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[讨论] 大家对作战模拟有没有研究?近年来网络架空推演很多。

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发表于 2009-7-27 23:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

http://www.txsj.net


盾牌24A基本规则
(本规则和3.0程序配套)
作者:老近卫军
(一)战场环境
1.1、尺度
地图由六角格组成,格子对边距离3公里,边宽1.7公里。
1回合白天为3个小时,夜间为6小时。
1.2、容量
1个基本单位的作战部队为1e。1条边最多计算30e的部队的战斗。
1个格子可以叠放最多六支部队,六支部队只能向六个不同的方向攻击。六支部队的总兵力不得超过300e。
1.3、天气因素
晴天,无影响。
阴天,对地面部队无影响,但不能使用航空部队执行对地任务。
雨雪天气,地面部队攻击力下降为1/2,不能使用航空部队。
雾天,地面部队攻击力下降为1/4,不能使用航空部队。
(二)部队
2.1、部队的类型
部队是可以执行指令的基本单位。部队分为地面部队和空中部队,在本规则里,空中部队通常布置在地图外。地面部队可以分为两个基本的类型,即战斗部队和支援部队。

战斗部队包括:
步兵(步兵、QB骑兵、KJ空降兵、MH摩步、JH装甲步兵)
TK坦克(坦克、ZTK重坦克)
ZC侦察(装甲、托步、步兵、特种),可以无视敌军的ZOC
ZX自行反坦克炮(歼击坦克、突击炮)
GB工兵(工兵、摩托化工兵、装甲工兵、扫雷坦克)

支援部队包括:
FT牵引反坦克炮
FK防空炮兵(自行、牵引)
PB压制炮兵(轻炮兵、重炮兵、超重炮兵、HJP火箭炮兵、自行炮兵、)
JQ架桥工兵(舟桥工兵)
Z指挥部(人力指挥部、骡马化指挥部、摩托化指挥部)

各部队的能力详见武器装备表。大多数部队由一种装备组成,少量部队由包含两种装备的装备组组成。
2.2、地面部队的状态
(1)正常状态
处于这个状态的部队可以执行所有的指令。

(2)粉碎状态
由于在一回合的进攻战斗中损失的兵力比例超过了准备度的一半,被迫停止进攻。且部队建制被打乱,丧失了攻击力,需要重整,这时候不能执行任何指令。但是部队可以对敌人的攻击继续抵抗。经过一个回合的待命,准备度提升了(未被炮击或攻击),则可以恢复为正常状态。
(3)击溃状态
由于在一回合的防御战斗中损失的兵力比例超过了准备度,被迫放弃阵地。且部队建制被打乱,丧失了战斗力,需要重整,这时候不能执行任何指令。也不能对敌人的攻击做抵抗,一旦再遭到突击会立即主动撤退。经过两个回合连续待命,且准备度均得到了提升(未被炮击或攻击),即可转为正常状态。击溃状态细分为击溃2和击溃1两个状态,分别表示还需多少回合恢复正常。击溃状态无ZOC。

2.3、地面部队的队形
分为展开队形和纵队队形:
(1)展开队形
战斗部队可以进行机动,只有2/3的机动力,但不能利用道路,有ZOC,不会被伏击。
已开辟通路的地雷场中不能展开,会自动转换为纵队队形。如果以展开队形机动,则通过以后会再次展开。
所有部队可以得到地形和工事的保护,可以进行战斗。
(2)纵队队形
不能战斗,无ZOC。
此队形下部队被突击后会自动转为展开队形。
所有部队不能得到地形和工事的保护,可以进行机动,有全部的机动力,机动的时候可以利用道路。
(3)乘车展开队形
装甲步兵可以使用的特殊队形,在这个队形下,装甲步兵使用兵器表中的装甲车一条,可以进行机动,只有2/3的机动力,但不能利用道路,有ZOC,不会被伏击。
已开辟通路的地雷场中不能展开,会自动转换为纵队队形。如果以展开队形机动,则通过以后会再次展开。
所有部队可以得到地形和工事的保护,可以进行战斗。

