|

楼主 |
发表于 2004-9-16 00:44:00
|
显示全部楼层
Re: [翻译]高级碰撞检测技术
曲面物体及碰撞检测
现在我们已经看到了两种多边形物体的碰撞检测,下面一看看如何计算弯曲物体的碰撞。99年发布的几款游戏已经大量地采用曲面了,因此在接下来几年里高效的曲面碰撞检测将变得十分重要。曲面碰撞检测(要求有给定点上精确的曲面等式)运算开销极大,所以我们要尽量避开它。实际上我们已经讨论了几种能用在这种情况下的方法。最明显的方法就是用低网格来近似表示曲面,然后使用这个多面体进行碰撞检测。甚至还有更简单的(但精度比较低),就是在曲面的控制顶点(译者:大概意思就是说每隔一定量的顶点就构造一个凸壳)上构造凸壳用来做碰撞检测。在这种情况下,曲面的碰撞检测十分近拟于传统的多面体碰撞检测。如图9显示了曲面及它在控制顶点上形成的凸壳。

Figure 9. Hull of a curved object.
是否我们可以结合这两种技术形成一种混合方法?首先我们用凸壳进行碰撞检测然后逐步在凸壳所属的部分细分下去,这样就增加了精度。
由你决定
现在我们已经浏览了一些高级的碰撞检测(有一些也是基本的),你应该能够决定什么样的系统更适合你的游戏。你要决定的主要事情是精度、速度、实现的简单程度及系统的适应性。
For Further Info
• H. Samet. Spatial Data Structures: Quadtree, Octrees and Other Hierarchical Methods. Addison Wesley, 1989.
• For more information about AABBs take a look at J. Arvo and D. Kirk. “A survey of ray tracing acceleration techniques,” An Introduction to Ray Tracing. Academic Press, 1989.
• For a transformation speedup, check out James Arvo’s paper in Andrew S. Glassner, ed. Graphics Gems. Academic Press, 1990.
• S. Gottschalk, M. Lin, and D. Manocha. “OBBTree: A hierarchical Structure for rapid interference detection,” Proc. Siggraph 96. ACM Press, 1996. has contributed a great deal to the discussion of OBBs in terms of accuracy and speed of execution.
• S. Gottschalk. Separating Axis Theorem, TR96-024, UNC Chapel Hill, 1990.
• N. Greene. “Detecting intersection of a rectangular solid and a convex polyhedron,” Graphics Gems IV. Academic Press, 1994. introduces several techniques that speed up the overlap computation of a box and a convex polyhedron.
|
|