答哦~~

wow人物的初始属性是根据种族来的,初始值相较lz的设计较高。

但是wow人物升级的时候属性是根据不同职业来加点的

按lz的设计智力最高的水精灵法师在70级的时候 95点的智力相比60点力量是正常的?

我觉得应该把职业因素也考虑进去 当然力量如果涉及负重或者装备有力量需求 那么这么设计业无可厚非

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 楼主| 发表于 2009-7-9 22:21:00 | 显示全部楼层

Re:星之沙(时光碎片)计划1.3版

装备要要求是一方面,还有负重影响,你总不能指望一个5力量60精神的法师拿起60力量5精神战士的装备吧
于现实就不合,没有人能会相信单一属性能超出其它属性几十倍
而且我设计的职业听名字就知道基本上都是魔武结合,
不管是战士,潜行者都有魔法技能,
同样,法师冶L也有战斗技能
举例:一个像小孩子力量的法师和一个像啊诺一样的战士对砍
     如果法师力量太低我觉得都可以秒杀了,在法师来及使用魔法的情况下。
我的意思是说,力量/智力影响的不只是威力,而是包括技能抗性在内的判断属性。

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发表于 2009-7-9 22:45:00 | 显示全部楼层

Re:星之沙(时光碎片)计划1.3版

高力量可以秒杀力量太低的法师 。。。。。 这个的确是一个新奇的思想 ⊙?⊙

魔武双修的职业可以有,但是所有职业都魔武双修,那样做出来的中庸的东西你指望有人有兴趣去玩么

“没有人能会相信单一属性能超出其它属性几十倍”

为什么不可以?一个法师只有30+的力量又怎么了?

你认为战士拿个200kg的斧子去砍人 fs也要拿个200kg的法杖去砍人么?

再说fs的魔力又是干什么的 随随便便吟唱个悬浮法术 要拿多重不行?

至于为什么法师要去+力量的战士装备我就更弄不明白了

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发表于 2009-7-9 23:01:00 | 显示全部楼层

Re:星之沙(时光碎片)计划1.3版

稍微看了一下,DnD影子很重,或者这就是LZ不知道该怎么开始的原因?

当然,知道DND规则、使用DND规则、修改DND规则、思考什么会有DND规则,以及到最后创立新规则,这是需要有步骤的进行的。
写一个冒险模组并不是做游戏。

游戏并不是冒险模组本身,而是DND规则,因为我即使完全没有剧本,拿着这套规则照样可以开心的玩一天。

DND规则构建了一个通用的人物描述模型,并且在这个模型的基础上对人物行为进行了一次大规模的规则化,也就是说建立了一个基于数字和判断机制的世界结构。

人走路和穿什么鞋子关系很小,主要是关节运动规律和肌肉的力量传递。更复杂一点的是能量转化机制。

建议LZ从小游戏开始,例如说把扫雷的流程和规则写清楚,然后开始改编,最后做出一个新的。
当然,如果LZ希望成为一个好的文案策划,那就尽情的编写模组吧,还真很少见到对构建世界文化很熟悉的文案策划……

另外,如果不知道数字背后的关系,尽量少用数字吧……看着晕。

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发表于 2009-7-9 23:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:星之沙(时光碎片)计划1.3版

幻听: Re:星之沙(时光碎片)计划1.3版

稍微看了一下,DnD影子很重,或者这就是LZ不知道该怎么开始的原因?

当然,知道DND规则、使用DND规则、修...


