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休闲游戏UI开发经验谈

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发表于 2009-8-2 21:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
休闲游戏UI开发经验谈

游戏UI就是游戏的用户界面,包括游戏中和游戏前两个部分的界面。说明,这里谈论的是休闲游戏的UI,不是角色扮演游戏。

在本人作为项目经理开发的几个游戏项目里,游戏UI存在2个大的问题。
1)关于UI的讨论多,消耗项目成员精力多。我们知道,UI工作包括:策划定需求,美术制作,程序的集成。位于前面环节的调整一般会波及到后面环节的调整,如需求的变更需要美术重新制作、程序重新集成。项目成员或项目相关方对UI都可以提出仁者见仁、智者见智的意见,项目组处理来自各方的声音会消耗项目较多的精力。
2)调整次数多,从项目开始到结束,UI的调整次数经常3-5次。调整的原因也很多,如:页面操作内容改变(增加部分或去掉部分内容),页面布局调整,美术风格调整。
这些调整对项目影响较大,涉及范围大(策划、美术和程序),不仅延迟了项目进度,更降低了团队的士气。对于气氛不太融洽的团队,这些改变造成了程序、美术和策划成员之间的互相埋怨和指责。

为了处理好上述问题,我采取了以下措施来改善:
一)计划安排上,将UI放在项目开发后期
此项安排至少带来3个好处。其一)留有足够的时间来整理需求,以减少需求变化对开发的影响;其二)集中收集意见,争取一次性调整到位。其三)后期基于场景、角色来制作UI有利于美术确定更合适的UI风格。
反之,如果项目前期就将UI开发完成,需求阶段考虑不周到需要UI修改就会要求美术和程序返工。来自项目内部或外部的声音就会长时间、陆续传递到项目组,迫于压力(如领导的意见),项目组一定会多次、反复调整。

二)职责清晰,发挥大家主动性
将UI开发的职责划分清晰。其一)需求由策划负责,即UI页面内容,布局,由策划和交互式设计师确定。其二)UI的美观由美术工程师负责。其三)集成自然就是程序的活。
依照这个分工,开发过程中的检视、评审意见的处理,属于需求层面的就由策划拍板,而属于美观方面的由美术人员拍板。
开发完成后也根据这个分工来评判大家的工作,如需求不合理说明策划没有做好,美观性不好该打美术的板子,程序有bug就该程序负责。只有职责清晰才能发挥大家的专业,形成合力,同时,职责清晰也赋予大家权利,能够调动大家的主动性。

而项目经理主要职责就是统筹、协调项目成员以最好、最快来完成项目。有一些特殊情况项目经理需要注意,如策划强、美术弱或者策划弱而美术强的情况,策划强、美术弱,容易出现策划干涉美术职责。这个度需要项目经理把握好,做好平衡。

另外,程序出身的项目经理,需要加强对于美术的了解,对美术开发的规律做到心中有数,如UI风格选择上,项目经理如果能了解不同风格UI所需的美术工作量,那么对于项目按期交付很有帮助。

最后,个人认为UI的重要性并非那么高,UI的职能关键是保证玩家能够友好、方便、快捷的与整个系统交互,同时在美观性上吻合整体的风格。如果项目经理、策划和美术过于重视UI,难免犯了“拣了芝麻丢了西瓜”,抓不住项目的重点的错误。

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发表于 2009-8-3 08:05:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏UI开发经验谈

如果你们程序根本没有根据策划任意实现UI的技术实力,这个所谓延后UI开发只是一个没有完整休闲游戏产品开发能力的技术人员的烟雾弹而已(一般只懂简单渲染和通用工具的常识而已),最后倒霉的一定是投资人!

要知道,一款游戏尤其是休闲游戏UI占整个客户端代码的755以上,中国技术人员一般不具备根据策划实现任意UI的能力,只能是进行艰难的换皮.

韩国产品在中国独领风骚就是一个最明显的例子.

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发表于 2009-8-16 13:02:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏UI开发经验谈

UI不就是调用几个控件吗,怎么会占用客户端75%的代码,难道渲染和逻辑代码才占四分之一不到?

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发表于 2009-12-15 10:34:00 | 显示全部楼层

Re: 休闲游戏UI开发经验谈

碰过类似状态.现在的项目也有这种问题.我觉得术有专工.策划先确定内容 流程 布局  再根据程序从实现角度修正方案后.提交美工实施.而后移交程序实现,假如项目紧急.先用元素位置准确的代工图来做程序实现(WEBGAME中这部分翻工工作量满大的,建议还是美工出了定案再动手,要是实现功能的工作量很大.呵.那就得付出翻工的代价了.)

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发表于 2010-1-26 21:25:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏UI开发经验谈

楼主提的界面设计推后的想法不错~但是有个问题,无法前期配合商业上的需求(公司会有很多商业上的需求需要一个漂亮的产品配合,休闲游戏界面无疑是大头)

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发表于 2010-3-27 15:46:00 | 显示全部楼层

Re: 休闲游戏UI开发经验谈

最后,个人认为UI的重要性并非那么高,UI的职能关键是保证玩家能够友好、方便、快捷的与整个系统交互,同时在美观性上吻合整体的风格。如果项目经理、策划和美术过于重视UI,难免犯了“拣了芝麻丢了西瓜”,抓不住项目的重点的错误。

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发表于 2010-3-27 15:48:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏UI开发经验谈

没回复好。是说,你这样认为也太错了,大错。UI地下蕴藏着大量的逻辑,UI的延迟意味着你游戏逻辑的推迟,而这样直接导致游戏的死亡。

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发表于 2010-9-16 11:43:00 | 显示全部楼层

Re: 休闲游戏UI开发经验谈

谢谢了 学习收藏了

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发表于 2012-12-27 17:22:33 | 显示全部楼层
游戏UI看到的表面上的是不过是整个游戏UI交互方面表面层视觉化的东西,而背后蕴藏了更多逻辑结构和信息梳理,操作方式 统一性等的方方面面设计. 而这些都是需要根据需求的制定和调整,走在开发前期的.而如果按照lz说的 没有一开始介入UI设计开发 很容易导致1.要么整体逻辑的返工  2. 打造出的UI只有表面 缺乏深层次的梳理和设计.   

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发表于 2013-1-14 13:23:31 | 显示全部楼层
最后,个人认为UI的重要性并非那么高,UI的职能关键是保证玩家能够友好、方便、快捷的与整个系统交互,同时在美观性上吻合整体的风格。如果项目经理、策划和美术过于重视UI,难免犯了“拣了芝麻丢了西瓜”,抓不住项目的重点的错误。


我要早看到最后一段的话我就不需要花时间看完了,居然说UI不重要,游戏本身就脱离不了人机交互这个范畴,要说UI不重要,那就不是一款游戏,不过是一部影视作品罢了
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