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国内养成类网游的生存情况分析。

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发表于 2009-7-10 11:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。

2002年8月, 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。

2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。

2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。

2005年4月6号。魔兽世界开始公测。



正文:时至今日,网游已经在中国发展了很长的时间,但是至今国内市面上没有一款成功的养成类网游在运营,而国外的养成类网游则占有其一定的相当稳定的市场。原因在我看来有以下几个方面。

1. 中国和欧美的文化历史背景。

游戏其实在严格的意义上来讲是一个文化的产物,哪怕这个游戏的内容是如此的荒诞不经,其背后也肯定会有一整套的文化背景在支撑。而没有文化背景的游戏如同是没有加油功能的汽车,跑得再快也是要停下来的。

中国传统文化是在漫长的古代历史中形成的,主要是以封建社会文明为其背景。而西方文化,严格地说,是在文艺复兴之前才逐渐形成,主要是以资本主义文明为其背景。文艺复兴以前中世纪文明,已遭到了彻底的批判,而在此之前的古希腊文明,也早已被赋予了新的内涵。

一个是封建主义色彩浓厚的文明,一个是资本主义色彩浓厚的文明,从根源上就已经决定了中西方传统文化的大不同。

中国传统文化,对个体生命的自由、尊严,讲得不够。更多的是帝王的权利。西方则坚持思想自由。各种学术可以自由争鸣。因此几百年来,西方思想文化界英才辈出,新的学术成果接连不断,令世人叹为观止。

中国文化中,寻求一统是自始至终的基调,无论是佛,儒,道还是墨,庄等百家学说,都在向寻找到一个方法,能够将所有的事情都归纳到此下面,或者至少是在一个特定的范围内找到这样的一个方法-----也就是一个根本而努力。佛教的本是无一物,何处惹尘埃是如此,道教的阴阳理论是如此,儒家的中庸知道亦是如此。这种氛围下,人们的行动准则就会不自觉的向社会靠拢,向大众靠拢,说白了就是人与自然,人与社会的文化。并且儒道佛不是对立的,而是皇权政治下一种思想的三个方面:出则为佛,入则为儒,修身则为道,三者一出。儒家之正统地位,皇帝的以言代法,是不能挑战,也不容挑战。

这种文化寻求一统的现象在表面上我们所看到的就是,中国民族更像是一个人!



反观欧美,从中世纪的黑暗骑士,到文艺复兴,都是在强调个人,这和以人与社

会,人与自然的关系作为中国文化主题不同,人与人之间的关系才是欧美文化的主题。这种文化下的人群的自主性和个性化是相当成熟的。表现自我和追求自我是大众共识点。

养成类在游戏性方面没有了华丽的战斗招式,没有了刺激的pk,游戏注重只是玩家在游戏内的发展,而这种发展就是表现自己,向其他的玩家展现自己与众不同的一面,这一面可以是好的,也可以是坏的。中国文化与欧美文化相比较而言,显然欧美的崇尚人文主义更加贴切这类游戏主题。

当然,随着时代的进步和全球一体化的发展,国内也有一些人是追求独立的,展现自我的,并且追求自我表现自我的这种观点已经被部分大众所接受甚至推崇。但是说句实在话,真正能理解并做到的还是少数人。

由于游戏玩家的构成体多为年轻人,他们刚刚结束教育或者还在接受教育,这样下面一个隐藏的因素教育和经济也就暴露了出来。

2. 中国和欧美的教育,经济背景。

欧美的素质教育比国内来讲好的不是一轻半点。虽然目前国人已经意识到素质教

育才是教育真正的出路,并且已经被越来越多的人多关注,但毕竟只是早期。

虽然中国很早就有应试教育的范例,那也与目前的高考有着天壤之别。可以说目前的应试教育已经将古人的应试科举制度发挥到了变态的极致。中国的应试性教育所造成的结果就是有些学生在学习的过程中某些心理需求会受到极度的压抑,这使得这些学生一旦走向成人,离开学校或者学校的影响度在学生的心目中降低,这些需求便成爆炸式发泄。这种发泄是迫切需要解决的,是极端的,甚至是盲目的。而有这些情况的学生往往便是游戏的主要客户群体。这类人在接受新事物的方式上已经被从小培养成了灌输式和急功近利型。表面上来看就是这类群体的心理是浮躁的。而在这种教育环境下成长起来的年轻人已经逐渐成为新的社会主力群体。这种浮躁的情绪由教育而出,影响直接延伸到了整个社会。

