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[讨论] 真心求个师傅~呵呵。

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发表于 2009-7-25 22:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人算是比较聪明的。。。。个人感觉。。。
擅长对已有系统中提取精华并加以改良。。。
如果真有人愿意教教新人,请联系我QQ86422374,可以测试下能力或者送自己写的东西看看。。。
逻辑能力较强,程序垃圾,美工懂些。。。
哎。。。真心求师傅~~真心热爱游戏并立志于长期从事此方面的工作~

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 楼主| 发表于 2009-7-25 22:55:00 | 显示全部楼层

Re:真心求个师傅~呵呵。

发点自己写的东西~
        戏是以三国时期为背景的横版格斗类动作游戏。游戏抛开了传统常用的职业设定,所有的成长均以不同的武器的种类来设计,玩家在升级的时候不仅可以获得基础属性的提升,还会获得专精点数,来提升玩家的战斗能力。专精点可以由玩家按照自己的喜好加到力,技,气三个不同的技能树上,三个技能书各有所长。力:主要强化玩家的伤害能力和终结技,终结技无法被招架,只能被躲闪。技:主要强化玩家的连击能力,增加相应招式的浮空高度和硬直时间,使连招更容易.连贯。气:玩家的范围攻击和远程攻击,主要用于范围内清小兵和远程牵制的作用,可以通过蓄气来提高伤害。玩家根据自己的喜好来培养自己的人物。
        游戏的键位分为重击,轻击,跳跃,身法四个基本键以及若干技能键和物品快捷键。人物分为血量,蓝量,怒气。怒气由攻击对手和被对手攻击积攒,可以发动必杀或其暴气进入暴走状态,或者发动强力的伤害技能。暴走状态可以减少自身僵直时间和提高攻击速度。
        身法类技能包括躲闪和招架。躲闪为闪避对手的攻击,招架为招架对手的攻击并造成对方一个僵硬,可以进行反击击。但是力技无法被招架,躲闪对付力技可以闪过攻击后。也就是说招架主要应对轻技,躲闪主要应对力技。另躲闪和招架为共CD的技能,在PK和刷副本的时候需要合理选择。
        游戏的地图以中国的地图为背景,以魏,蜀,吴三国鼎力为背景,魏国挟天子以令诸侯,国力最为强盛,吴国和蜀国则保持着若即若离的关系。
        地图上以魏国,蜀国,吴国三个国家的都城为三角形的三个点沿三角形的边有若干城镇连接。在相对居中的位置,设置若干可被各国占领的城镇供玩家争夺。每天晚上的高峰时间(晚上7:00~11:00)会开放国家对国家的PVP系统,此时间段内玩家可以通过与武将对话选择与敌对的玩家对战(武将战)或者敌对国家的特定的PVP副本(副本的难度跟玩家的等级,以及接壤城镇的位置来变化。越接近各国的主城的位置PVP副本越难。此外,国家的武器库系统也会提升本国PVP副本中NPC的战斗能力和人数),通过战胜敌对玩家或者通过PVP副本来获取国家积分,在活动时间结束后会通过对比国家所获得的积分,通过比较积分来判断中立城镇的所属。而人数较少的国家在计算积分上会按照人数的差距获得一定的积分加成。不同的中立城镇对应不同的副本,中立城镇的副本难度相对其余的副本难度较低,奖励略低于高级副本。越远离本方的主城的中立城镇奖励越好。中立城镇归属每周重置一次。
    每个国家都有武器库系统,玩家可以再副本中收集不同品质的木材和金属,上缴武器库来升级不同国家属性。比如军力(影响中立城镇对战副本的NPC的战斗能力),铁匠(影响玩家可以在军械库换取或制作的武器的品质),铸造(影响玩家可以在军械库换取或制作的防具的品质),巧匠(影响玩家可以在军械库换取或制作的饰品盒饰物的品质),熔炼(提高国家提炼矿的能力)。












