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游戏名:佣兵世界(暂定名)
游戏概述:该游戏是一款3D类的第一/第三人称(可以相互切换)的射击游戏(类似FPS),本游戏的主要特点就是依靠团队合作
来完成任务,本游戏玩家可以使用现实战争中出现的所有武器,如飞机,坦克,导弹等等(目的是要让玩家体会自驾的乐趣,以
及拥有强大的先进武器的自豪感)游戏背景设定为与现实生活平行的异空间,该空间中的世界各国正处于崩溃边缘,私人武装力
量逐渐强大···。游戏地图设计类似现实的地球,陆地上具体的国家数量以及名字待定。
游戏结构:A生活区 B 战斗副本 C 特殊场景:穿越
A生活区:生活区的设计,主要是为了满足玩家战斗之余的活动,同时消耗玩家在任务中所获得的金钱。这个游戏没有野外打怪的
概念,所有战斗场景都需要在副本里完成。生活区需要设计一系列娱乐性场地和物品交易所,如迪厅,棋牌室,体育馆,证券交
易所,竞技场,世界材料交易市场,拍卖中心,大型武器生产工厂,医院,餐厅,佣兵工会(可以的话再设个赌场)等等。另外
生活区需要设计很多马路,可以让玩家进行赛车比赛(飚车),在靠海的城市,还可以设计冲浪等小游戏。由于没有野外打怪,
所以生活区的设计需要让玩家有休闲的时间,来弥补无法野外打怪的损失。另外生活区还需要设计一些特殊事件,来调动玩家的
积极性。如:抢银行事件,恐怖事件,绑架人质事件。这样可以让该区的玩家去共同打击(需要奖励)。这个创意的设计,主要
目的就是来调动玩家的积极性。另外生活区设计成可以遭受攻击,原因是方便设计战斗。
B战斗副本:主要设计各种战争环境的战斗,目前所构思的战争环境有山地战,丛林战,沙漠战,城市巷战,海战,空战,国战等
,另外在这部分还需要增加探险类的副本关卡。初步构思所有战斗副本的通关时间在30分钟~2小时之间。每种类型的战争都需要
有与之配套的装备,如适合山地战的装备就不适合沙漠战,实现这个目的的方法,比如缓慢的减少玩家的生命值,影响移动速度
,影响射击精确度等等。同时各种自然环境对战斗的影响也需要有表现,比如沙漠战,那就需要有沙尘暴和炎热的气候,如果可
以,设计一些毒虫类的陷阱,增加游戏难度。比较想说明的是国战。国战按照我的构思分为两类:侵略和被侵略。侵略和被侵略
一般由玩家所在国占领野国(非玩家出生所在的国家)或其他玩家的出生国的某座城市或某个地区或者被占领。在国战中死亡的
玩家,在12或24小时内不能再次出现在国战战场,但可进行其他任务。国战中玩家生命值可以用药品来恢复。占领该城市或地区
后,可由国家进行资源采集。采集获得的资源在材料交易中心进行出售,稀缺资源在拍卖行拍卖。拍卖前10分钟由系统发出通知
。被侵略,则玩家所在国停止供应该地区出产的资源,直到打退侵略者。成功占领后,24小时内不得对该地区进行反击。当科技
发展到一定阶段,可以用飞机进行空袭或在大后方用导弹攻击。国战可以由系统随机发起,但是需要保证每月都发生一次(具体
发生时间待定)。也可以由玩家发动,但是发动条件需要设置的苛刻点(比如声望达到一定数值后才能发动,发动后减少该玩家
相应的声望数值)。发动国战前24小时由系统发出通知。判定国战胜利或失败标准:12或24小时内侵略方或被侵略方在该区域的
人数少于一定数值。
C特殊场景--穿越:本场景主要是给玩家惊喜而设计的,在游戏宣传时就宣称有神秘惊喜。这部分的任务可以有MMORPG,RPG,模
拟经营类,FPS类,休闲类等多样化。穿越随机发生(具体怎么发生,待定),穿越后的玩家重生在各种环境,比如重生在抗日时
代的,则穿越任务可设计成由玩家控制某游击队,消灭某部分日寇或者炸毁某些炮楼(这只是其中之一的构思)。比如穿越后重
生在酒坊或者饭店的,则任务可设计成把酒坊或饭店经营到一定的档次,期间玩家需要获得一定数量的金钱,可提升一个档次。
同时尽量多的获得制酒秘方或者菜谱,可加速金钱的获得速度。另外玩家还需要去野外搜集材料,用来酿酒或做菜。比如穿越到
未来,则可用机甲类作为任务主题。还可以让完家穿越后完成益智类任务。个人观点,仅这部分,就可以设计成一个独立的游戏
。穿越后完成任务的奖励:金钱,声望,善值,物品(各种武器制作图纸,配件,关键材料等等),穿越后在规定时间内完成任
