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请问有人实现过水中涟漪的效果吗?

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发表于 2009-7-22 04:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
有哪位高人实现过能赐教一下吗?主要是算法,要是有代码就更靠谱了,HLSL, OPENGL, D3D的都OK,拜托了!

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发表于 2009-7-22 13:56:00 | 显示全部楼层

Re:请问有人实现过水中涟漪的效果吗?

圆形sin波叠加或者波方程

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发表于 2009-7-22 15:07:00 | 显示全部楼层

Re: 请问有人实现过水中涟漪的效果吗?

DXUT框架

我传的附件怎么不见了???

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发表于 2009-7-22 15:09:00 | 显示全部楼层

Re: 请问有人实现过水中涟漪的效果吗?

//=============================================================================
// Desc: 主程序源代码
//=============================================================================
#include "dxstdafx.h"
#include "resource.h"


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 全局变量
//-----------------------------------------------------------------------------
ID3DXFont*                 g_pFont = NULL;          //ID3DXFont字体对象
ID3DXSprite*               g_pTextSprite = NULL;    //ID3DXSprite文本精灵对象
bool                       g_bShowHelp = true;      //标识是否显示简单说明文本

CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager; //对话框资源管理器
CD3DSettingsDlg            g_SettingsDlg;           //Direct3D设备设置对话框
CDXUTDialog                g_HUD;                   //对话框
CDXUTDialog                g_SampleUI;              //对话框

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9    g_pBackgroundVB;         //背景矩形顶点缓冲区
LPDIRECT3DTEXTURE9         g_pBackgroundTexture;    //背景纹理
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9    g_pWaterVB;              //水波网格模型顶点缓冲区
LPDIRECT3DTEXTURE9         g_psBumpMap;             //凹凸纹理
D3DXMATRIXA16              g_matBumpMat;            //世界矩阵

const UINT g_n = 2;                            //水波网格模型x轴方向的顶点数目
const UINT g_m = 2;                            //水波网格模型y轴方向的顶点数目
const UINT g_nTriangles = (g_n-1)*(g_m-1)*2;   //水波网格模型的三角形数目


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 顶点结构与顶点格式
//-----------------------------------------------------------------------------
struct VERTEX
{
    D3DXVECTOR3 p;
    float tu, tv;
    static const DWORD FVF;
};
const DWORD VERTEX::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1;


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 控件ID
//-----------------------------------------------------------------------------
#define IDC_TOGGLEFULLSCREEN      1
#define IDC_TOGGLEREF             2
#define IDC_CHANGEDEVICE          3


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 函数声明
//------------------------------------------------------------------------------
bool    CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext );
bool    CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext );
void    CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext );
void    CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext );

void    InitApp();
void    RenderText();

HRESULT CreateBumpMap(IDirect3DDevice9* pd3dDevice);
HRESULT SetEMBMStates(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, float fTime);
inline DWORD F2DW( FLOAT f ) { return *((DWORD*)&f); }


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函数
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
    //为Debug配置启用运行时内存检查功能
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    //设置回调函数
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackKeyboard( KeyboardProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

        //应用程序相关的初始化
        InitApp();

        //初始化DXUT, 创建窗口, 创建Direct3D设备对象
        DXUTInit( true, true, true );
        DXUTSetCursorSettings( true, true );
        DXUTCreateWindow( L"BumpWaves" );
        DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, true, 640, 480,
                IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

        //进入消息循环和场景渲染
        DXUTMainLoop();

        //在此进行应用程序相关的清除工作

        return DXUTGetExitCode();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 应用程序相关初始化
//-----------------------------------------------------------------------------
void InitApp()
{
    //初始化对话框
    g_SettingsDlg.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_HUD.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_SampleUI.Init( &g_DialogResourceManager );