(4)埋伏队形
各兵种在复杂地形下可以转入埋伏队形。转入埋伏队形以后有伏击纵队队形的敌人的机会。
2.4、附加特殊中队(侦察、工兵、舟桥)
首先,每个部队有权利增编1个配属单位,这种配属单位被称为中队,可以给主部队增加一些能力。中队由特殊兵种营(兵力不得少于20e)抽调出10e组成,其兵力不会损失,如果主部队被消灭,则中队也被消灭。配属指令只能在部署回合实施,分编出的中队在演习中不能回收。

1类、装甲侦察中队,由装甲侦察部队分出10e编成,可配属坦克/自行反坦克炮/装甲步兵/摩托化步兵部队,使其获得同侦察部队一样的视野。
2类、摩托车中队,由摩托车部队分出10e编成,可配属坦克/自行反坦克炮/装甲步兵/摩托化步兵部队,使其获得同侦察部队一样的视野。
3类、步兵侦察中队,由步兵侦察部队分出10e编成,可配属步兵部队,使其获得同侦察部队一样的视野。
4类、装甲工兵中队,由装甲工兵部队分出10e编成,可配属坦克/自行反坦克炮/装甲步兵/摩托化步兵部队,可加速工事修筑,发现雷区,若行进路线通过雷区则在雷区中自动开辟通路。
5类、摩托化工兵中队,由摩托化工兵部队分出10e编成,可配属坦克/自行反坦克炮/装甲步兵/摩托化步兵部队,可加速工事修筑,发现雷区,若行进路线通过雷区则在雷区中自动开辟通路。
6类、工兵中队,由工兵部队分出10e编成,可配属步兵部队,可发现雷区,若行进路线通过雷区则在雷区中自动开辟通路。
7类、架桥工兵中队,由架桥工兵部队分出10e编成,可配属坦克/自行反坦克炮/装甲步兵/摩托化步兵部队,使部队遇到河流时会自动架桥。但是这样的部队除非留在河边,否则会过河拆桥,不能帮助其他部队渡河。


2.5、地面部队的基本参数
分番号(通常为旅营或团营两级缩写)、装备、配属单位、部队等级、状态、兵力、准备度、弹药基数/累计消耗、油料基数/累计消耗、位置、工事等等。

例如:苏联一个坦克营,第1坦克旅第2营,装备T-34/85,增编1个装甲侦察中队,兵力40(满编65),状态正常,等级为正规军,准备度100%。位置1015,展开队形,工事修筑度0。

番号        装备        配属        等级        状态        队形        兵力        准备度        油料存量/比率        油料存量/比率        位置/队形        修筑度/工事级
TK1U2Y        T-34/85        侦察        普通        正常        展开        40/65        100%        68(100%)        192(100%)        1015/展开        0/0
(三)部队的基本指令
3.1指令强度
指令强度分为五级:
采取攻击指令和攻击前进的部队只能取不计损失和有限损失这两个强度。
不计损失:这个指令强度下的部队不会主动退出战斗,只会被强制退出战斗。
有限损失:这个指令强度下的部队损失过大会主动放弃阵地。
采取其他指令的部队能取如下三个强度:
回避战斗:这个指令强度下的部队如果被敌军突击,就会自动后撤,有控制区的立即恢复自己的控制区。并且敌军攻占阵地,但不会损失。被击溃的部队自动取回避突击这个强度。
指令强度直接写在每条指令的最后。
3.2、攻击指令
(1)空中优势(歼击机/强击机)
用歼击机/强击机争夺空中优势。指明派出的航空部队,编队机数和攻击目标格即可,编队最多可含12e飞机。
(2)低空强击(歼击机/强击机)
用歼击机/强击机攻击敌人地面目标。指明派出的航空部队,编队机数和攻击目标格即可,编队最多可含12e飞机。
(3)水平轰炸(轰炸机/战斗轰炸机)
用轰炸机攻击敌人一条线上地面目标,载弹低于8吨的飞机可攻击2格,8~12吨的飞机可攻击3格,12~16吨的飞机可攻击4格,16~20吨的飞机可攻击5格。指明派出的航空部队,编队机数和一排攻击目标格即可,编队最多可含9e飞机。