职业设定
        职业的设定以武器的类别为基础。而武器又分为长兵器和短兵器两大类。
        短兵器:较快的攻速,较高的身法加成,擅长对倒地玩家的追击。
        长兵器:较高的攻击距离,较高的重击几率,擅长各类浮空技。
例:
剑:剑乃兵器之首,为比较全面的武器。无论连击效果还是气技的加成,都可圈可点。唯一                    的缺点就是力技的成长较低,但出手和收招都相对较快,比较高的身法加成。
刀:比较全面的近战武器,比剑更厚重更沉稳,减慢了出手速度的同时增加了伤害能力。力      技有不错的表现,气技的加成相对较低、连击能力较强。
枪:长兵刃中制造浮空能力最强的武器,以直线攻击为主,擅长刺与挑,长兵器中制造浮空能力最强,各类技能的成长较为平均。由于主要是刺和挑两类技能,出招的速度较快。
棍:长兵刃中最擅长面伤的武器,擅横扫的范围伤害。不擅长连击,但很多技能有霸体的判定。出招速度较慢,技的成长较低,力的成长较高。

格斗元素
连击:游戏力求打斗能有格斗游戏的畅快感觉,追求连击带来的快感。游戏造成连击的方式     分为:浮空,硬直,倒地追击三部分。浮空为上挑或者相关技能制造的玩家悬空而无法防御的状态。一般来说长兵刃由于更好发力,制造的浮空高度比短兵刃较高。玩家在浮空状态受到的伤害有一定的加成。硬直为被击中后人物在较短时间无法控制的僵硬时间判定。一般来说,单次伤害越高的武器造成的硬直要略微高于单次伤害低的武器,而钝器(如棍)所造成的硬直要高于锐器(如剑,枪)。总体来说短兵刃的高功速在仅依靠硬直的连击上比较占优势。倒地追击为玩家被击倒后对玩家造成的进一步的追击,对攻击距离和攻击技能都有较为苛刻的要求,而长兵刃更擅长此道。另外由于倒地快速起身技能的存在,使得此类追击成功率较低。更多的适用于刷图。
受身:受身即玩家对其他玩家的攻击作出的各类反击或躲闪效果。主要分为:被动类(主要受身法的影响):被动躲闪和被动招架;主动类:招架,还击,受身抓取。被动类受身技主要是受身法的影响的固定几率的躲闪和招架。招架,通过自己的失败几率,同时不同兵刃间的招架也会有不同的硬直时间和成功几率,比如长兵刃招架短兵刃的几率和造成的硬直时间较高,反之则较低等等。还击,通过使用虚招诱使敌人攻击,在别人攻击的同时反击对手,气技无法被还击。受身抓取为短兵器独有的受身技,硬吃对面一个的攻击而获取和敌人近身的攻击机会。释放中的玩家有一个短时间的霸体,气技和力技无法被受身抓取。
基本攻击设置:所有系的攻击都分为起手,出招和收招三部分。大部分的技能只有出招阶段有伤害判定,起手和收招的阶段一般都是无法攻击的硬直阶段。部分招式有霸体判定,根据技能的不同分为起手霸体和出招霸体两种,一般由于长兵刃的起手阶段较长,而短兵刃的攻击距离较短在对拼兵刃的时候处于劣势,所以起手霸体在长兵刃的技能中较为常见,而出招霸体在短兵刃的技能中较为常见。
阵的设定:阵是古代行军打仗的十分有特色的要素,在副本中,NPC的AI设定中引入阵的要素,不仅仅增加了游戏的可玩性,也更加靠近了历史,还原了历史。阵的设定以“帅”为主体,即所谓的阵的中心,一般由一个或者多个相对高级的兵种或者谋士类角色担当。而其余的士兵会主动接近“帅”,以形成相应的阵形。阵的存在不仅可以使队伍的站位更合理(在阵中近战职业会形成人墙保护远程兵),更可以提高处在阵的范围内玩家的各项能力。在AI设定中,近战兵种中会分出来部分干扰玩家,以方便其余NPC组成阵列。

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 楼主| 发表于 2009-7-25 22:56:00 | 显示全部楼层