反观欧美,其教育一直都与应试教育相关不大,学生在这种非应试教育下的成长是比较自由和幸福的,可以说乐趣是丰富的,生活是精彩的,选择也是多样的。

教育离不开经济,国内之所以实施不了素质教育的因素是很多的,这与国情和人口基数都有很大的关系,但是最为直接和影响深远的便是经济实力。我们的经济落后于西方,资金的投入教育的比重又低,因此在这样层层设卡的环境下,想办好教育不是一天两天或者一纸文件就可以解决的。

在经济的影响下,玩家的游戏环境和习惯也大不相同。目前北欧的一些玩家靠社会的补助和国家救济金就可以在家里无忧无虑的玩游戏,这在国内是无法想象的。

成长,接受教育的过程的单调和乏味,经济条件又低很多,直接造成了国内玩家在选择游戏时候更加注重游戏的短期性和刺激性,因为他们没有耐心来投入很多的精力和时间,现实生活也不允许他们把这么多的精力和时间放在游戏上,因此目前国内的市面上大多数都是快餐类网游。而国外玩家从生活水平和教育环境来讲都是一个“小康生活”,因此他们在选择游戏的时候会比国内的玩家更加的理智和冷静。

心态有了,养成类这种慢工出细活的游戏才有可能被玩家认同并着迷。

3. 国内社会人群的思想现状。

从上面的教育和经济条件出发,我们不难理解为什么国外的玩家会对一个很小很简单的游戏都能玩上几个月,能够无聊到玩一些超级白痴的游戏还乐在其中,因为他们对于游戏的追求点已经从最原始的寻求刺激和发泄中解脱出来,用简单的话来讲,国外玩家玩得是意境,而国内的玩家玩得是表象。

这并不是贬低国内玩家,其实懂得游戏优秀玩家也有,但所占比重实在是少的可怜。而为什么国内游戏玩家的基数如此的大,反而真正懂得游戏的玩家缺这么少呢?为什么快餐类型的游戏在国内大受欢迎而养成类网游缺极少在国内露面?所有这些都与目前社会人群的思想状况有着极大的关系。

前文说的那种不正常的浮躁现象,其实不止学生,年轻人有,目前整个的社会都可以说是一个浮躁的社会。这种情况下,毫无疑问的快餐类网游更加适合我们,不去考虑过多的因素,不用耗费相当长的时间,一样可以的得到乐趣和放松。

现在由于游戏在中国已经有一定时间的发展了,培养出的优秀玩家也越来越多,当年的红白机玩家已经开始进入社会甚至已经成为社会中层的主流人群,因此这种状况也已经得到了不同程度的改善。

以上的三个方面,表面上看来好像都是枷锁,其实在制作人员来讲,更是一个试金石,因为你必须要拿出比传统的快餐类游戏更加优秀的游戏才有可能将他们的玩家争取过来。

4. 制作团队的远瞻性。

即使在以上的3个方面的限制下,也不能说国内没有养成类网游的土壤。任何游戏在任何地域都应该找到他的客户群体。中国一样也有喜欢养成类网游的玩家存在。

这种情况下如何制作出一款好玩的优秀的网游,制作团队就是至关重要的因素了。

由于本身目前养成类网游的市场并不火爆或者说并不成熟,所以制作团队在前期的立项方面都会对养成类网游有着或多或少的疑虑或者是担心。而一款网游开发所需的成本又高,能够放弃快餐类网游短期利益的诱惑的制作团队可以说是需要具备相当的远见和心理承受能力的。

而国外很多的制作团队都是以兴趣来支撑的,这样的团队相对来讲比较容易在某个项目上达成共识,哪怕是冒很大风险,只要认为值得,有搞头,哪怕只是为了在业界树立名声,他们都会去做。在他们的眼里盈利和质量方面几乎是平等的甚至质量还要优于盈利。这与目前国内吃饭比兴趣更重要的现实情况差的真是太远了。毕竟吃饭才能生存,而深入发展,那是能够生存以后才有资格考虑的事。

