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[讨论] 【WEBGAME】告诉你为什么webgame的失败率那么高!

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发表于 2009-7-9 06:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
很长一段时间,许多人在争论webgame应该是哪种表现形态?用户的行为是怎样的?玩家喜欢什么类型的争执不休?做什么类型的游戏,玩家需要什么类型的,越来越混乱。目前,做webgame的分为两类人,一类人是做网站和社区的出身,另一类是做传统网游出身。做网站和社区出身开发的产品大多游戏性较低,生命周期短的特点,产品类型以策略类为主。另一类是传统网游出身,强调游戏可玩性,产品生命周期长,运营稳定。以图形角色扮演类为主。




网页游戏市场发展初期战争策略类独领风骚,占尽天时。早期市场优质产品稀少,竞争对手屈指可数,生存环境较好迎来黄金发展时期。策略类游戏之所以发展如此迅速得益与疯狂增长的中国网民数量,由于网页游戏的无端优势,使网页游戏几乎可以覆盖到互联网的任何一个角落。以大量新增的非专业游戏用户群体进入游戏得以发展壮大,由于此类玩家对游戏缺乏认识,没有概念,判断力不强。以为网页游戏就是这个样子,当接触到大量优秀其他类型的网页游戏时,对网页游戏的认识发生转变。导致策略类游戏玩家的大量流失,因此,出现了大量策略类游戏迅速崛起,又迅速走向没落。




早期策略类网页游戏代表如部落战争,帝国崛起,纵横天下,天空左岸,热血三国,武林三国,三国风云,兵临城下,七龙纪等产品如今只剩热血三国势头依旧强劲。可以说成就策略类游戏走向成功的是依靠运营公司优秀的联合运营和市场拓展能力,导入大量非专业的小白游戏用户进入所支撑。





所以我们看到一个现象,联运游戏大多是策略类,而经营成功的策略类用户拓展主战场并不在17173和265G等专业网页游戏媒体。而恰恰相反,乐土,魔力学堂等游戏性较强的其他类型产品在17173,265G,新浪,腾讯等媒体确成了拓展用户的主要战场。今后策略类网页游戏伴随着中国网民快速增长依然具备良好的发展空间,关键在于运营策略游戏的厂商能否将自己的产品覆盖到互联网的每一个角落,由于策略题材对专业网页游戏玩家吸引力不强。从而造成拓展小白非专业游戏用户的推广成本高昂的不可避免。具备强大小白用户拉新能力运营团队的公司少之又少,加上策略类产品生命周期短的特点,导致策略类进入运营阶段的风险难以控制和运营成功率较低。




图形角色扮演产品乐土,魔力学堂,天书奇谈,昆仑世界等游戏在表现形式上更接近传统客户端网游产品。运营一年多后依旧保持稳定的增长,保持稳定上升的增长势头。相反,策略类游戏如七龙纪,部落战争,纵横天下,天空左岸的辉煌只是瞬间。所说的网页游戏生命周期为3月,正是指此类社区化,做网站的思维方式所开发的游戏。相反,生命周期3个月的说法在乐土,魔力学堂,天书奇谈等此类产品身上并不存在。




文字角色扮演类以武林英雄,妖魔道,猫游记,MIU圣光,龙战,英雄之门为代表。此类产品除武林英雄外,其余产品状况都不佳。武林英雄之所以能发展壮大,受益于前作武林三国的成功,强大的联合运营商务推广能力。由于众多联合运营公司在武林三国项目上获得丰厚收益,武林英雄的成功无不鼓舞着他们去创造又一个奇迹,使得武林英雄联合运营的拓展方面进展尤为顺利。




养成类题材可以说是如今网页游戏题材内最为稀缺的种类,如美眉梦工厂,海底世界,摩尔庄园。由于稀缺,目标用户群体深度细分为女性用户,加上处于不太激烈的竞争环境使养成类题材游戏处于吃不饱,饿不死的状态。




经营类题材类似策略游戏的特点,除商业大亨经营良好外,其他同类产品在大量用户拉新导入能力上都远远有所欠缺。如中华小当家,商战飞黄腾达,便利商店,商业人生,篮球风暴,最佳11人等,此类产品在专业游戏用户群体渠道拉新效果欠佳,对专业游戏用户吸引力不强。如果不具备强大的小白用户持续拉新能力,则很难走向成功。




新题材横版类云之秘境,黄金国度,奇妙之旅。休闲竞技类坦克大战,弹弹堂,富甲西游。此类新题材产品开始出现,由于同类型竞品较少,当前属于此类产品发展的最佳时机。综合以上各类题材产品的特点,如何选择网页游戏的题材和类型是决定产品未来的重要因素。







【如果这也算枪搞,那和看谁都象小姐没任何区别了】

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发表于 2009-7-9 06:33:00 | 显示全部楼层

Re:告诉你为什么webgame的失败率那么高!