Re:真心求个师傅~呵呵。

创意说明
        轻气时代是一款在PC平台运行的网络休闲类对战游戏。游戏融入了角色扮演游戏中的人物养成的元素,集合人物纸娃娃装扮系统,以及时下最流行的阵营系统,气球制造和改装系统,打造一款趣味性,耐玩性,游戏性俱佳的网络休闲对战游戏。
        玩家在游戏中控制一个驾驶气球的人物,通过运用各种攻击抑或限制类道具,配合天气影响,来攻击对战玩家或者NPC的气球,使其摔落.游戏规则和操作简单,而富有趣味性,易于上手。
        游戏人物角色分为气球和人物两部分。气球类似于传统游戏的宠物,玩家可以通过收集材料来制作各种不同的材质的气球,气球的材质影响了气球的属性。而且玩家可以通过图纸,来打造各种形状的气球,二不同的行行装也影响着气球的各种参数。在后期,玩家甚至可以改装气球,加强气球的属性,亦或在气球上印上可爱的图案。人物则可以通过升级获得由玩家自己分配的属性点数,通过加点来强化操控气球的技巧或者增加道具使用锁必须的耐力值,亦或投掷武器的射程和携带量。同时人物的装备也可以提供一定的属性来强化人物。人物的装扮引用纸娃娃系统和时装系统来吸引更多玩家。
        游戏根据地图类型的不同,可以分为多种游戏模式。比如单人的剧情模式,多人的组队或者个人的对战模式,多人和NPC的对战PVE模式,阵营模式,夺宝模式,生存考验模式等。
        游戏更多的强调人物的操作和道具(道具可分为自身的加速道具,攻击对手的限制移动类道具,伤害道具等)的应用技巧,同时引入很多随即不可控的因素,比如在室外的风,闪电,障碍物;室内的蝙蝠,不可见的周围环境,由玩家碰撞引起的落石等等。夸张的道具和表情以及不同特色的阵营(阵营分为原住民,呆呆海盗团,J国帝国军团。其中J国为其余两个阵营的共同敌人,玩家不可选。其余两个阵营也是作战状态。详情见故事背景)不同的阵营的道具和属性各有不同,能极大的增强游戏的可玩性。平衡的游戏设定能让玩家在休闲娱乐的同时体验竞技游戏带来的满足感。
        游戏为了增加游戏的熟悉感,整个操作系统延用了传统的此类型游戏操作方式,包括方向键和1,2,3,4功能键组成,支持自定义键位和游戏手柄的接入,以方便玩家的不同操作需要。
        游戏采用Q版卡通的画面效果,人物追求可爱的同时融入一定的时装要素,背景以卡通的模式为主,根据场景不同需要渲染不同的气氛,比如阴森的地下墓室,闲适的小岛沙滩,怪石林立的悬崖等等。营造氛围的同时保持Q版元素的丰富性,每张地图都以搞怪和可爱为主旋律,以女性玩家和18岁以下玩家为主要游戏人群,一定可以给玩家带来愉快的体验和轻松休闲的游戏环境.
        游戏背景
        随着各种轻型气体的被发现和被应用到各种领域,人类实现了很早以来飞上天的梦想。
作为当时的岛国J国由于率先将轻气气球用于军事,组建了当时第一个空军------帝国军团。到处掠夺周边国家的资源,并逐渐的发展壮大,成为当时世界上最强大,空军帝国。
        由于不满意J国的强权统治,各地经常爆发各种武装暴动,而呆呆作为一个长期被J国压迫的渔民,因为没有按时交纳给当地官员的分红,被列为通缉犯而被到处追捕,终于,愤怒的呆呆带领一起和他打渔的同村占据了一个小岛当起了海盗,专门打劫来往的商旅。
        大飞行冒险家蒂伦布驾驶她的飞行气球在南方发现一个神秘小岛---乌姆岛,岛上住着的居民依然过着男耕女织的生活,本来蒂伦布以为这只是个蛮荒的小岛。然而一个偶然的发现很多神秘的上个世纪海盗的残骸,推断很可能这个岛就是神秘的海盗船长卡佛来的藏宝之地。
        消息传到了J国,J国国王决定派军队去岛上找到卡佛来的宝藏来支持他庞大的军费开支,从而继续他庞大的扩张计划和没有止境的野心;呆呆海盗团也希望能够获取这份巨额宝藏来扩充自己本来就不富裕的经费和添置武器武装自己的海盗团,来对抗J国军队的杀戮。
而岛上的原住民原本是神奇海盗船长卡佛来的亲信的后裔,他们有着守护船长宝藏的任务,面对外来人的入侵,他们从岛上开采出沼气来制造飞行气球,保卫自己的土地也捍卫自己的尊严,同时也坚持的一直以来自己的使命。
        无论是来寻宝的呆呆海盗团,还是守护自己使命的原住民,都面临着强大的J帝国的物理威胁,是选择联合起来共同对抗强权还是各自为阵,是和还是战,一个难以决断的选择。然而威胁却不会因为选择的迟疑而停住脚步,战争,即将开始。。。

