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发表于 2009-7-10 10:05:00
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Re: Re:星之沙(时光碎片)计划1.3版
貘貘: Re:星之沙(时光碎片)计划1.3版
孙笛(422374409) 19:45:03
回家吃饭去了 你这水平 不当主策 足够了 找个公司锻炼几年吧
某个群的人说的,请问我这水平能去应聘了吗?
如果是女的,足够了...
如果是男的,差点点...
(PS:为什么论坛显示用户性别这个功能呢?)
写的很多,写的很细(虽然我不知道你数值怎么来的,我没看到数字建模,没看到成长曲线)...但是,不得不说,写的太乱了...
东西杂7杂8,混乱无章...
估计程序员会看到呕心沥血的...
还是那句...先把大类写好(总结出来),然后再写细分的..
打个比方,比如我们做道具,某道具如果可以补血,那存在这样几种方式--固定数值补血\按百分比补血(HP上限)\范围值随机补血(上限值-下限值)...对于程序而言,他首先只想了解,游戏中存在的规则有哪些?表现方式有哪些? 如果你写的太分散,程序会很艰难的..
就像我上面说的,就好象就道具这快,其实也是要先单独写一个规则文档的(但很多人就单纯以为纯粹写一个道具就OK了--但这也是在物品规则确定后)...当然,像LZ说的那些技能什么,更要有...
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物品定义
物品ID
物品分类
物品名称
物品价格
功能描述
物品描述说明
物品图片地址
每日购买限制
每人购买限制
道具分类:
1.逻辑层道具
这类道具使用附带逻辑处理
1.英雄类
2.加速类
3.玩家
4.宝箱类
5.特殊类
1.英雄类
只可在英雄显示界面中进行操作使用.
使用效果:
加内政 百分比、持续时间 单位小时
加忠诚 固定值
加武力 百分比、持续时间 单位小时
加智力 百分比、持续时间 单位小时
重新加点
加经验 固定值
2.加速类(时间,单位秒)
只可在建造、升级中的建筑以及科技、兵种的生产队列中使用。
使用的针对对象以及限制条件:
是否只能使用一次(不考虑服务器重起因素)
是否只用于城防建造加速
是否只用于部队生产加速
是否只用于交易加速
是否只用于建筑加速
使用效果:
加速按固定时间计 单位秒 有最大和最小几率取值概念
加速按百分比计
3.玩家道具
效果
增加防御 百分比、持续时间(单位小时)
增加伤兵恢复 百分比、持续时间(单位小时)
增加攻击 百分比、持续时间(单位小时)
增加木头产量 百分比、持续时间(单位小时)
增加粮食产量 百分比、持续时间(单位小时)
增加石料产量 百分比、持续时间(单位小时)
增加铁锭产量 百分比、持续时间(单位小时)
增加黄金产量 百分比、持续时间(单位小时)
增加人口 百分比,最小数目
免战状态 持续时间、冷却时间(单位小时)
增加民心 民怨变化,民心变化
增加士兵数量 百分比
迁城 冷却时间(单位小时)
增加盟成员上限 直接变更为
宝箱
4.宝箱
定义:宝箱包含1个或多种道具。
效果:可以获得1种或多种道具资源一定数量。
每种道具的分别定义:
增加道具的ID
最小增加量
最大增加量
出现几率
种类限制:
最多多少种
最少多少种
数量限制:
最多多少个
最少多少个
获得资源:
增加粮食(固定数值)
增加木头(固定数值)
增加石料(固定数值)
增加铁锭(固定数值)
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这是去年一款WEB GAME的物品规则文字草本(完整版是用XML做的)..LZ可以参看下
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