(4)反炮兵(炮兵)
如果敌人炮兵在自身射程范围内,则在其炮击前先对其实施炮击。己方执行反炮兵任务的部队之间的攻击范围不能重叠,消耗1个基数的弹药。

(5)炮击(炮兵)
可以单独实施,也可以在突击之前实施,但对于将要参加近战的敌军部队无效。
基本攻击方式:炮火急袭/集中射击/弹幕射击,对一个格子的敌部队可以用多支部队实施炮击,但是只能选用一种基本攻击方式。

急袭:
火箭炮兵、自行炮兵可以实施。
火箭炮兵实施急袭射击时发挥70%的攻击力,自行炮兵实施急袭射击时发挥50%的攻击力,但是不在敌反炮兵部队攻击目标之列,消耗0.5基数的弹药。

炮击:
各种炮兵均可实施,可持续实施。
发挥100%的攻击力,消耗1个基数的弹药。

密集炮击:
各种炮兵均可实施,不能持续实施
此为攻击力最强的炮击,发挥140%的攻击力,消耗2个基数的弹药。

(6)突击(战斗部队)
可执行突击指令的是正常状态的战斗部队,准备度高于30%。
基本作战方式:冲击战/近距突击战
冲击战:突击的首回合,决定下回合是否可以进入近战。若敌部队均无ZOC则可直接进入近战。
近距突击战:若在上回合的冲击战中,进攻方前沿部队损失未超过15e,则防御方的ZOC消失,双方从冲击战转入近战,可以取该敌方格子地形系数。对人攻击值要换成近距攻击值。
对无ZOC的单位发动地面突击时不需要通过冲击战(包括夜间和雾天)。近距突击战必须持续进行,一旦中断敌ZOC立即恢复。
(7)有限冲击(战斗部队)
可执行有限突击指令的是正常状态的战斗部队,准备度高于30%。
始终只执行半回合的冲击战,且下回合不转入近距突击战。

3.3、机动指令
需要标明目的格位置和经过的所有拐点。总的机动点消耗=第1格消耗+第2格消耗+……目标格消耗。

(1)攻击前进(战斗部队)
以展开队形实施时,该回合总机动点减少为装备机动点的67%。若有敌部队挡路,且还剩一半的机动点,可以实施一个有限突击。若有敌部队ZOC挡路则停止。
(2)行军/行军展开/行军下车展开(所有地面部队)

行军:以纵队队形实施行军,该回合获总机动点为装备机动点的100%。
行军展开:以纵队队形实施行军+展开,留17%的时间把部队转为展开队形。该回合总机动点减少为装备机动点的83%。若有敌部队或敌部队ZOC挡路则停止。
行军下车展开:对装甲步兵部队的特殊命令,以纵队队形实施行军+下车展开,留17%的时间把部队转为下车展开队形。该回合总机动点减少为装备机动点的83%。若有敌部队或敌部队ZOC挡路则停止。

(3)急行军(所有地面部队)
急行军:以纵队队形实施急行军,该回合获总机动点为装备机动点的150%。若有敌部队或敌部队ZOC挡路则停止。
急行军展开:以纵队队形实施行军+展开,留17%的时间把部队转为展开队形。该回合总机动点为装备机动点的125%。若有敌部队或敌部队ZOC挡路则停止。
急行军下车展开:对装甲步兵部队的特殊命令,以纵队队形实施行军+下车展开,留17%的时间把部队转为下车展开队形。该回合总机动点减少为装备机动点的125%。若有敌部队或敌部队ZOC挡路则停止。

