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[讨论] 新手指引(新手帮助系统)....

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论坛元老

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发表于 2009-7-14 16:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这段时间,看了很多新出的WEB GAME...

在注册好后进入游戏,一个熟悉的强奸菜单立即跳入眼帘---新手指引(帮助系统)....


像商业大亨这样的游戏,界面密密麻麻排布着各种元素和功能按键,而游戏内容也异常丰富,丰富到有时会让人不知道他们的主体到底是什么...这样的游戏很容易吓跑初次接触的玩家,因此我觉得新手指引还是不错的

但有些游戏,主界面华丽无比,但实际显示内容并不丰富...结果新手指引却拖的很长很长,甚至有些游戏还不能跳过...于是,你就得被强奸,就得按要求一步一步操作...其实,我不是弱智啊...



以前看到一篇文章,里面谈现在的网络游戏用户们,其大脑智商水平是逐年下降,在他们眼里,游戏就应该要和打保龄球一样,你只要告诉他往一个空道上扔,然后把尽头的几个柱子打倒就算完了...


我又回想起以前的单机游戏,比如日式的单机游戏,系统也很丰富,要复杂的也有复杂的。..但实际上游戏里却从来也不会出现玩家一进入游戏就得强制眼睛被连续强奸,鼠标也要被硬逼着跟着到处点,而游戏采用的是在玩家冒险旅途中,逐步的去引导...


现在的这些游戏,新手指引很长很长,少则5,6分钟,多则10分钟左右.因此玩家一进入游戏就得立即接受这种艰熬...我觉得实在不应该....至于SKIN的跳过功能呢,玩家如果跳过了,就可能真不知道接下来可能碰到的难题会有哪些...

我觉得指引应该分步做...玩家进入游戏时,只教此时他可能需要涉及到操作的部分,这部分介绍不能太长,1~2分钟足以,而其他部分在游戏今后的途中再慢慢引导...

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发表于 2009-7-14 16:35:00 | 显示全部楼层

Re:新手指引(新手帮助系统)....

新手引导是个很鸡肋的系统。。。。就当前网游来说。。

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发表于 2009-7-14 16:39:00 | 显示全部楼层

Re:新手指引(新手帮助系统)....

解决方案——添加wiki UI

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论坛元老

索尼已经断气了.jpg

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发表于 2009-7-14 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:新手指引(新手帮助系统)....

早期日式的单机游戏很简单,而且一直在培养用户,已经培养了20年
现在的单机游戏也很要命,没玩过游戏的更本就看不明白
所以WII很强悍……

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发表于 2009-7-14 17:39:00 | 显示全部楼层

Re:新手指引(新手帮助系统)....

老大的贴必顶!

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发表于 2009-7-14 17:46:00 | 显示全部楼层

Re:新手指引(新手帮助系统)....

GBA上的战旗类游戏 火焰纹章--烈火之剑的新手帮助是我见过做的最人性化的

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发表于 2009-7-14 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:新手指引(新手帮助系统)....

对于我来说,现在的游戏新手系统可有可无。稍微摸一摸就了解了~

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发表于 2009-7-14 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:新手指引(新手帮助系统)....

对于现在来说做个“新人指引”,还不如做个残疾人指引。

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发表于 2009-7-15 00:14:00 | 显示全部楼层

Re:新手指引(新手帮助系统)....

像商业大亨这样的游戏,界面密密麻麻排布着各种元素和功能按键,而游戏内容也异常丰富,丰富到有时会让人不知道他们的主体到底是什么...这样的游戏很容易吓跑初次接触的玩家,因此我觉得新手指引还是不错的

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LZ这里是说商业大亨的引导不错,还是说商业大亨这种引导的模式不好呢

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论坛元老

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发表于 2009-7-15 00:23:00 | 显示全部楼层

Re:新手指引(新手帮助系统)....

分大类来进行设计(目前引导最佳是热血三国,分类最好可参考水浒战略,如水浒战略里的成就系统就很有创新成分)
图形类网络游戏引导基本类似,但有两大设计是最值得关注的:
1、自动寻路支持(目前比较普及,或者要通过内挂开关设置.但少部分国产或国外游戏依然不支持,原因不明)
2、自动打怪(怪物触发、自动战斗)
   天子、巨人是直接通过开关,内挂支持
   口袋西游则需要购买两类道具才能获得同类支持

以下是个人的一些处理感触:
一类是从系统角度思考(可见传世、征途、巨人、天龙)
主要以等级为引导凭据
1-9级
10-20级
为前期快速引导
使用方式以任务为引导

二类是从市场推广,运营数据需求考虑思考(这个部分webgame做的比有端游戏好和细腻,可见热血三国、水浒战略、九洲战记)
注册-登陆,当天LV>=5(9) 此时一般会设计一些新注册用户的奖励、升级帮助活动(如新手卡、财富包,可和任务放一起)
调研类活动
登陆类(首次登陆,登陆次数(天,累计))
等级LV成长类
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建议将新人活动/任务里常见的 邀请或者与多少人成为好友,可以放在15级之后.前期目标是尽量让用户快速熟悉核心等级升级系统关联类.
交互类可以往后延

超过20-25级后的服务器就可以重点考虑登陆、acu、在线时长、pcu、虚拟消耗、充卡、消费、arpu、平均arpu、等级成长、帮派等相关粗放大类数据的跟进和分析.相信此时的系统、运营都有对应的设计了


一般用户在超过15-20级后会发生新人首充,新人首次消费行为发生,因前期有效注册用户一些奖励任务、活动导致用户拥有一定的消费能力,所以目前网络游戏、webgame里的首次消费一般会提前于首充
充卡,消费要将用户划分为
首次
累计(累计奖励,充卡vip)
两个大类

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当有效注册推广不明显,公司急于开新服时,易导致的老服转新服问题解决方式之一(下次发)
1、
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