        //为g_HUD对话框设置消息处理函数,添加控件
    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10;
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L"Toggle full screen", 35, iY, 125, 22 );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L"Toggle REF (F3)", 35, iY += 24, 125, 22 );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L"Change device (F2)", 35, iY += 24, 125, 22, VK_F2 );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 设备能力检查
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat,
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed,
                                                                  void* pUserContext )
{
        //检查后台缓冲区格式是否支持Alpha混合等操作(post pixel blending operations)
    IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject();
    if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
                    AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING,
                    D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        return false;

        //检查当前设备是否支持凹凸纹理映射
    if( 0 == ( pCaps->TextureOpCaps & D3DTEXOPCAPS_BUMPENVMAPLUMINANCE ) )
        return false;

        //检查当前设备是否支持D3DFMT_V8U8 格式的纹理
    if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal,
                                         pCaps->DeviceType, AdapterFormat,
                                         0, D3DRTYPE_TEXTURE,
                                         D3DFMT_V8U8 ) ) )
        return false;

    return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 修改Direct3D渲染设备设置
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings,
                                                                    const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
{
    //如果不支持硬件顶点处理则使用软件顶点处理
    if( (pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
    {
        pDeviceSettings->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }

        //如果使用参考设备,则弹出警告对话框
    static bool s_bFirstTime = true;
    if( s_bFirstTime )
    {
        s_bFirstTime = false;
        if( pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF )
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此创建管理内存资源对象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice,
                                                                const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc,
                                                                void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
   
    //创建字体
    V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 15, 0, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET,
                         OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE,
                         L"Arial", &g_pFont ) );

        //创建背景纹理
        V_RETURN( D3DXCreateTextureFromFile( pd3dDevice, L"Lake.bmp", &g_pBackgroundTexture ));
       
    //创建凹凸纹理
     CreateBumpMap(pd3dDevice);
    if( NULL == g_psBumpMap )
        return E_FAIL;

    //创建背景矩形顶点缓冲区
    V_RETURN( pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(VERTEX),
                                              D3DUSAGE_WRITEONLY, VERTEX::FVF,
                                              D3DPOOL_MANAGED, &g_pBackgroundVB, NULL ));

        //填充背景矩形顶点缓冲区
    VERTEX* v;
    g_pBackgroundVB->Lock( 0, 0, (void**)&v, 0 );
    v[0].p  = D3DXVECTOR3(-1000.0f,    0.0f, 0.0f );
    v[1].p  = D3DXVECTOR3(-1000.0f, 1000.0f, 0.0f );
    v[2].p  = D3DXVECTOR3( 1000.0f,    0.0f, 0.0f );
    v[3].p  = D3DXVECTOR3( 1000.0f, 1000.0f, 0.0f );
    v[0].tu = 0.0f; v[0].tv = 147/256.0f;
    v[1].tu = 0.0f; v[1].tv = 0.0f;
    v[2].tu = 1.0f; v[2].tv = 147/256.0f;
    v[3].tu = 1.0f; v[3].tv = 0.0f;
    g_pBackgroundVB->Unlock();
  
        //创建水波网格模型顶点缓冲区
    V_RETURN( pd3dDevice->CreateVertexBuffer( g_nTriangles*3*sizeof(VERTEX),
                                              D3DUSAGE_WRITEONLY, VERTEX::FVF,
                                              D3DPOOL_MANAGED, &g_pWaterVB, NULL ));

