|
发表于 2009-8-26 23:54:00
|
显示全部楼层
Re:数值区人越来越少了。
似乎根据上面的算法,游戏里所有同等级的怪物都是一个强度。
但实际不是这样的,因为我们还要为怪物划分类型,比如法系怪物的血量要低一点;远程怪物的血量也要低一点,远程攻击力比近战攻击力要高点(因为要保证玩家杀死同等级的怪物,损血大致差不多);近战的皮厚一点;不同系别的怪物也是略有差别;稀有怪物的属性要稍高点;有的偏向攻击力;有的偏向血量;有的会自己给自己治疗,有的会控制。;所以即使怪物等级相同,杀死一个怪物的时间也略有差别。我们为每个类别单独配置属性,但用上面的方法,都会是个三次多项式,只是系数不同。然后用个excel函数,只要怪物的类别和等级给定,其属性就能自动算出来,即使有10万种怪物,也能在30秒之内全部算出来~~~
在进入游戏里面测试时(不是用excel表的模拟测试,模拟和在游戏里实际看到的很可能有差距),我会注重测试刚开始时的战斗情况,然后重点测试满级时的战斗情况,穿的装备是主流玩家的装备,既不太穷,也不太高端。然后测试刚好处于这两个极端的中间情形,也就是等级上限的一半时的战斗情况,玩家损血状态,杀怪时间是否满足自己的设定和其他策划们的口味,如果这3种情形都很让人满意,那么所有情况都会让人满意,至少理论上如此,而且从我的实际经验看来,也是如此。
所以说数值策划的时间主要是花在设计数值框架,然后为自己的框架写个程序,给程序的文档格式由自己定义,怎么方便自己批处理,就怎么定文档格式。以后的事情就是批处理和ctr+c,ctr+v了 |
|