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point light realtime shadow with cubic shadow map的问题。。。。

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发表于 2009-7-22 19:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我用shadow map做了一个点光源的阴影渲染,但是不明白为什么有很大的锯齿,谁能帮忙指点一下~

ps:论坛怎么发图片,不可以本地上传的么?

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发表于 2009-7-22 21:21:00 | 显示全部楼层

Re:point light realtime shadow with cubic shadow map的问题。。。。

用Linear采样Shadowmap或加PCF

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发表于 2009-7-22 21:38:00 | 显示全部楼层

Re:point light realtime shadow with cubic shadow map的问题。。。。

加PCF
Linear采样Shadowmap容易加重误差

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发表于 2009-7-22 22:01:00 | 显示全部楼层

Re:point light realtime shadow with cubic shadow map的问题。。。。

PCF并不能从根本上解决锯齿问题,如果要消灭锯齿,需要用到高斯模糊,增加渲染采样,开销就比较大

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 楼主| 发表于 2009-7-22 23:45:00 | 显示全部楼层

Re:point light realtime shadow with cubic shadow map的问题。。。。

话说用linear采样还是有锯齿,pcf貌似能解决些问题,但是对于Cubemap不是要算3*3*3的了?我也看到gamedev.com上介绍的高斯模糊的方法了,但是那样的话,会不会减少其他地方的锐利感呢?而且的确增加了渲染次数,要渲染4-5次吧。。。

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发表于 2009-7-23 09:05:00 | 显示全部楼层

Re:point light realtime shadow with cubic shadow map的问题。。。。

如果这么说的话,高斯一样没法从根本上解决锯齿问题,而且还容易有阴影泄漏,采样精度毕竟不可能无限高的
我是用手动延迟的线性过滤,这样会好很多,或者用VSM这种数值方法

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发表于 2009-7-23 11:39:00 | 显示全部楼层

Re:point light realtime shadow with cubic shadow map的问题。。。。

请问 "手动延迟"? 怎么理解呢?

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 楼主| 发表于 2009-7-23 12:08:00 | 显示全部楼层

Re:point light realtime shadow with cubic shadow map的问题。。。。

同问!

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发表于 2009-7-23 14:55:00 | 显示全部楼层

Re:point light realtime shadow with cubic shadow map的问题。。。。

同楼上楼上上一起问
阴影锯齿一直都是SM最大的弊病
所以现在才会有一大堆SM衍生版
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