        //填充水波网格模型顶点缓冲区
    g_pWaterVB->Lock( 0, 0, (void**)&v, 0 );
    float dX = 2000.0f/(g_n-1);
    float dZ = 1250.0f/(g_m-1);
    float x0 = -1000;
    float z0 = -1250;
    float dU = 1.0f/(g_n-1);
    float dV = 0.7f/(g_m-1);
    UINT k = 0;
    for (UINT z=0; z < (g_m-1); z++)
    {
        for (UINT x=0; x < (g_n-1); x++)
        {
            v[k].p  = D3DXVECTOR3(x0 + x*dX, 0.0f, z0 + z*dZ );
            v[k].tu = x*dU;
            v[k].tv = z*dV;
            k++;
            v[k].p  = D3DXVECTOR3(x0 + x*dX, 0.0f, z0 + (z+1)*dZ );
            v[k].tu = x*dU;
            v[k].tv = (z+1)*dV;
            k++;
            v[k].p  = D3DXVECTOR3(x0 + (x+1)*dX, 0.0f, z0 + (z+1)*dZ );
            v[k].tu = (x+1)*dU;
            v[k].tv = (z+1)*dV;
            k++;
            v[k].p  = D3DXVECTOR3(x0 + x*dX, 0.0f, z0 + z*dZ );
            v[k].tu = x*dU;
            v[k].tv = z*dV;
            k++;
            v[k].p  = D3DXVECTOR3(x0 + (x+1)*dX, 0.0f, z0 + (z+1)*dZ );
            v[k].tu = (x+1)*dU;
            v[k].tv = (z+1)*dV;
            k++;
            v[k].p  = D3DXVECTOR3(x0 + (x+1)*dX, 0.0f, z0 + z*dZ );
            v[k].tu = (x+1)*dU;
            v[k].tv = z*dV;
            k++;
        }
    }
    g_pWaterVB->Unlock();

    return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此创建默认内存类型资源对象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice,
                                const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc,
                                                                void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnResetDevice() );

        //设置对话框位置和尺寸
    g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width-170, 0 );
    g_HUD.SetSize( 170, 170 );
    g_SampleUI.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width-170,
                                    pBackBufferSurfaceDesc->Height-350 );
    g_SampleUI.SetSize( 170, 300 );

        //恢复字体
    if( g_pFont )
        V_RETURN( g_pFont->OnResetDevice() );
   
        //创建ID3DXSprite接口对象
    V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &g_pTextSprite ) );

        //设置世界变换矩阵
        D3DXMATRIXA16 matWorld;
        D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
        pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

        //设置观察矩阵
        D3DXMATRIXA16 matView;
        D3DXVECTOR3 vEyePt(    0.0f, 400.0f, -1650.0f );
        D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f,   0.0f,     0.0f );
        D3DXVECTOR3 vUpVec(    0.0f,   1.0f,     0.0f );
        D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
        pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

        //设置投影矩阵
        D3DXMATRIXA16 matProj;
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, 1.00f, 1.0f, 1.0f, 10000.0f );
        pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

        //设置纹理过滤方式
    pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
    pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
    pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
    pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );

    return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 更新场景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime,
                                                   float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染场景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime,
                                                        float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;
  
        //如果正在利用Direct3D设备设置对话框进行设置, 则不渲染场景
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        return;
    }

    //清除后台颜色缓冲区和深度缓冲区
    V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                 D3DCOLOR_ARGB(0, 45, 50, 170), 1.0f, 0) );

    //渲染场景
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {

                //为渲染背景举行设置纹理渲染状态
                pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pBackgroundTexture );
                pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
                pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_SELECTARG1 );
                pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_DISABLE );

                //渲染背景矩形
                pd3dDevice->SetFVF( VERTEX::FVF );
                pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pBackgroundVB, 0, sizeof(VERTEX) );
                pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );

                //为渲染水波设置纹理渲染状态
                SetEMBMStates( pd3dDevice, (float)fTime );

                //渲染水波网格模型
                pd3dDevice->SetFVF( VERTEX::FVF );
                pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pWaterVB, 0, sizeof(VERTEX) );
                pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, g_nTriangles );

                //渲染文本和控件
        DXUT_BeginPerfEvent( DXUT_PERFEVENTCOLOR, L"HUD / Stats" );
        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
        V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
        DXUT_EndPerfEvent();

                //结束渲染场景
        V( pd3dDevice->EndScene() );
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染文本
//-----------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 15 );

