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三年前,我就在问自已一个简单的问题:
在游戏开发项目之中,什么东西最重要?
答案是:游戏策划。
但是只要有最优秀的策划就可以成功的出品优秀的游戏吗?
不太可能。
要说原因,游戏开发本身就是一个具有很复杂的行为,策划方案,技术支持,美工,时间进度,
市场分析,包装运营,资金招募,等等,要细数出来干扰游戏开发的因素实在太多。
游戏开发所面临的并不是单纯的问题,而是一个风险较大的事情,想做好并不容易,据我的
一些了解,不少游戏公司都在游戏还没有正式公测就出局了。游戏需要创意,而创意带来更大的风
险,许多公司为了降低风险,单纯的模仿与抄袭游戏,而进入了恶性竟争,最后也是不了了之。
其中重要的原因可能就是低估了风险。
再问同样的一个问题,在游戏开发项目之中,什么东西最重要?
再答:风险控制。
我觉得游戏开发就像一个刀头添血的行业。
能控制风险者得天下,不能控制风险者永无出头之日。
控制游戏开发的风险并不只有一个办法,而我的办法就是技术。
我要有一种技术:
1.把开发游戏的工作最少化,不需要养庞大的团队,1-3个技术员就可以完成一个中型网游的技术,
可以在很短的时间内开发出游戏,一年不行,半年也不行,三个月刚好。游戏内测版的开发时间
尽量控制在一个月左右。
2.可以开发出有创意的游戏。我不想去抄袭,也不想做游戏换皮,我不想去恶性竟争,我需要做
创意游戏,而玩家也需要有创意的游戏。我需要 mmorpg 可以开发, rts,act,slg 等游戏类型通吃的技术。
3.我要一个稳定的服务器端软件平台,不想在公测试才发现游戏服务器中很多底层技术性的BUG,搞
得需要花很长时间来调试服务器。我要一个健壮的,不用调试就可以高负载运行的服务器技术。
三个小小的愿望,我就制作了三年。
快刀引擎! 为极速创意网游戏开发而生,为控制风险而生!
快刀引擎! 并不是最好的,但它是最快的,为了快便用了很多创新的技术,比如全对象化,全数据
自动存档,等等。如果策划的要求不算太高,10天以内就可以进行内测,可以走技术先行的路线,
等游戏技术完成后,再加美工细化,再加更详细的策划。如果一个月后发现游戏不好玩大可放弃不做,
也不会有什么损失,就只耗费了一个多月的时间,这样的风险是相当的小。
直到2周以前我才制做完这个快刀引擎,完成以后我才准备出来找寻一些资源来合作。用朋友的话说
就是我出山了,其实我也从来没有闭过关,国外源社区的技术力量给了我很多支持,让我更快的完成了作
品。
现在寻找外界合作,我需要少量的钱30W左右足够,我手头也有创意的策划,希望与真正懂行的人士
一起合作,如果有推广资源或是有好的美术团队的最好。
这算是我第一次在外界发布我的技术,第一次献丑。
这里放上我的几个快刀引擎开发的网游作品:
牧场物语
一个牧场物语类型的 mmorpg 游戏.
下载地址
http://www.res7.cn/down/moon.rar
地心历险
内测 下载地址
http://www.res7.cn/down/gamezip.rar
游对说明:
左键是飞, 右键是发弹.
房子里有很多东西可以买.
挖到的矿到买矿的房子里卖掉.
下去时注意先买一个回城道具.
战略指挥官
内测 下载地址
http://www.res7.cn/down/tank.rar
类似红警的RTS大型联网游戏
外行看热闹,内行看门道,
我这里也把 《牧场物语》 的全部服务器代码公开,是技术员的可以看看:
http://www.res7.cn/down/moon_code.rar
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