的确 lz的想象能力和文字表达能力是卓越的 天生的科幻小说写手

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发表于 2009-7-9 23:41:00 | 显示全部楼层

Re:星之沙(时光碎片)计划1.3版

游戏世界都是东拼西凑的,完全没什么联系。简单一句“由于人类的自私自利”就忽略了游戏世界的历史。
很多东西交待不明确,几乎不可能有什么深刻印象。
种族的设计也有很多问题,技能方面更是只突出了名字的花哨,基本没有游戏平衡方面的考虑。
很多地方显露出借鉴wow的影子,但却完全没什么作用。

缺点说了很多,关于优点,LZ在细节方面的确很有才能,但没有掌控全局的天分。
-------个人看法,个人看法。



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发表于 2009-7-10 10:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:星之沙(时光碎片)计划1.3版

貘貘: Re:星之沙(时光碎片)计划1.3版

孙笛(422374409) 19:45:03
回家吃饭去了 你这水平 不当主策 足够了  找个公司锻炼几年吧

某个群的人说的,请问我这水平能去应聘了吗?



如果是女的,足够了...
如果是男的,差点点...

(PS:为什么论坛显示用户性别这个功能呢?)


写的很多,写的很细(虽然我不知道你数值怎么来的,我没看到数字建模,没看到成长曲线)...但是,不得不说,写的太乱了...

东西杂7杂8,混乱无章...

估计程序员会看到呕心沥血的...


还是那句...先把大类写好(总结出来),然后再写细分的..


打个比方,比如我们做道具,某道具如果可以补血,那存在这样几种方式--固定数值补血\按百分比补血(HP上限)\范围值随机补血(上限值-下限值)...对于程序而言,他首先只想了解,游戏中存在的规则有哪些?表现方式有哪些? 如果你写的太分散,程序会很艰难的..

就像我上面说的,就好象就道具这快,其实也是要先单独写一个规则文档的(但很多人就单纯以为纯粹写一个道具就OK了--但这也是在物品规则确定后)...当然,像LZ说的那些技能什么,更要有...



-----------------------------------------------------------------------------------------------------

物品定义

物品ID
物品分类
物品名称
物品价格
功能描述
物品描述说明
物品图片地址
每日购买限制
每人购买限制



道具分类:

1.逻辑层道具
这类道具使用附带逻辑处理

1.英雄类
2.加速类
3.玩家
4.宝箱类
5.特殊类




1.英雄类

只可在英雄显示界面中进行操作使用.

使用效果:

加内政 百分比、持续时间 单位小时
加忠诚 固定值
加武力 百分比、持续时间 单位小时
加智力 百分比、持续时间 单位小时
重新加点
加经验 固定值



2.加速类(时间,单位秒)

只可在建造、升级中的建筑以及科技、兵种的生产队列中使用。

使用的针对对象以及限制条件:

是否只能使用一次(不考虑服务器重起因素)
是否只用于城防建造加速
是否只用于部队生产加速
是否只用于交易加速
是否只用于建筑加速


使用效果:

加速按固定时间计 单位秒 有最大和最小几率取值概念
加速按百分比计



3.玩家道具

效果

增加防御 百分比、持续时间(单位小时)
增加伤兵恢复 百分比、持续时间(单位小时)
增加攻击 百分比、持续时间(单位小时)
增加木头产量 百分比、持续时间(单位小时)
增加粮食产量 百分比、持续时间(单位小时)
增加石料产量 百分比、持续时间(单位小时)
增加铁锭产量 百分比、持续时间(单位小时)
增加黄金产量 百分比、持续时间(单位小时)
增加人口 百分比,最小数目
免战状态 持续时间、冷却时间(单位小时)
增加民心 民怨变化,民心变化
增加士兵数量 百分比
迁城 冷却时间(单位小时)
增加盟成员上限 直接变更为
宝箱


4.宝箱

定义:宝箱包含1个或多种道具。

效果:可以获得1种或多种道具资源一定数量。

每种道具的分别定义:

增加道具的ID
最小增加量
最大增加量
出现几率


种类限制:

最多多少种
最少多少种


数量限制:

最多多少个
最少多少个


获得资源:

增加粮食(固定数值)
增加木头(固定数值)
增加石料(固定数值)
增加铁锭(固定数值)


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这是去年一款WEB GAME的物品规则文字草本(完整版是用XML做的)..LZ可以参看下

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