务的,则奖励相对丰厚些,超出时间的,奖励一般,超出时间越长,奖励越差。如没完成穿越任务,则玩家将留在穿越后的场景
,直到完成任务为止。穿越后场景可以2D显示效果,不一定要3D。
其他:游戏的目的是让玩家打造一支强大的海陆空军队。游戏中的世界地图可设置成球型。游戏的片头动画最好做成用GOOGLE
EARTH找地址的那种效果。游戏中的角色需要有声望(用来发动佣兵组织之间的战斗,国战等),善恶值(影响角色穿越任务后获
得的奖励以及在A场景中向NPC购买物品的价格,初始玩家为0,低于0则成为通缉犯,需要去监狱服刑。在A区攻击其他玩家和NPC
致死,会降低善值),军衔(军衔通过完成B场景后的任务获得,类似于升级。军衔的高低将决定玩家建立佣兵组织时该组织的人
数上限和科技等级),负重值。另外佣兵组织需要有个实际的地址,方便该组织的佣兵使用本组织的科技成果。同一国的佣兵组
织的恩怨,可选择在竞技场决斗,或者直接破坏敌对佣兵的基地,但此方式将降低发起方的声望和善值,被攻击方则无此类损失
,但没有防御住此攻击,科技将会降低,具体降低多少视敌对方的破坏程度。游戏中的白天晚上的变化是现实时间的每六小时变
化一次(具体待定),方便设置夜战。在战斗副本中,最好要有语音系统,以便玩家在战斗时沟通。当玩家处于B场景时,除了生
命值,还需要给玩家设计一个饥渴值,初步构思初始值为100,扣减方式待定。当该数值为0时,则开始扣减生命值,该数值可以
通过食品来恢复。A,C场景则无须设计。在B场景部分副本可以设计毒虫和陷阱之类的,玩家被此类攻击到的,则扣减一定的生命
数值。另外,A场景大部分设计是针对女性玩家以及喜欢玩休闲游戏的玩家(如果可以,再增设个时装设计,让玩家自己设计时装
,设计完成的可通过一定的机构或NPC来生产,完成后玩家可以穿自己设计的,保证该时装的唯一性,或者卖给其他玩家以获取游
戏币)。在游戏里需要规定下物价,比如100点点卡购买某个游戏物品,该物品出售给NPC可换取一定的游戏币。如果游戏采用道
具收费的方式,可在游戏里增设神秘商人和黑市,神秘商人出售高级物品,黑市出售一般的辅助物品,都需要用游戏点卡来购买
。另外可再设计一些特殊道具,特殊道具需要点卡购买,如免罪令,该道具可让需要服刑的玩家立即出狱。
游戏里的所有武器装备都需要设计一个保养槽,初步构思保养槽的初始数值为100,逐步递减(递减时间,方式待定),当数值为
0,则需要保养,但该武器依旧可以使用,使用效果会变差。如:枪械的射击精度下降,容易卡壳。炮弹类的则可设计成炮弹容易
提早爆炸,或者哑弹以及偏离目标。车辆类则可做成容易抛锚,车载武器易发生故障等等。
关于游戏盈利方面,我的初步构思有以下几点:1.神秘商人和黑市出售的物品。以飞机为例,一般飞机种类可以分为战斗机,攻
击机,轰炸机,预警机,直升机,运输机,反潜机等。简单来说飞机大体可分为机身,雷达系统,武器系统,动力系统等各种零
部件。神秘商人或黑市,可以出售某个部件,比如雷达,隐身涂料,高性能的发动机等等。还可以出售高性能飞机设计图纸,一
般性能的整机。关于先进的战机,我的观点是由玩家自己设计。考虑到游戏平衡的问题,高性能的物品,游戏初期贵点,中后期
则相对便宜点,或仅出售一些加厚的机甲,高性能的隐身涂料,增加飞机载弹量等等。以上是飞机部分,陆军和海军的装备,可
参照这个来设计,导弹部分也可以参照这个来设计。
2.设计一个点卡寄售和交易系统,初步构思:5元=100点。由于设计了保养槽,基
本可以肯定玩家手里的游戏币不会太多,设计这个系统的目的,让需要游戏币的玩家用点卡来换钱。系统按照一定的比例来收取
交易手续费。
3.时装。由玩家自己设计服饰,设计完成后可以自己穿也可以卖给其他玩家或NPC
,设计时装所需要的材料由黑市提供,初步构思10~30点可以完成一套衣服。
4.幸运宝箱。宝箱由黑市提供,30或35点一个,打开该宝箱,可以获得一定数量
的黑市物品,还有几率获得神秘商人出售的高级物品或大量的游戏币。获得高级物品或游戏币的玩家,由系统发出公告。
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