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[讨论] 副本的重复利用

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发表于 2009-7-9 11:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
听歌时候偶然想到的,将歌曲的重复方式应用于副本。

副本分为1.2.3部分。

例如玩家等级为20,进入20级的1部分,他只能完成这个FB的前面1的部分。

    玩家等级到达40,进入为40级的1.2部分,那他能够完成FB的1.2部分。

    玩家等级到达60,进入为60的1.2.3部分,他可以完整的完成整个副本1.2.3部分。串联起来为一个完整的事件


如果按照现在的副本模式来做要做成1个20级的副本,1个40的副本,1个60级的副本。而且要单独的3个事件。有的玩家还不一定去过,例如升级狂。

可以在1.2处埋下伏笔,吸引玩家继续探索副本的动力。不会出现到了XX级连XX副本都没去过的情况。也有利于玩家了解整个副本事件。最大的好处是减少策划的工作量和游戏后期出现低级副本闲置的问题。

新人第一次发帖,请手下留情。 [em5]

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发表于 2009-7-9 11:06:00 | 显示全部楼层

Re:副本的重复利用

LZ可以去玩玩《奇迹世界》你就知道什么是资源重复利用的最高境界了

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发表于 2009-7-9 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:副本的重复利用

你60J的玩家去打20J的怪物啊,这个FB是可以重复利用,但是你这个样子的利用方法-.-

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发表于 2009-7-9 11:55:00 | 显示全部楼层

Re:副本的重复利用

NAXX玩北飘

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发表于 2009-7-9 17:53:00 | 显示全部楼层

Re:副本的重复利用

我觉得你这个和设计3个副本有什么本质区别呢? 做三个副本,第一个能直接进,进第二个的时候需要先通过一才能再进二,进三时候需要再重新进次一和二。

你倒是直接设计一个副本,然后根据等级来决定里面怪物的难度。
进入副本的时候出现三个等级选择,50级以下的一个,50到100的一个,100到200又一个,里面的怪相同,只是难度不同。可以随意选择难度,或者自己设定进入条件。

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 楼主| 发表于 2009-7-9 21:45:00 | 显示全部楼层

Re:副本的重复利用

或许是我没有描叙清楚吧。

我所侧重的出发点是从玩家的感受游戏的方式:(这里只讨论任务和副本剧情的感受方式)


1.单纯从玩家感受游戏的方式来讲,比较理想的是玩家对游戏的背景有所了解,每个任务都会仔细地观看任务说明,对游戏的每个内容都会用心地去体会.探索。但这是不大可能的,就算单机游戏也无法做到让每个玩家都这么做的程度。

2.而一般情况下网游中的玩家可不会浪费时间去读你长长的任务说明,或者去体验副本剧情的爱恨情仇生离死别。他们只关心任务的目标(杀死XX只怪或者拿到XX)和任务的奖励,还有BOSS的掉落。如果有自动寻路的话对他们来说就更好了。

如果我们假设所有玩家都是第2方式来体验游戏,并以让他们获得高游戏体验为设计标准,那整体玩家对游戏的体验就会在我们的期望值以上。(第2种情况下的玩家都能获得不错的游戏体验,更不用说第1种玩家了)

一个任务一个副本就是在讲述一个故事。世上不缺好故事,不单是听的人有没有认真在听,其自身的叙述方式也很重要。

我所说的副本分3部分是对故事叙述方式的一个小探讨,将故事分做3部分分段展现和3个故事根本不一样。

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发表于 2009-9-1 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:副本的重复利用

WOW早期副本设计也是让你分几段打,所以一个副本前后等级跨度往往接近10级。以WOW等级惩罚的严厉程度,假如你按与第一个BOSS平级的状态进入副本,就肯定打不过最后的BOSS。
……三年之后BLZ终于认识到了这种设计的傻B之处:低级玩家打到一半发现后面的BOSS根本不可能赢会很挫折;高级玩家为了后面的BOSS还要在前半段杀毫无需求的BOSS浪费时间。结果是两面不讨好,只好全面调整,把所有副本的BOSS等级跨度限制在4级之内。

对于游戏来说,叙述故事不是唯一的目的。最根本的一条,玩家在游戏里付出了时间,你就应该给他相应的收益。对于60级玩家来说,副本前段20、40级区域就是浪费时间。为了满足自己敝帚自珍的心理强迫玩家浪费时间,我不认为这是一个成熟的设计。

如果你只是想重复利用副本资源,最简单合理的解决方法就是开英雄副本。
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