等国内有这样的具备一定远瞻性团队存在,剩下的需要解决的资金的问题了。

5. 投资环境的不同。

国内对游戏投资的投资人大多数都是商业出身,并不是游戏开发人员甚至有些对游戏根本就不了解,他们只是为了在网游这个大锅里面分一杯羹而聚集到这里。因此以商人的眼光来看,短期获的巨大的利润才是上上策,游戏行业的整体发展和平衡则被放在很低的层面来考虑。

虽然没有人开发的市场往往是利润最大的市场,但其前期所投入的资金和时间对投资商来讲也是一个烫手的山芋。没有足够耐心和胆识的投资商是不会在这里浪费时间的,因为这里浪费的时间放在快餐类网游的身上,能够产生的利润同样是巨大的,并且是肯定和明晰可见的。

即使有投资商开始投资并且项目已经开始执行,而中间的过程中也会或多或少的给团队施加一些不必要的压力(这是不懂行又想指挥的人的通性,这种人还是很多的。),这种压力是由于制作团队的想法是与投资商的看法有很大的不同造成的,使得项目的流产或者等到项目出现时已经被改的面目全非。而自始至终不能保持原创点一致的游戏,其最后出现的成品是很难达到优秀的水平的。

反观国外,有很多的游戏公司总裁本身就是游戏开发者出身,他们对游戏的理解可以说是前辈级的,在资金方面所遇到的问题他们几乎可以忽略不计。并且国外由于整个市场已经比较成熟,投资商也往往具备了较高的游戏鉴赏水平。

6. 专业人才的质量。

人才的因素虽然没有以上几个因素在本问题上影响那么重,但也是一个不得不考虑的事情。所有的条件到位后,能否顺利的开发出产品就只能依照专业人才的质量来决定了。国内的游戏制作人员整体水平与国外有很大的一段差距,这种差距的的产生是有一定的历史原因的,上面的5个方面都对其有着或多或少的影响,而且这种影响远远大于人员的主观影响。

整个行业,市场,投资环境的不成熟,必然导致制作人员的不成熟,因为成熟的人在这种环境下也生存不下去。尤其是投资者的影响,使得国内大量的人才被不同程度的抹杀。

诚然,也有相当一部分的投资人很人性化,给的自由也较充分。但是国内的专业人才在成长的过程中已经被周围这种功利型的做法或多或少的影响。目前国内的游戏行业抄袭乘风既是最好的证明。抄袭的后果就是自主研发能力差,创新意识淡薄,肤浅。(盗版横行也是一个因素。)

反观国外成熟良好研发情况所培养出来的游戏研发人才,都在自主研发上有很好的理解。深入的理解,解析游戏是他们的强项,无论程序策划还是美术,都能够把游戏的生命力注入到作品中去,在国内的制作团队中这样的人才是凤毛麟角的。

      7.总结

综上,虽然在国内的开发环境和玩家结构上养成类网游与传统pk快餐类网游劣势很大,但并不是不适合此类游戏的生存。不是国内没有养成类的市场,而是适合国内市场行情的优秀养成类网游太少,因此聚集的玩家数量不多,造成了市场暗淡的假象。路漫漫兮~

      我的博客:http://blog.sina.com.cn/liorio欢迎大家交流学习。

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发表于 2009-7-10 12:48:00 | 显示全部楼层

Re:国内养成类网游的生存情况分析。

期待解决方案

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 楼主| 发表于 2009-7-10 14:28:00 | 显示全部楼层

Re:国内养成类网游的生存情况分析。

我只好恬不知耻的说,方案已经有了,但还处于研发实验阶段,而且处于商业上的保密,好吧,就当我什么都没说-_-!

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发表于 2009-7-10 16:40:00 | 显示全部楼层

Re:国内养成类网游的生存情况分析。

那现在只能期待您的大作了。

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发表于 2009-7-10 18:22:00 | 显示全部楼层

Re:国内养成类网游的生存情况分析。

研发实验阶段真见过不少,从历史数据来看,或多或少地发生了LZ所说的事情,几乎没有见过成功的产品.

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 楼主| 发表于 2009-7-10 19:46:00 | 显示全部楼层

Re:国内养成类网游的生存情况分析。

嗯嗯,道理往往很简单,做得出的缺不多。
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