(4)空降(空降部队+运输机)*
将一个空降兵部队空投到一个地域。高度必须在中空。每架运输机在每个格子内限投3e的伞兵。若某型飞机载运10e伞兵,则伞兵将被空投在一条线上的4个格子内。可以通过控制登机部队的数量来控制伞兵的空降范围。伞兵落地以后需要一段时间来集结,集结时间就是离集结点最远的伞兵单位纵队机动到集结点的间。集结时间不到一个回合的算一个回合,超过一个回合的算两个回合,超过两个回合的算三个回合。
3.4、作业指令
地面部队执行以下指令前,必须是展开队形,摩托化和装甲化部队不能是乘车状态。
(1)战斗支援(步兵、坦克、反坦克部队)
步兵部队,可以对上级指挥部相同的一支坦克部队/自行反坦克部队实施战斗支援,
其效果为:与此步兵部队相邻的坦克部队/装甲侦察部队/自行反坦克部队 在进攻复杂地形下的步兵、被伏击时,防御力仍取正防,攻击力仍取对人攻击。被步兵夜袭或在复杂地形下被步兵攻击,防御力仍取正防,攻击力加上步兵对人攻击。

坦克,可以对上级指挥部相同的一支步兵部队实施战斗支援,
其效果为:与此坦克部队相邻的步兵部队,步兵部队的对人和对甲攻击力加上坦克对人和对甲攻击力的一半。

反坦克部队和有反坦克能力的牵引炮兵部队,可以对同上级指挥部下的一支进行防御的步兵部队实施战斗支援,
其效果为:与此反坦克部队相邻的步兵部队,步兵部队的对人和对甲攻击力加上反坦克炮对人和对甲攻击力的一半。
(2)修筑工事(步兵/工兵/指挥部)
步兵部队/摩托化步兵部队/装甲步兵部队/各种指挥部可自行修筑工事,修筑速度为每回合上升1点修筑度。坦克、炮兵、反坦克、防空等部队不能自行修筑工事。
配属了摩托化工兵或装甲工兵的装甲步兵部队/坦克部队/自行反坦克炮部队/装甲侦察部队修筑速度增加为每回合4点。
摩托化工兵和装甲工兵的修筑速度为每回合10点。

一级工事需1点修筑度,
步兵/工兵/步兵侦察兵/指挥部有二级工事,需要10点。
部队全部移动走以后工事消失。

注意:三级以上工事在演习内通常没有时间修筑,应该由防御方在演习开始前预先设置。

(3)架桥(舟桥工兵部队)
舟桥工兵可以在被河流分隔的两格间架桥,架好后两格之间将被认为是有道路连通的。舟桥工兵架浮桥不消耗时间,但架好后不能移动,移动的话桥就没了。当格子多个边缘存在河流的时候,可以在这些边缘同时架桥。
(4)布雷(战斗工兵)*
该命令可以使部队在与其相邻的一格布置地雷场。地雷场应该视作一个不能移动的固定部队。最高可以到200e。

工兵部队消耗一半的准备度,可以布置一个地雷场,每10e徒步工兵布雷速度为每回合5e,摩托化工兵和装甲工兵的布雷速度为每回合20e。

地雷场可以伏击误入的和强行通过的敌军。地雷场自己的损失和其消灭的敌军数量一样多。

注意:地雷场可以在演习开始前由防御一方预先设置。
(5)扫雷(战斗工兵)*
工兵/摩托化工兵/装甲工兵/扫雷坦克可以执行扫雷指令。即对地雷场实施攻击,且自己不受损失。

工兵/摩托化工兵/装甲工兵/扫雷坦克,以及配属了工兵/摩托化工兵/装甲工兵中队的部队一旦以移入地雷场可以在地雷场中自动开辟通路,将地雷场的兵力减少20%,在地雷场中保持纵队队形。
(6)空投补给(运输机)*
给空降指挥部空投补给品,可将其准备度恢复满。

3.5、其他原地指令
(1)展开/下车展开(所有地面部队)
消耗一回合时间。
展开:该命令可以使部队改为展开队形。
下车展开:该命令可以使装甲步兵改为下车展开队形。
埋伏:该命令可以使复杂地形下的部队转入埋伏,埋伏是一种队形,但是被识破后按变成展开队形。

(2)派生(兵力超过30e的地面部队)
消耗一回合时间。
将一个30e的地面部队,派生出一个新部队,最少不低于10e,最多不超过该部队的一半。
新部队如果位与原部队邻接,则当原部队获得补给时,可以从原部队那里获得补给。