失败率高是因为总数高,高得离谱

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发表于 2009-7-9 08:18:00 | 显示全部楼层

Re:告诉你为什么webgame的失败率那么高!

辛苦lz写这么多字
努力看完了
ms这些俺都明白
想看一看楼下会不会有gl

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发表于 2009-7-9 09:08:00 | 显示全部楼层

Re:告诉你为什么webgame的失败率那么高!

B/S游戏系统本身就比不上C/S......................而且比C/S更吃钱........

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发表于 2009-7-9 09:10:00 | 显示全部楼层

Re: 告诉你为什么webgame的失败率那么高!

[em22]gl是指good luck? 那么我是没有的。
 
 lz的文章我也都看了,webgame的经验历程也跟我差不多,说实话很多观点我都是不敢苟同的。也许是因为个人的喜好不同吧。就拿昆仑为例,我觉得这应该是一款满不错的游戏,看过宣传画面比较华丽。但是有时间和精力去玩这种类型的webgame我还不如玩需要客户端的网游来玩,至少我能跑能跳能自由旋转视图,至少我信步街亭之时能showshow装备,赚到足够的虚荣值,至少我不想打怪练级的时候还可以携mm之手游山玩水共赏美景。策略类游戏的不成熟,正说明了他的潜在挖掘力,我还是蛮看好现在策略类webgame的市场的,毕竟有强大的用户人群。
  让我非常不爽的是lz文中反复出现的那句非专业的小白用户,装高玩么?只不过玩的游戏多点,现行游戏也就这么玩了,所以你上手比一般人容易。或是你比别人下时间比别人下功夫比别人下更多rmb,但是就一个webgame,能有什么高玩的地方,压秒?追秒?飞城?情报分析?还是其他富有创意的进攻策略?这些个亮点是需要时间等要素来支持的。许多你口中的非专业的小白用户只是承受不了现在策略游戏的高压高疲劳环境,他们什么都懂只是一天只有1-2小时的游戏时间,你期望他们能有多少战斗力?非专业,小白。。。组合在一起感觉真恶心,这些个人我们可以称之为休闲游戏人群。
   肚子饿了。没战斗力了。。闪人 。。。。

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发表于 2009-7-9 15:14:00 | 显示全部楼层

Re:告诉你为什么webgame的失败率那么高!

引用LZ一段话:

",一类人是做网站和社区的出身,另一类是做传统网游出身。做网站和社区出身开发的产品大多游戏性较低,生命周期短的特点,产品类型以策略类为主。另一类是传统网游出身,强调游戏可玩性,产品生命周期长,运营稳定。以图形角色扮演类为主。"

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我纠正下,纯做网站和社区的出身,他们大多也只能做非常简单的小型策略游戏,他们主要还是做SNS社区的...因为做策略游戏和网站设计不一样,前者对游戏的逻辑层考虑更多...如果没有相应的逻辑功底,没有大量策略游戏的经历,根本不可能对比的说...

就好象之前某贴里我说的,关于杀怪掉物品,是掉身上还是掉地上...其实也要考虑逻辑层的判断...策略游戏里对逻辑和数值要求非常高...一般网站设计者,大多(不是指全部)在数字和经济设计上缺乏相应知识,因此很难胜任...当然,也有很多强人..


比如我现在所在公司,做网站和软件(天网防火墙)出身的,优秀的软件程序就不多说了,就网站策划一抓一大吧...实际上,还是我来了后才开始项目的...实际上,GM管理后台的设计也是我做的(纯网站出身的策划没有经验一般还是比较苦手的)

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发表于 2009-7-9 15:25:00 | 显示全部楼层

Re:告诉你为什么webgame的失败率那么高!

数值和逻辑上并不是想象中那么高
因为专业的数值太少了,照这么说不会有这么多游戏出来
事实是如果重新设计要求当然高
如果是抄一抄,然后看情况改一改,要求就没那么高了

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发表于 2009-7-9 15:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:告诉你为什么webgame的失败率那么高!

昏睡的杯子: Re:告诉你为什么webgame的失败率那么高!

数值和逻辑上并不是想象中那么高
因为专业的数值太少了,照这么说不会有这么多游戏出来
事实是如果重新设计要求当然高
如果是抄一抄,然后看情况改一改,要求就没那么高了

如果真的这么做,策划会累死,程序也会累死。

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发表于 2009-7-9 15:28:00 | 显示全部楼层

Re:告诉你为什么webgame的失败率那么高!

总的来说楼主说的还是很好的
把webgame的观念局限在策略类上是一种偏见
实际上类魔力学堂 天书奇谭的游戏都稳定运营1年多了
事实上随着web技术的发展,webgame和类梦幻的低端(技术、画面)客户端网游的差距越来越小

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发表于 2009-7-9 15:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:告诉你为什么webgame的失败率那么高!

yahle: Re: Re:告诉你为什么webgame的失败率那么高!


如果真的这么做,策划会累死,程序也会累死。

照个成熟游戏抄数值,谈何累死?
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