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一个很简单的光照原理问题。

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发表于 2003-10-6 13:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天看见一本关于图形算法的书籍
当然并非专为游戏领域

书是98年的(可能比较老了),上面提及了关于光线跟踪以及辐射度两大系统光照算法以及一些其他的局部光照算法(也许是我的理解错了)

就目前游戏而言,一般采用哪一种方式呢?还是都不是而另有办法?

期待解答,谢谢。

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发表于 2003-10-6 15:44:00 | 显示全部楼层

Re: 一个很简单的光照原理问题。

游戏一般都是局部光照算法吧
整体的速度一般都比较慢

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发表于 2003-10-6 17:39:00 | 显示全部楼层

Re: 一个很简单的光照原理问题。

FXCarl: 一个很简单的光照原理问题。

今天看见一本关于图形算法的书籍
当然并非专为游戏领域

书是98年的(可能比较老了),上面提及了关于光...


老大!!那不是REAL TIME领域的事情。
光线跟踪,用现在的显卡不可能精确计算。只能模拟。比如 折射,反射
等。辐射度才不可能!!你用3DSMAX里面有计算辐射度的。
不过可以把辐射度计算的结果。烘培倒纹理上面。

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 楼主| 发表于 2003-10-7 12:56:00 | 显示全部楼层

Re:一个很简单的光照原理问题。

也就是说预先进行辐射度计算,然后把结果作为参考纹理直接“贴”到物体上面?

我看书上的解释。
如果采用辐射度算法。那么所谓的光晕、阴影问题都不需要贴图了~
似乎很不错,不是知道会不会成为发展方向。

辐射度算法至少需要5次加法和一次移位。那么以此计算,似乎也不会耗费太多。

那么最后还是想问,游戏通过什么方法来处理光照?

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发表于 2003-10-7 14:31:00 | 显示全部楼层

Re:一个很简单的光照原理问题。

Local和Global在速度上还是有一定差别的,特别是物体较多的时候。
至于用什么方法来处理光照,看你自己喜好,GL就分Phong 和 Gouraud Shading两种,前者质量好些,用顶点法线取平均,后者速度快些,直接用Face法线来Interpolate颜色。不知道说正了没有 =_=

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 楼主| 发表于 2003-10-7 20:24:00 | 显示全部楼层

Re:一个很简单的光照原理问题。

Phong速度比Gouraud Shading慢一半,这个我知道

我比较感兴趣的是现在的游戏如何表现金属光泽
Gouraud Shading是不会有光泽的~
Phong的表面像是铜版纸反光
只有Global似乎才能有效解决这个问题

难道现在游戏都在用DX的Shaders?
NFS的金属效果感觉很假(用的是Shaders
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