(3)归建(被派生出的地面部队)
消耗一回合时间。
将一个派生部队归还建制,将兵力、弹药和燃料加到原部队,并重新计算准备度。

(4)待命(所有地面部队)
该回合不采取任何行动。

(四)战斗顺序判定和战损计算
4.1、战斗顺序判定
(1)指令可行性分析
首先是对所有的地面指令进行可行性分析。
指令的可行必须满足以下的3个条件:
1、部队所在的格虽被突击,但有至少一支部队未进行攻击或机动,可放弃行动指令,发挥留守作用。
2、部队所在格不是敌部队本回合的突击目标。
3、部队所在格虽是敌部队本回合的突击目标,但敌部队所在格因被突击,敌部队被迫应战而丧失执行突击指令的权力。
(2)指令处理流程
满足上述3个要求的部队的指令是有效的。排除掉无效指令以后,按顺序执行如下10个阶段

空中行动分3个阶段进行,在空中行动阶段,所有的地面部队被认为是静止的:
第1阶段,处理制空权争夺,确定双方本回合的空中优势点数。
第2阶段,防空阶段,以防空兵部队和担任要地防空的飞机编队攻击对方执行对地任务的编队。
第3阶段,对地任务阶段,通过第2阶段的对地任务编队可以执行自己的任务,这些任务可以是低空强击/轰炸/空降/压制补给/空投补给。

然后进入地面战斗阶段:
第4阶段,反炮兵阶段,反炮兵部队对范围内的敌开火炮兵进行攻击。
第5阶段,炮击阶段,炮兵部队对指定的格子实施炮火打击。
第6阶段,地面突击阶段,突击部队对指定的格子实施突击。需要对突击的结局给以说明,通常有进攻方全部损失,进攻方被粉碎,进攻未成功,防御方主动放弃阵地,防御方强制撤退,防御方被歼灭6种可能。

随后是处理其他任务:
第7阶段,处理机动指令。
第8阶段,处理作业指令和其他原地指令。
第9阶段,处理后勤补给。
第10阶段,处理侦察,含空中侦察。
4.2、地形和工事的防御系数
地形防御系数:
空地1
丘陵地、林地1.5(复杂地形、可埋伏、以纯坦克对步兵惩罚)
低山地、村庄2(复杂地形、可埋伏、纯坦克对步兵有惩罚)
中山地、城镇2.5(复杂地形、可埋伏、纯坦克对步兵有惩罚)
跨河流 再乘2

工事防御系数(加到地形防御系数上,但最高不超过5):
         对突击/低空强击  对炮击/水平轰炸
1级工事    +0.5             +0.5
2级工事    +1.5             +1.5且所有目标视为纵深目标
(复杂地形、可埋伏、纯坦克对步兵有惩罚)
3级工事    +3               可以无视



4.3计算制空权(空中第1阶段)
(1)航空部队的基本参数
分番号(通常为旅营或团营两级缩写)、装备、部队等级、兵力、每回合可出动兵力等等。

例如:苏联一个歼击机师,第6歼击机师,装备LA-7飞机,等级正规军,编制兵力72。本回合可出动44,下回合可出动20。
番号        装备        等级        编制兵力        本回合可出动        下回合可出动        第3回合可出动        第4回合可出动
JJ6S        LA-7        正规军        72        44        20        X        X
回合结束后,本回合可出动但未出动的飞机,加上下回合可出动的飞机,为本回合可出动的飞机。第3回合、第4回合可出动的飞机数依次往左移一格。本回合出动但未损失的飞机数写入最后一格。

歼击机(JJ)、强击机(QJ)、歼击轰炸机(JH)和侦察机(ZCJ)一般隔一个回合可以出动一次,本回合出动但未损失的飞机写入“下回合可出动”
轰炸机(H)和运输机(Y)隔两、三个回合可以出动一次,本回合出动但未损失的飞机写入“第3回合可出动”或“第4回合可出动”。
(2)制空权计算
双方执行争夺制空权任务的各种飞机的空战力*飞机数累加起来,为空战总实力,根据兰切斯特方程计算双方的交战损失和剩余实力点,然后将损失的实力点分摊到参战的编队上,乘以各种飞机所占的比例,再除以这种飞机的空战耐久度,即得出这种飞机的损失,而后在战报里向双方通告。空中优势点数则由剩余实力点决定。
(3)判定对地任务成败
对地任务除了对地攻击,还包括空投伞兵部队和空中侦察。
主程序将根据双方执行对地任务的编队数和制空权点数进行计算,将随机排除掉任务失败的编队,裁判可对任务成功的编队进行计算。
4.4、防空与空对地(空中第2、3、4阶段)
(1)防空
首先是进入防空部队攻击范围的敌机都被攻击到。
攻击效果=攻击力/目标地防御*攻击方兵力*准备度/目标数
如果目标攻击防空部队所在格,则攻击效果加倍。