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 楼主| 发表于 2009-7-25 22:56:00 | 显示全部楼层

Re:真心求个师傅~呵呵。

游戏元素
人物属性设计:
属性名称:力量
属性作用:增加玩家负重量,提高武器携带量,同时增加玩家投掷武器的最远射程。略微提高加速后最高速度上限
适用对象:玩家和各类战斗类NPC
特殊说明:每升一级提供两点属性点可在所有属性中选择性的提升。

属性名称:技巧
属性作用:提高玩家驾驶飞行技巧,提高转向速度和由静止提升到最高速度的加速度。
适用对象:玩家和各类战斗类NPC
特殊说明:每升一级提供两点属性点可在所有属性中选择性的提升。

属性名称:耐力
属性作用:提高玩家耐力条上限
适用对象:玩家和各类战斗类NPC
特殊说明:每升一级提供两点属性点可在所有属性中选择性的提升。



气球属性设计:
属性名称:坚韧度
        属性作用:气球的防御投掷武器伤害的能力,对垂直或者与气球切面角度较大的攻击的防御效果更为显著。但坚韧度会加大气球与空气的摩擦,使得玩家加速或者转向变得不利
        属性获取:由制造气球的材质决定。气球材质主要分为皮革类,合成类,和纺织类,坚韧度依次递减。
       
        属性名称:光滑度
        属性作用:减少与气球切面较小的角度甚至平行的攻击所造成的气球的伤害,甚至有一定几率完全减免。同时,对空气的阻力较小,有助于玩家提升速度和改变方向。
        属性获取:皮革类,合成类,和纺织类依次递增的属性。
       
        属性名称:破损度
        属性作用:气球的破碎程度,相当于气球的HP系统。
        属性范围:0~100%,当达到100%时气球报废。

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 楼主| 发表于 2009-7-25 22:57:00 | 显示全部楼层

Re:真心求个师傅~呵呵。

模式说明
        阵营模式和普通模式:阵营模式限制了玩家的组队,原住民只能和原住民一队,海盗只能和海盗一队,进行阵营间的对抗,而且只能分为两个小队,即玩家可选择的两个不同阵营;而普通模式没有任何限制,玩家可以根据自己的喜好和任何人组队,而且小队数量没有限制,可以多个小队进行对抗,甚至以个人为小队。
        竞技模式和娱乐模式:竞技模式当玩家被KO,则无法继续进行游戏;娱乐模式中玩家被KO后在一定时间内会重返战场。
        自由模式和组队模式:自由模式不限制玩家组队时的小队人数比例;组队模式则必须所有小队人数相等后才可以开始游戏。
        生存模式:         地图中会出现大量的敌人和十分危险的生物攻击玩家,小队间互相帮助,当其余小队队员全部阵亡,即判断胜利。或时间结束生存人数最多的小队判为胜利,生存模式中人物的技巧值的大小决定了人物的生存能力的大小
        夺宝模式:         地图中刷新若干宝物供玩家争夺,不同的宝物有不同的重量和不同的分值,玩家在运送宝物的过程中会因为运送的宝物重量而影响相对的行动速度,玩家可以通过抢夺其余玩家取得的宝物来获取分值,当把宝物运送到自己营地算得分。夺宝模式中人物的力量值会影响携带宝物的减速惩罚。
        对战模式:         即玩家互相攻击的模式,以本局结束后小队得分判断输赢。小队生存的人数,攻击命中敌人,误伤数,KO敌对玩家数综合获得一个评分,按照评分的多少来判断输赢。小队内所有玩家均阵亡则无论得分多高均无法判断为获胜。

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 楼主| 发表于 2009-7-25 22:57:00 | 显示全部楼层