    //显示当前Direct3D设备状态和渲染帧速率
    txtHelper.Begin();
    txtHelper.SetInsertionPos( 5, 5 );
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(true) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

        //显示其他简要信息
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( L"水波效果模拟" );
   
    //显示简单帮助文本
    const D3DSURFACE_DESC* pd3dsdBackBuffer = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();
    if( g_bShowHelp )
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*6 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 0.75f, 0.0f, 1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L"Controls (F1 to hide):" );

        txtHelper.SetInsertionPos( 40, pd3dsdBackBuffer->Height-15*5 );
        txtHelper.DrawTextLine( L"Quit: ESC" );
    }
    else
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*2 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L&quotress F1 for help" );
    }
    txtHelper.End();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息处理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam,
                                                 bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
    *pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    if( *pbNoFurtherProcessing )
        return 0;

    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        return 0;
    }

    *pbNoFurtherProcessing = g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    if( *pbNoFurtherProcessing )
        return 0;
   
        *pbNoFurtherProcessing = g_SampleUI.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    if( *pbNoFurtherProcessing )
        return 0;

    return 0;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 键盘消息处理
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext )
{
    if( bKeyDown )
    {
        switch( nChar )
        {
            case VK_F1: g_bShowHelp = !g_bShowHelp; break;
        }
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 处理各种控件消息
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl,
                                                 void* pUserContext )
{
    switch( nControlID )
    {
        case IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
                        DXUTToggleFullScreen();
                        break;

        case IDC_TOGGLEREF:
                        DXUTToggleREF();
                        break;

        case IDC_CHANGEDEVICE:
                        g_SettingsDlg.SetActive( !g_SettingsDlg.IsActive() );
                        break;
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 释放在OnResetDevice()中创建的资源
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
    g_SettingsDlg.OnLostDevice();
    if( g_pFont )
        g_pFont->OnLostDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pTextSprite );
}


//------------------------------------------------------------------------------
// Desc: 释放在OnCreateDevice()中创建的资源
//------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
    g_SettingsDlg.OnDestroyDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pFont );

        SAFE_RELEASE( g_pBackgroundTexture );
    SAFE_RELEASE( g_psBumpMap );
    SAFE_RELEASE( g_pBackgroundVB );
    SAFE_RELEASE( g_pWaterVB );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 创建凹凸纹理对象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CreateBumpMap(IDirect3DDevice9* pd3dDevice)
{
        HRESULT hr = S_OK;
        UINT iWidth  = 256;
        UINT iHeight = 256;

        //创建凹凸纹理
   V_RETURN( pd3dDevice->CreateTexture( iWidth, iWidth, 1, 0, D3DFMT_V8U8,
                                            D3DPOOL_MANAGED, &g_psBumpMap, NULL ));

        //填充纹理元素
    D3DLOCKED_RECT d3dlr;
    g_psBumpMap->LockRect( 0, &d3dlr, 0, 0 );
    CHAR* pDst = (CHAR*)d3dlr.pBits;
    CHAR  iDu, iDv;

    for( DWORD y=0; y<iHeight; y++ )
    {
        CHAR* pPixel = pDst;

        for( DWORD x=0; x<iWidth; x++ )
        {
            float fx = x/(FLOAT)iWidth - 0.5f;
            float fy = y/(FLOAT)iHeight - 0.2f;

            float r = sqrtf( fx*fx + fy*fy );

            iDu = (CHAR)( 64 * cosf( 300.0f * r ) * expf( -r * 5.0f ) );
            iDu = iDu + (CHAR)( 32 * cosf( 150.0f * ( fx + fy ) ) );
            iDu = iDu +(CHAR)( 16 * cosf( 140.0f * ( fx * 0.85f - fy ) ) );

            iDv = (CHAR)( 64 * sinf( 300.0f * r ) * expf( -r * 5.0f ) );
            iDv = iDv + (CHAR)( 32 * sinf( 150.0f * ( fx + fy ) ) );
            iDv = iDv + (CHAR)( 16 * sinf( 140.0f * ( fx * 0.85f - fy ) ) );