防空部队对其攻击范围内的其他部队提供防空支援系数,防空支援系数为2,多支防空部队的不能将防空系数叠乘。
(2)空对地
对地低空强击时,同一个格子内的部队都会被攻击到,但部队越多,攻击力就越分散。
对地低空强击效果=(攻击力*攻击方兵力)/(目标数*目标空防御*目标防空支援系数)

水平轰炸时,同一个格子内的部队都会被攻击到,但攻击力不分散,而是施加到每个部队。
水平轰炸攻击效果=目标总兵力*(攻击力*攻击方兵力)/(100*目标间防御*目标格地形防御力*目标防空支援系数)

(3)空中侦察
可派侦察飞机侦察,侦察沿低空实施,没有被防空武器摧毁的侦察机可以对以侦察点为中心,周围六格范围内的敌军地面部队。侦察出来的为确知状态。埋伏的侦察不出来。

4.5、炮战(第1、2阶段)
(1)炮击基本公式
炮兵总攻击力=(火炮攻击力*炮兵部队兵力)*炮兵部队准备度*集火抵消系数
集火抵消系数:
两个部队炮击一个目标,攻击效果乘0.75,
三个部队炮击一个目标,攻击效果乘0.6,
四个以上的部队炮击一个目标,攻击效果乘0.5,

反炮兵效果=目标总兵力*总攻击力/(K*目标间防御*目标格地形防御力)

前沿攻击效果=min(目标与我接触边数*15,目标总兵力)*总攻击力/(K*目标间防御*目标格地形防御力)*天气系数

纵深攻击效果=目标纵深兵力*总攻击力/(10K*目标间防御*目标格地形防御力)*攻击方兵力*准备度

密集炮击,K=7,
炮击,反炮兵K=10,
急袭K=14。

炮兵的误伤取纵深攻击效果。

(2)准备度第一次结算
空袭和炮击结束以后,要对准备度进行第一次结算。根据空袭和炮击分别造成的准备度下降率,取最大的,不得累积。
无工事的情况下被炮击/低空强击一回合消耗15%(*0.85),一级工事内消耗10%(*0.9),二级工事内消耗5%(*0.95),三级工事内不消耗。
无工事的情况下被火箭炮炮击/水平轰炸一回合消耗25%(*0.75),一级工事内消耗15%(*0.85),二级工事内消耗5%(*0.95),三级工事内不消耗。
实施炮击和防空每回合消耗10%(*0.9).
4.6、突击(第3阶段)
进攻目标的选取,若被攻击格有多个部队,则被进攻的顺序如下:
1、步兵/坦克部队/自行反坦克炮/侦察兵
2、反坦克/防空/炮兵部队/工兵/指挥部
在同一个序列里的部队,兵力最多的参加战斗。
若目标无ZOC,则直接进入近战,否则要通过成功的冲击战才能转入近战。
(1)冲击战
若目标为装甲和半装甲,则攻击力取对甲。
若目标为人员,则攻击力取人员。
若在冲击战中,目标装甲部队被两面夹攻,则防御力取均防。