Re:真心求个师傅~呵呵。

地图设计
地图类型:金银岛,幽灵岛,地下洞穴,J国小镇等。

        地图概述:金银岛:障碍物最少的地图,偶尔吹过的海风会让人忽然加速或者减速噢~
幽灵岛:海盗的老巢,怪石鳞立,就算是晴天,那阴冷的旋风和上空的闪电都让人狠不舒服~
地下宝藏:漆黑的周围环境让你不清楚敌人是否就买房在你身边,多如毛的机关和飞行的蝙蝠,经常让人不知如何才能离开这是非之地。
J国小镇:最复杂的地图,在建筑物间飞行战斗,一定要注意不要碰刮到婆婆晒得衣服噢~~

地图细则:
地图类型:金银岛
        地图风格:Q版的原住民小岛,民风古朴,建筑以各类茅草屋和树屋为主,岛上树木丰富,小岛被周围的海洋面积广大,有的海域还生活着各种危险地生物。
游戏元素:风,树木,海水和海水里的鳄鱼和鲨鱼,云朵,机关
场景模式:对战模式,夺宝模式

地图类型:幽灵岛
        地图风格:环境比较阴森,地表装饰物类似于金银岛,地图悬崖比较多,自然环境恶劣。画面明度较低,突出阴森恐怖的氛围。
        游戏元素:风,树木,海水和海水里的鳄鱼和鲨鱼,云朵,机关,悬崖的落石
        场景模式:对战模式,生存模式

地图类型:地下宝藏
        地图风格:阴森的地下宝穴和可爱的Q版地下生物形成鲜明的反差。胖胖的蜘蛛在结网,成群的吸血蝙蝠寻找着自己的食物,更可怕地是各种不知名的有毒虫子,和陪葬的工人变成的僵尸,不时的伸出手来攻击玩家。适当运用排水的通道能让玩家的行动更加迅速,神出鬼没。
        游戏元素:排水管道,蝙蝠,蜘蛛和蜘蛛网,僵尸和毒虫,陷阱机关
        场景模式:对战模式,夺宝模式,生存模式
       
        地图类型:J国小镇
        地图风格:风格清新的Q版小镇,房屋以土屋和石屋为主,以欧洲和印度古典建筑风格为基础,适当融入一定得现代要素。战斗以在房屋的间隙和上层高空的战斗为主,主要需要玩家运用建筑格局,熟练的躲避开各种障碍,能行动自如才是取胜的关键。
        游戏元素:主要以城镇常见的障碍物,比如晒衣杆等;马车和软顶帐篷,各种建筑物物形成的不起眼的小道,树木,云彩
        场景模式:对战模式,夺宝模式
       
地图游戏元素
        风:      分为旋风和普通风。旋风使玩家螺旋上升或者下降,极大降低玩家对人物的可控度;普通风给玩家一个水平的加速度,使玩家减速或者加速,略微降低玩家的可控度。
        树木:    树木分为普通树木树,尖树和圆顶树三类。普通树木相当于地表障碍物,起到阻碍玩家行动路线的作用;尖树不仅会影响玩家的行动路线,还会对气球造成伤害;圆顶树树冠处枝叶丰厚,当玩家人物踩到后会给玩家一个向上的加速度,类似于弹簧床作用。
        云朵:    分为雷云,雨云和普通云彩三类。雷云会向下方一定范围释放闪电,同时会带有电荷,当人物被雷云或闪电接触,会在一定时间内处于麻痹状态,无法使用各种道具和加速,而且移动速度减慢,气球若被雷云或者闪电接触,则气球在一定时间内带有电荷,可对接触类气球的物品造成类似闪电的伤害效果,投掷类武器进过雷云也有类似气球的效果,雷云携带电荷有限,释放完电量会转化为雨云或者普通云彩;雨云下方有雨水,人物或者气球被雨水淋中会有减速效果,减速程度和减速时间随淋雨的时间而加大,雨云可以转化为普通云彩或者雷云;普通云彩会给接触其的气球以反作用力加速度,对人物有减速作用,即气球无法穿过云彩。人物可以。(注:雨云和雷云都设计成有含量的图像,在闪电和下雨的时候在云朵上也有雨或者电量逐渐减少的式样,当雨量或者电量全部消耗完毕,云朵间互相转化)
        水:      人物在水中无法进行气球充气,需要重新返回路地。鳄鱼,鲨鱼会在水中袭击人物,造成人物,需要等待更长的时间复活,或者无法继续投入战斗。鲨鱼会跃出水面攻击离水面较近的玩家;鳄鱼则会爬上岸攻击离水较近的陆地上的玩家。
        机关:    机关分为减速类,伤害类和单向加速类三类。减速类即限制玩家的移动的机关;伤害类会对气球造成伤害,对人物则减少耐力条中耐力值;减速类可以以一定的速度给玩家加速,同时极大的减少玩家的可控度。
        蝙蝠:    成群结队,攻击玩家,是玩家极大的丧失可控度和持续的损失耐力,同时无法使用各种道具和加速,反复按功能键A以驱逐蝙蝠。
        蜘蛛:    用有粘性的丝来攻击捕获路径的玩家,同时会结网,当被捕获时需要反复按功能键A来挣脱,如被蜘蛛捕食惩罚和被鳄鱼和鲨鱼捕食相同。
        僵尸毒虫:会攻击玩家任务和气球,使玩家损失耐力或者使气球受损。
        排水管道:当玩家进入排水管道入口时,会被地下水冲击以高速沿排水管道移动。排水管道的路线是单向的,出口流出的水等同于雨云的雨水会给玩家减速效果。
        马车和软顶帐篷:类似于软顶树的作用,给玩家反弹的上升力。