            *pPixel++ = iDu;
            *pPixel++ = iDv;
        }
        pDst += d3dlr.Pitch;
    }
    g_psBumpMap->UnlockRect(0);

        return hr;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 设置纹理层渲染状态
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT SetEMBMStates(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, float fTime)
{
    //设置纹理层 0 的纹理渲染状态
    pd3dDevice->SetTexture( 0, g_psBumpMap );
        pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_BUMPENVMAPLUMINANCE );
       
        static float r = 0.04f;
    g_matBumpMat._11 =  r * cosf( (float)fTime * 9.0f );
    g_matBumpMat._12 = -r * sinf( (float)fTime * 9.0f );
    g_matBumpMat._21 =  r * sinf( (float)fTime * 9.0f );
    g_matBumpMat._22 =  r * cosf( (float)fTime * 9.0f );

    pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_BUMPENVMAT00,   F2DW( g_matBumpMat._11 ) );
        pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_BUMPENVMAT01,   F2DW( g_matBumpMat._12 ) );
        pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_BUMPENVMAT10,   F2DW( g_matBumpMat._21 ) );
        pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_BUMPENVMAT11,   F2DW( g_matBumpMat._22 ) );
        pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_BUMPENVLSCALE,  F2DW(0.8f) );
        pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_BUMPENVLOFFSET, F2DW(0.0f) );
       
        //设置纹理层 1 的纹理渲染状态
        pd3dDevice->SetTexture( 1, g_pBackgroundTexture );
        pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_SELECTARG1 );
        pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
        pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION | 1 );
        pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT3|D3DTTFF_PROJECTED );
       
        //设置纹理坐标变换矩阵
        static D3DXMATRIXA16 mat;
        mat._11 = 0.8f; mat._12 = 0.0f; mat._13 = 0.0f;
        mat._21 = 0.0f; mat._22 = 0.8f; mat._23 = 0.0f;
        mat._31 = 0.5f; mat._32 =-0.5f; mat._33 = 1.0f;
        mat._41 = 0.0f; mat._42 = 0.0f; mat._43 = 0.0f;
        pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_TEXTURE1, &mat );
               
        return S_OK;
}

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发表于 2009-7-22 15:10:00 | 显示全部楼层

Re: 请问有人实现过水中涟漪的效果吗?

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发表于 2009-7-22 17:45:00 | 显示全部楼层

Re:请问有人实现过水中涟漪的效果吗?

楼上真有心。弄那么多。。。

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发表于 2009-7-22 18:17:00 | 显示全部楼层

Re:请问有人实现过水中涟漪的效果吗?

DirectX 3D图形与动画程序设计?楼上强人

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发表于 2009-7-22 19:45:00 | 显示全部楼层

Re:请问有人实现过水中涟漪的效果吗?

这个貌似是书上的源码嘿嘿。。。不过个人觉得用渲染器更方便点,简单说就是把法线贴图用正余弦来采样,记得弄一个源点坐标~

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发表于 2009-7-22 21:56:00 | 显示全部楼层

Re:请问有人实现过水中涟漪的效果吗?

这个水波涟漪是DX的那个版本。我现在的Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (December 2004)没有。
发现好多例子都没有,模式dX分10月版,12月份版。那个版本是表示当年例子最全?

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 楼主| 发表于 2009-7-23 15:20:00 | 显示全部楼层

Re:请问有人实现过水中涟漪的效果吗?

感谢楼上的精彩讲述,我程序主要是用Shader来渲染的,8楼的高手能再说的详细一点吧,怎么使用正余弦怎样采样法线贴图,其实生成涟漪的顶点好计算,主要就是生成涟漪的点的法线不知道该怎么办
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