总攻击力=(兵器系数*攻击力+支援部队攻击力)*min(攻击方兵力,30)*准备度
攻击效果=总攻击力/(目标地防御*目标格地形防御)*天气系数

兵器系数:
步兵阻击(抵抗步兵冲击)步兵的兵力不超过15,但是攻击效果按4倍计算。其他兵种按2倍计算。
各兵种阻击装甲的兵力也不超过15,但是攻击效果按2倍计算。
有限冲击双方损失再减半计算。
(2)近距突击战
近距突击战中,目标装甲部队防御力取均防。
若目标装甲部队进攻复杂地形下的步兵、被步兵夜袭,则防御力取侧防,攻击力取近攻。
(3)准备度第二次结算
突击和有限突击一回合消耗20%(*0.8)。
4.7、地面战斗结局判定顺序
(1)兵力损失
计算方法详见4.3-4.6。
(2)弹药和油料消耗
弹药消耗率的计算:
全部队弹药消耗量=参战边线数*装备耗弹量。
油料消耗量就等于装备耗油量。

对参战部队进行战斗支援的部队也要消耗弹药和油料,其弹药消耗就等于装备的耗弹量。
(3)部队主动放弃阵地
当部队的命令强度为有限损失时,当在防御战斗中损失25%以上的兵力时则从阵地向后撤一格。

(4)部队强制退出战斗,并引发状态改变
当部队的命令强度为不计损失时,部队的总损失率超过回合开始前的损失限度,也就是临界点(25-100%)即退出防御战斗。防御临界点为回合开始的准备度值(50%-100%),进攻临界点为其一半(25%-50%)。

进攻方被强制退出战斗后,将陷入粉碎状态。防御方被强制退出战斗后,将陷入击溃状态。

(5)部队被消灭
被包围无路可退的情况下,被对方的进攻强制退出战斗,所有的残余单位被俘获。

(五)机动(第4阶段)
机动就是以总的机动点减去途经格子的消耗。
5.1、地形对机动力的影响
地形格消耗机动点的表格如下:


城镇和村庄的系数与林地相同。
沙滩的系数与泥地相同。

5.2、遭遇判定
如果双方机动路线发生相交,就要判断是否遭遇。首先要了解控制区的概念。
(1)ZOC(控制区,zone of control)概念
   A   A
A    S    A
   A   A
如图,我军在S,任意一支敌军移动到一个A格,将停止该回合的机动。从一个A格可以花一整回合的机动点移动到相邻的A格。这些A格皆为S的控制区,如果控制区发生重叠,则同时成为双方的控制区,双方在这个控制区内的两个点之间机动时都要受对方控制区的影响。

产生ZOC条件:
1、拥有ZOC的必须是展开队形的部队,不是击溃状态。
2、该回合不能是夜间或雾天。
3、ZOC不能延伸到复杂地形格,对复杂地形格的单位无效。
4、被冲击成功的格子中的所有战斗部队暂时丧失ZOC,若敌方突击停顿一回合,则恢复ZOC。
5、被炮击造成前沿兵力损失半数的格子中的所有部队暂时丧失ZOC,若敌方没有采取其他行动,则下回合恢复ZOC。
(2)相撞
相撞遭遇是双方的机动路线某一点上重合,且双方抵达这一点时的机动点消耗比例大致相等。这个点即为遭遇点,双方到遭遇点之前剩余机动点比例大的先占遭遇点,另一方则进入其ZOC,停止机动,若另一方是用攻击前进指令,则将发动有限突击。

例:
A  B  C
红军部队从A机动到B时还剩1/3的机动点分钟,蓝军部队从C机动到B时还剩1/4的机动点,则由红军部队占领B格。

(3)相擦
相擦遭遇的出现可能性也很大,但双方的控制区是相互的,试图进入对方控制区的运动将被立即制止。
例:
A   B
  C   D
    E   F
设红军部队以展开队形试图沿A、C、E运动,蓝军以展开队形试图沿F、D、B运动,蓝军部队抵达D,红军部队稍前或稍后抵达C,则双方全部停止前进,无法继续向E和B运动。
若蓝军部队以纵队队形试图沿F、D、B运动,蓝军部队抵达D后停止,因为蓝军部队无ZOC,红军部队可以抵达E。

(4)行进间攻击
遭遇以后若时间还剩余超过半个回合,且一方采取攻击前进指令,则将发生行进间攻击战斗。如果双方均双方采取攻击前进指令,则依次按照指令强度、兵力、机动速度,来判定攻击方,若上述所有条件都相同,则由裁判任意指定主动攻击方。行进间攻击为一个有限突击,按4.4部分的方法计算。

