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以下是片段
虽然<孽杀原型>(下文用"杀"称之)已经发售一段时间了,现在才来谈"杀"不免被人说"穿越"或者"过时".
今天心血来潮,还是决定冒着被喷的危险也要抒发下心中的感慨.
以下各种看法难免做到不客观,你的些许不赞同皆属正常反映.
先从这个游戏的创意说起.
"杀"是一款允许玩家在地图中自由移动,自由砍杀,自由接受任务等行为的游戏.创意不能说另人惊讶,大多数人可能也曾有
这种构思,但总体来说在资金有限技术条件有限的环境下这个创意算是一种创造与生产的平衡性产物,况且万恶的商人为了减
少风险,"杀"的创意也算是平淡中的惊奇了.
世界不乏疯狂的想法,想法是一种感觉,他还离具体的游戏很远,要如何通过具体的解决方案来实现一个好的想法一个好的游戏,这才是重点所在.
那么我们可以从"杀"的系统开始小谈下"杀"这个游戏的好坏.
能力切换系统:
我觉得这个系统算是考虑周到的,不仅可以通过快捷键直接切换能力还可以通过"r"键打开菜单以更加直观的方式进行技能
选择切换.
而且有个细节是很到位的,当你按住"r"键不放时,游戏速度会自动降低,直到你放开"r"键.很明显.这方便在激烈战斗中玩家有
足够的思考及操作时间,不会因为"来不及"而莫名其妙的挂掉.
我注意到一个细节,这个系统玩家可以不受限制的切换各种能力,并且同时最多只能使用3种不同用途的能力,比如可以同时
使用与攻击能力相关的武器与防御相关的防御能力及视野能力.正是因为这样,玩家可以在任何时候在不同能力间换来换去,但
任何设计应该是有意义的,
反过来想,这个系统的意义就在于玩家面对不同困难时可以做很灵活的策略变动,问题就在这了.
"杀"中的某些能力的优点或者弱点还不够突出,于是在某几种环境下都存在一种通用的策略,比如游戏大多时候你可以使用
那个能变出刀刃的能力,这个能力可以对付任何敌人,且攻击速度不错,又比如大多数的时间,并不需要赶时间,使用那个可以覆
盖全身的装甲能力也能作为一种通用策略.存在这种问题会让人觉得"任意切换能力"的设计派不上用场,好处无法发挥,或者最
好另外考虑一种能力切换得规则以突出游戏的乐趣.
以上举的两个例子应该能够说明"杀"中的某些技能设计的还不够细,数值上还缺乏再考虑再调整.
我想如果要做修正,可以从如下几个步骤入手:
1:能力归为3类,攻击型能力,防御型能力,视野型能力(这个归类的概念应该在"杀"设计的时候都有)
2:攻击型能力可以从5个方面攻击距离,攻击力,攻击速度,攻击范围,是否受攻击打断来平衡以突显其优点在特殊环境下的
独一无二,其缺点在特殊环境下的致命.
3:防御型能力可以从两个方面,影响角色自身,影响攻击型能力发挥来进行平衡,以求达到使用场合更分明
4:视野型能力因为比较偏离游戏杀戮的思想所以用得最少,即使怎么调整数值估计也很难让人在尽情杀戮的时候想到,所以
建议将视野能力改成具有探索功能的能力
光修改能力还不够,如果没有足够的环境条件来突显能力的优缺点差异一切也等于0.
"杀"中的坦克的设计思路很不错,因为只有极少数的能力可以对坦克造成伤害,所以在遇到坦克时,如果没有使用能够攻击
坦克的能力就要即时切换.
不过这种个性化的敌人实在很少所以也将难于体现能力差异.
我们可以将那种小僵尸设计为攻击速度及快攻击力极低的敌人,这样他们可以很轻易打断角色那种攻击速度极慢的能力,迫
使他们改变能力.我们也可以设计点自爆僵尸,如果玩家正在使用那种能降低移动速度的护甲能力将很容易被自爆僵尸炸个半死.
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