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另一个没有让《巨人》与《征途》形成本质差别的,是它的图像表现:《征途》采用两维图像技术,这在三维图像游戏俯拾皆是的中国网游业算是个异数,也在一定程度上让那些喜欢炫目图像的年轻人不愿选择它。但《巨人》并没有直接迈上新台阶,而是采用了半两维半三维的图像引擎,这种妥协选择间接说明了,《巨人》并不想在图像上与高度同质化的同行们硬拼,更希望在游戏机制的设置上找足卖点。
这个卖点就是美女战略。
“《巨人》的目标实际上主要是定在新玩家上,包括为了拉女性玩家,这对我们拉新玩家都有帮助,我们主要的力量放在这身上。因为拉其他游戏玩家的成本是很高的。”史玉柱曾说。
甚至,巨人还打出了“消灭游戏里的光棍”的旗号。在《巨人》中,有大量鼓励男女玩家表情达意的环节,比如男女玩家亲密组队可以获得更高的经验值,收到男玩家玫瑰多的女玩家可以参加“巨人宝贝”的评选等。在《巨人》中,只要有男玩家向女玩家送出玫瑰花,所有人的游戏界面上都会显示出来,能极强地刺激人的虚荣心。游戏中还首次设计了男玩家可以抱女玩家的动作。
这是一个非常聪明的意图。过去两年里,因为《劲舞团》等女性倾向的游戏兴起,中国女性玩家的市场展现出来。如果能将她们吸引进来,男性玩家也获得了更多游戏的需求。
为了形成这种吸引力,《巨人》中不但有专门为女玩家量身定做的特务、舞娘等角色,还从物质上向女玩家作了很大的倾斜,即推出“倾国倾城”头衔。
比如,一个女性玩家注册之后,只要带身份证和照片去指定网吧进行身份认证,就会在《巨人》的虚拟游戏世界中获得一个“倾国倾城”的称号。而巨人宣称,通过认证的女孩都是“五官端正、身材匀称”。
有了这个称号,女玩家能在游戏中领到美女专属套装,性能比其他普通玩家好。女玩家做任何任务都还能获得更高的经验值。更重要的是,女玩家只要达到一定级别、每月在线超过30个小时,就能在游戏中领到每月50两的奖励金票。这相当于人民币500元,这种奖励延续一年,总共6000元。
但是意想不到的是,这样一个听起来能稳稳抓住男女玩家心理的策略,却在执行时遭遇了巨大的挫折。
每月50两的金票,相当于普通玩家付出500元人民币。于是在游戏中经常出现这样的场景:很多男玩家投入了若干金钱和时间苦苦升级的账号,瞬间就死在了“倾国倾城“的高等级装备之下。
在这种极其不平衡的心理作用下,一个门缝打开了:男玩家们开始想方设法去获得倾国倾城的账号。比如,找女朋友、同学、同事等去网吧进行认证,然后自己来操作账号。
据一位女玩家表示,巨人的认证团队并不严格。自己去网吧认证时,一些女孩连很基本的问题都回答不出来,但是工作人员还是为她们办了认证。
而那些和巨人的地推团队熟悉的人就更容易了。“我和那个区的推广员认识,所以整个网吧里面的人全都用的是倾国倾城的号。”青岛的一位男玩家告诉《环球企业家》。同时,各种社区、电子商务网站上倒卖倾国倾城账号的也非常多。
这样一来,很多顶着倾国倾城头衔的玩家,实际上都是男玩家。这让其他的人愤怒不已。
“《巨人》里面的人妖,恐怕是那么多游戏里面最多的。”一位玩家说。
巨人也并非对此视而不见。2008年5月,面对玩家们愤慨的情绪,《巨人》又推出“投票”的功能。即游戏中,玩家可以向认为不是女玩家的倾国倾城号投“人妖”的反对票,如果反对票高便取消这个头衔。
但这一措施却适得其反。
鼓励PK的游戏中,人与人、国与国之间本来就积攒了很多怨气,很多人就用这种形式发泄了出来,他们开始凭喜好随便投票,这让真正的女性玩家也受到了伤害。“一要问别人点什么,就被别人叫做人妖,搞得我连游戏都不敢上了。”一位女玩家说。
最终,倾国倾城在2009年年初时停止认证。
为什么一个精明的想法遇到如此多的周折?根本而言,《巨人》并非一款女性游戏,与《劲舞团》里不停跳舞不同,它仍以杀怪、练级为主线,这决定了它并不吸引女性玩家。如果女性玩家不能主动流入,而必须采取物质鼓励,《巨人》已经陷入了被动。
连锁反应
无从获知《巨人》的真实营收状况,但它没有及时形成第二个增长点,应属不争的事实。
2008年第三季度,也即《巨人》发布之后的第一个完整季度,巨人公司收入、净利润分别为2.7亿元和1.3亿元。孤立看来,这两个数字并不差,但在此之前的四个季度,其每个季度的收入都超过了4亿元,利润也从未低于2.9亿。
由此,巨人展开了一系列针对《征途》的调整,并于2008年7月推出《征途》怀旧版。虽然随后两个季度的收入和利润均有所回暖,但比起2008年第二季度之前气势如虹的财务表现仍有不如。
这让巨人站在了分岔路口:它可以继续选择毕其功于一役的开发方式,但一旦成果不如预期,就会出现业绩波动。或者,它要变得像竞争对手那样,拥有少则四五款、多则20多款游戏的产品组合。
巨人选择了至少向第二个方向偏移。2009年,巨人同时在研发7款不同的游戏,其中4款要于今年与玩家见面,包括《征途2》、《万王之王3》、《体育帝国》等。
“今年工作任务很紧,一直在加班加点的干。”曾参与《征途2》研发的一位离职员工称。据说,加班文化是巨人的企业特色之一,项目主管等比较资深的员工一般都在公司加班到晚上11、12点,新员工在这种压力下也会被迫融入。
而在今年4月,巨人又宣布了“产权革命”:除上市时已展开研发的《征途》与《巨人》,公司所有项目均转为公司化运作,内部项目由巨人控股51%,外部项目采取多种参股方式运营。显然,分散风险、丰富资产组合已经成为巨人的新的主题。
甚至,一向在支出方面不太苛刻的巨人在今年三月后加强了费用的管控:以前人们加班后回家的打车费都由公司报销,有员工每月报销的交通费就有数千元,很多办公消耗品也可以被员工随手拿回家,现在则在这些层面加强了管理。
而在今年五月中旬,巨人停掉了其社区邮件项目,并辞退了百余名员工—有离职员工对本刊回忆,在今年1月中旬的巨人年会上,史玉柱还曾对到场的员工承诺,巨人不会裁员,“即使金融危机持续一百年,巨人也有足够的现金给员工发工资。”
无法准确预见一个更防范风险、更精简成本的巨人究竟意味着什么。当然,从资本市场角度,这是一家更成熟的公司。但对于一向以打破常理、重写游戏规则著称的史玉柱,这显然不会是一个休止符。
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