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楼主 |
发表于 2009-7-25 22:55:00
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Re:真心求个师傅~呵呵。
发点自己写的东西~
戏是以三国时期为背景的横版格斗类动作游戏。游戏抛开了传统常用的职业设定,所有的成长均以不同的武器的种类来设计,玩家在升级的时候不仅可以获得基础属性的提升,还会获得专精点数,来提升玩家的战斗能力。专精点可以由玩家按照自己的喜好加到力,技,气三个不同的技能树上,三个技能书各有所长。力:主要强化玩家的伤害能力和终结技,终结技无法被招架,只能被躲闪。技:主要强化玩家的连击能力,增加相应招式的浮空高度和硬直时间,使连招更容易.连贯。气:玩家的范围攻击和远程攻击,主要用于范围内清小兵和远程牵制的作用,可以通过蓄气来提高伤害。玩家根据自己的喜好来培养自己的人物。
游戏的键位分为重击,轻击,跳跃,身法四个基本键以及若干技能键和物品快捷键。人物分为血量,蓝量,怒气。怒气由攻击对手和被对手攻击积攒,可以发动必杀或其暴气进入暴走状态,或者发动强力的伤害技能。暴走状态可以减少自身僵直时间和提高攻击速度。
身法类技能包括躲闪和招架。躲闪为闪避对手的攻击,招架为招架对手的攻击并造成对方一个僵硬,可以进行反击击。但是力技无法被招架,躲闪对付力技可以闪过攻击后。也就是说招架主要应对轻技,躲闪主要应对力技。另躲闪和招架为共CD的技能,在PK和刷副本的时候需要合理选择。
游戏的地图以中国的地图为背景,以魏,蜀,吴三国鼎力为背景,魏国挟天子以令诸侯,国力最为强盛,吴国和蜀国则保持着若即若离的关系。
地图上以魏国,蜀国,吴国三个国家的都城为三角形的三个点沿三角形的边有若干城镇连接。在相对居中的位置,设置若干可被各国占领的城镇供玩家争夺。每天晚上的高峰时间(晚上7:00~11:00)会开放国家对国家的PVP系统,此时间段内玩家可以通过与武将对话选择与敌对的玩家对战(武将战)或者敌对国家的特定的PVP副本(副本的难度跟玩家的等级,以及接壤城镇的位置来变化。越接近各国的主城的位置PVP副本越难。此外,国家的武器库系统也会提升本国PVP副本中NPC的战斗能力和人数),通过战胜敌对玩家或者通过PVP副本来获取国家积分,在活动时间结束后会通过对比国家所获得的积分,通过比较积分来判断中立城镇的所属。而人数较少的国家在计算积分上会按照人数的差距获得一定的积分加成。不同的中立城镇对应不同的副本,中立城镇的副本难度相对其余的副本难度较低,奖励略低于高级副本。越远离本方的主城的中立城镇奖励越好。中立城镇归属每周重置一次。
每个国家都有武器库系统,玩家可以再副本中收集不同品质的木材和金属,上缴武器库来升级不同国家属性。比如军力(影响中立城镇对战副本的NPC的战斗能力),铁匠(影响玩家可以在军械库换取或制作的武器的品质),铸造(影响玩家可以在军械库换取或制作的防具的品质),巧匠(影响玩家可以在军械库换取或制作的饰品盒饰物的品质),熔炼(提高国家提炼矿的能力)。
职业设定
职业的设定以武器的类别为基础。而武器又分为长兵器和短兵器两大类。
短兵器:较快的攻速,较高的身法加成,擅长对倒地玩家的追击。
长兵器:较高的攻击距离,较高的重击几率,擅长各类浮空技。
例:
剑:剑乃兵器之首,为比较全面的武器。无论连击效果还是气技的加成,都可圈可点。唯一 的缺点就是力技的成长较低,但出手和收招都相对较快,比较高的身法加成。
刀:比较全面的近战武器,比剑更厚重更沉稳,减慢了出手速度的同时增加了伤害能力。力 技有不错的表现,气技的加成相对较低、连击能力较强。
枪:长兵刃中制造浮空能力最强的武器,以直线攻击为主,擅长刺与挑,长兵器中制造浮空能力最强,各类技能的成长较为平均。由于主要是刺和挑两类技能,出招的速度较快。
棍:长兵刃中最擅长面伤的武器,擅横扫的范围伤害。不擅长连击,但很多技能有霸体的判定。出招速度较慢,技的成长较低,力的成长较高。
格斗元素
连击:游戏力求打斗能有格斗游戏的畅快感觉,追求连击带来的快感。游戏造成连击的方式 分为:浮空,硬直,倒地追击三部分。浮空为上挑或者相关技能制造的玩家悬空而无法防御的状态。一般来说长兵刃由于更好发力,制造的浮空高度比短兵刃较高。玩家在浮空状态受到的伤害有一定的加成。硬直为被击中后人物在较短时间无法控制的僵硬时间判定。一般来说,单次伤害越高的武器造成的硬直要略微高于单次伤害低的武器,而钝器(如棍)所造成的硬直要高于锐器(如剑,枪)。总体来说短兵刃的高功速在仅依靠硬直的连击上比较占优势。倒地追击为玩家被击倒后对玩家造成的进一步的追击,对攻击距离和攻击技能都有较为苛刻的要求,而长兵刃更擅长此道。另外由于倒地快速起身技能的存在,使得此类追击成功率较低。更多的适用于刷图。
受身:受身即玩家对其他玩家的攻击作出的各类反击或躲闪效果。主要分为:被动类(主要受身法的影响):被动躲闪和被动招架;主动类:招架,还击,受身抓取。被动类受身技主要是受身法的影响的固定几率的躲闪和招架。招架,通过自己的失败几率,同时不同兵刃间的招架也会有不同的硬直时间和成功几率,比如长兵刃招架短兵刃的几率和造成的硬直时间较高,反之则较低等等。还击,通过使用虚招诱使敌人攻击,在别人攻击的同时反击对手,气技无法被还击。受身抓取为短兵器独有的受身技,硬吃对面一个的攻击而获取和敌人近身的攻击机会。释放中的玩家有一个短时间的霸体,气技和力技无法被受身抓取。
基本攻击设置:所有系的攻击都分为起手,出招和收招三部分。大部分的技能只有出招阶段有伤害判定,起手和收招的阶段一般都是无法攻击的硬直阶段。部分招式有霸体判定,根据技能的不同分为起手霸体和出招霸体两种,一般由于长兵刃的起手阶段较长,而短兵刃的攻击距离较短在对拼兵刃的时候处于劣势,所以起手霸体在长兵刃的技能中较为常见,而出招霸体在短兵刃的技能中较为常见。
阵的设定:阵是古代行军打仗的十分有特色的要素,在副本中,NPC的AI设定中引入阵的要素,不仅仅增加了游戏的可玩性,也更加靠近了历史,还原了历史。阵的设定以“帅”为主体,即所谓的阵的中心,一般由一个或者多个相对高级的兵种或者谋士类角色担当。而其余的士兵会主动接近“帅”,以形成相应的阵形。阵的存在不仅可以使队伍的站位更合理(在阵中近战职业会形成人墙保护远程兵),更可以提高处在阵的范围内玩家的各项能力。在AI设定中,近战兵种中会分出来部分干扰玩家,以方便其余NPC组成阵列。 |
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