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还是关于Cg的Tex2D/Tex2Dproj与ShadowMap

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发表于 2009-7-28 13:25:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
opengl+Cg
请问Tex2D/Tex2Dproj在什么情况下才会返回深度值对比结果?
现在纹理参数是GL_DEPTH_COMPONENT格式的
还需要什么?

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发表于 2009-7-29 14:04:00 | 显示全部楼层

Re:还是关于Cg的Tex2D/Tex2Dproj与ShadowMap

没研究过OpenGL,貌似Tex2Dproj用来查询ShadowMap只是Nvidia家的解决方案。HLSL里用这个直接就返回一个0~1.0之间的值啊

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 楼主| 发表于 2009-7-29 14:14:00 | 显示全部楼层

Re:还是关于Cg的Tex2D/Tex2Dproj与ShadowMap

HLSL好像也是用这个实现hardwareShadowMap

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 楼主| 发表于 2009-7-29 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:还是关于Cg的Tex2D/Tex2Dproj与ShadowMap

现在可以确认GLSL的shadow2DProj在我的显卡上有效 X550
但是我用的是Cg
现在改用GLSL太麻烦了
而且ATI对GLSL的支持总是有问题
很多时候还不如Cg

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发表于 2009-7-30 10:25:00 | 显示全部楼层

Re: 还是关于Cg的Tex2D/Tex2Dproj与ShadowMap

看兄弟在搞shaowmap,你把深度渲染到一个renderTarget上,你可以让R是深度也可以让RGBA是深度,后者是32位的,
用tex2D也可以实现的
[em1]

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 楼主| 发表于 2009-7-30 14:57:00 | 显示全部楼层

Re:还是关于Cg的Tex2D/Tex2Dproj与ShadowMap

我现在就是这么搞的
但是精度非常糟糕
现在显卡几乎都是支持硬件ShadowMap的
不用白不用
而且很多还支持自动PCF

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发表于 2009-7-31 10:51:00 | 显示全部楼层

Re:还是关于Cg的Tex2D/Tex2Dproj与ShadowMap

我用的是R32做深度,或者直接用深度纹理,用深度纹理支持对遮挡结果的线形采样。

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 楼主| 发表于 2009-7-31 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:还是关于Cg的Tex2D/Tex2Dproj与ShadowMap

opengl没R32这个格式...
现在问题就是用深度纹理无效
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