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 楼主| 发表于 2009-7-25 22:58:00 | 显示全部楼层

Re:真心求个师傅~呵呵。

“轻气时代”天平系统
系统概述:
    轻气时代是玩家对战玩家的游戏因此游戏的平衡性十分重要,游戏包括升级和属性点的提升,而游戏本身又是Q版对战的益智类游戏,那么既不可以让高级的玩家过于强悍而使新玩家无法很好的进入游戏享受游戏的乐趣;但也不能让高级玩家和新手玩家一样,而使玩家丧失对升级的动力,于是PVP的天平平衡系统是极为必要。通过天枰系统提升新手玩家的战斗能力,使其有能力与高级玩家战斗;同时适当的给予高级玩家少许的优势,给高级玩家升级的动力。
规则细则:
规则名称        “轻气时代”天平系统       
       
       
       
        说明        在对战中所有玩家的属性都在系统后台调节到满级的状态
低级玩家没有满级,未加的等级属性点会平均分配到所有属性上
装备的属性不会被平衡,使高等级装备不会只是摆设,使得高等级装备有更大的吸引力。
系统给低级玩家补满级所自动分配的属性点也享受人物成长规则中的加成。
系统平衡后所有等级的投掷武器提升为满级的普通品质的投掷武器的伤害。而高品质的武器伤害不会下调。低级气球的血量和防御量也提升到满级的铍铜品质材料的气球级别,而更高等级的品质的血量不下调。       





        推算        满级为40级,用一个20级的玩家和一个34级的满级玩家做比较:
20级玩家基础属性为力量100,技巧100,耐力140;装备加长力量+10,技巧+10,耐力+10;总属性110力量,技巧110,耐力150.经过天平系统平衡后,附加20级40点属性点平均分到3项基础属性上,基础属性变化为:力量113.3,技巧113.3,耐力153.3;加上装备加成,平衡后的总属性为力量123.3,技巧123.3,耐力163.3。
34级玩家基础属性为力量100,技巧100,耐力168;装备加长力量+20,技巧+20,耐力+20;总属性120力量,技巧120,耐力180.经过天平系统平衡后,附加6级12点属性点平均分到3项基础属性上,基础属性变化为:力量104,技巧104,耐力172;加上装备加成,平衡后的总属性为力量124,技巧124,耐力192。       
        适用        所有在对战服务器中的玩家       

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 楼主| 发表于 2009-7-25 23:00:00 | 显示全部楼层

Re:真心求个师傅~呵呵。

发这么多吧。哎。。。真心求师傅。。。能带出道最好~~!挣的够吃够住就成~~!也不知道带着发财,能带出道带入行就行~师傅领进门学艺靠个人的道理还是懂的。愿意的加QQ吧。。。86422374

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发表于 2009-7-26 00:21:00 | 显示全部楼层

Re:真心求个师傅~呵呵。

从上文没看出你的逻辑强项强到哪里去

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Re:真心求个师傅~呵呵。

呵呵。。
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