(六)原地指令(第5、6、7阶段)
除了配属是在部署回合执行,战斗支援在每次战斗前判断外,埋伏到待命等指令均在本阶段判断。执行方法详见3.3。
(七)后勤补给(第8、9阶段)
7.1、弹药和油料的补给
(1)后勤补给网络
后勤补给网络由补给源,各级指挥部和部队组成。部队是弹药燃料等物资的消耗者,补给源是这些物资的提供者,指挥部是一个中转机构。部队有弹药和燃料的存量。指挥部没有弹药和燃料的存量,但有运力点数以表示指挥部能继续补给的能力。

检查补给网络的连通性,从补给源到战场最高指挥部有一条不需要通过敌人的ZOC的线路。这样战场最高指挥部就可以获得补给,当战场最高指挥部被围困时,裁判可以禁止该单位运力点数的恢复。

指挥部对部队的补给是将该部队的弹药和燃料缺额补满,指挥部对下级指挥部的补给同时也会将该部队的运力点数补满。

(2)补给条件
指挥部若在一回合内进行了运动,则与该指挥部相关的补给网线本回合全部中断,效果为:
(1)该指挥部没有运力点数,
(2)该指挥部的所有下级指挥部的运力点数得不到恢复,
(3)该指挥部直接下辖的部队不能得到补给。

(3)补给指令
需要给指挥部下达补给指令,指定一条不需要通过敌人的ZOC的线路,且部队/下级指挥部位于上级指挥部的机动能力一回合可以达到的地方(如果是战场最高指挥部则以自身机动能力为准),则部队/下级指挥部在上级指挥部的给范围之内。

能接收补给的单位是团级单位,派生单位不能直接获得补给。派生单位如果部署在与原单位相邻接或位于同一格内,当原单位获得补给时,派生单位也可以获得补给。

7.2、准备度的第三次结算和提升
战斗、机动、作业均会造成准备度的消耗,各种装备在战斗和机动中消耗的准备度也有所不同,被炮击和轰炸还会造成准备度的额外损失,初始准备度由部队等级决定。
部队等级分为杂牌,普通,精锐。其初始准备度分别为80%,100%,120%。

第一次结算和第二次结算分别在4.3和4.5完成。第三次结算只计算机动和作业造成的准备度的损耗,以及执行待命单位的准备度的提升。

执行行军和其他作业指令的,一回合消耗10%(*0.9)。
执行急行军指令的,一回合消耗20%(*0.8)。
白天待命一回合提高5%(*1.05),夜间待命一回合提高10%(*1.1)。

准备度低于30%,部队将陷入粉碎状态。
(八)地面侦察(第10阶段)
8.1、侦察效果等级
1、发现:可以知道出部队的类别。即属于哪个大类的。
2、识别:可以知道其实力。
*3、确知:将敌部队粉碎或击溃,敌部队即处于“确知”状态,可了解其番号。
*4、暴露:歼灭指挥部后得到的短暂的特殊效果,只在歼灭指挥部该回合结束时获得,该指挥部下所有单位以及该部队上级指挥部的全部信息可获知。

8.2、侦察部队的能力
首先是延伸视野的能力,每提高一级等高线,视野+1。
普通部队:发现距离=2,识别距离=1;
有侦察能力的部队:发现距离=3,识别距离=2。

其次是侦察部队可以无视ZOC,但配属了侦察部队的普通战斗部队没有这个能力。 dx.jpg (49.75 KB)
2007-12-20 16:53

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 楼主| 发表于 2009-7-27 23:30:00 | 显示全部楼层

Re:大家对作战模拟有没有研究?近年来网络架空推演很多。

可以做成 “战争艺术”的样子,但讲究的是同时性,而不是异时性。

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发表于 2009-7-28 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:大家对作战模拟有没有研究?近年来网络架空推演很多。

想法是好的,不过按照现实来说,这个只是一个小众游戏,游戏开发商是不会感兴趣的,只能组织业余爱好者的工作室来制作。
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