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[讨论] 数值区人越来越少了。

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发表于 2009-8-24 20:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
来这个论坛时间不长。看过其他几个分类,都比数值火爆。数值策划就这么难吗?
我也是一个在职策划,现在是WAP网游的项目组长。
说说我的经验吧,毕竟无师自通,自己研究出来的。
首先说平衡性。其实我觉得平衡性对于初级策划来说,不是计算出来的。。
别喷我。。。我有我的方法,当然数学建模还是需要的,但是我靠的从来不是一套一套的可带入公式(一堆ABCD。。。)。。。
而是简单的EXCEL表格。
因为EXCEL表格提供自动计算功能。
其实就是在格子里打入= 然后再等于号后面写下公式。
我的公式都是瞎编的。。。。
你说这样的公式是错误的??
其实你还是不懂。。。。。没有绝对错误的公式只有针对公式的衍生公式以及你的思路错误。
好了脱离主题了。继续说下我的方法。
由于不会使用一套一套的公式互相嵌套(肯定会把自己弄晕)所以我使用一个简单的理论,先确定一个定值,什么是定值。就是一个永远不会产生改变的序列。比如说:等级。
玩家的等级肯定是从1到100(以及更高)所以使用等级就可以达到你所有的数值都会是一个斜线型,而不会出现等级高属性反而低的错误。
然后用等级作为你的最初公式基础在上面涂鸦吧,设计一个怪物HP公式(如果有可能请使用一些2次或3次的幂使你的公式有一定的曲线而不是一条绝对直线。)之后使用EXCEL自动生成一个曲线表,看一下曲线变是否是在你的设想内。如果不满意就继续调整直到你满意为止。(什么类型的曲线好这个就不需要我来说明了吧。。大家都懂的说)
知道了怪物的HP下来你就可以确定人的HP了。一般会是怪物HP的百分之多少比如200%或者90%,具体看需求。知道了HP下来再确定你需要多少伤害才可以干掉怪物。这样伤害结果也知道了,知道了伤害结果你就可以出一个大体的方案来确定武器伤害和防具效果了。
然后继续确定你的数值,并且不停的模拟同等级的各种战斗情况(EXCEL是个好东西啊。。。。。)直到你满意为止。到此为止你自己的公式就出来了。
希望我个人的经验能对大家有些启发。

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发表于 2009-8-24 23:56:00 | 显示全部楼层

Re:数值区人越来越少了。

LZ在设计经验上,好像没有提到时间哦.
1到100级的时间,这个本人认为才是对玩家最重要的感觉之一。

一个玩家是在乎一个怪物多少经验,还是升级经验,还是一天升几级?

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发表于 2009-8-26 23:41:00 | 显示全部楼层

Re:数值区人越来越少了。

我想说下我设计怪物和人物属性的思路

和楼主刚好相反,我是先确定人物的成长曲线,比如裸体人物各级属性值(线性成长)。然后考虑中档层次的装备对其提升的百分比,提高的幅度越来越大,刚开始是50%,到了满级可能就是150%了,期间的百分比可以用线性函数插值。为何这个百分比会变化呢?两个因素:第一,玩家能装备的物品数量有提升,比如开始玩家不能装备戒指,高等级时可以装备;第二,玩家刚开始只能装备白色装备,后期可以装备部分紫色装备,装备品质在提升,设计时控制这两个要素,保证期间提升的百分比接近线性成长。然后人物的dps就可以算出来

这样可以算得中档玩家的属性值,这个差不多是个二次函数,再考虑前期杀一个怪的时间比如说是6秒,到了后期杀一个怪的时间,比如说是20秒,再来一个线性插值,那么人物的dps乘以这个时间就是怪物的属性值了,是个等级的三次多项式

然而,由于怪物可能是成群存在的,而且相互间还有配合。比如设计地下城时。需要给怪物一个能力值的概念,方便关卡策划们布置怪物,我们可以给关卡策划一个概念:这个怪物5个在一起的难度适合此时组队进来的玩家来挑战,而那种怪物2个在一起的难度是适合的,所以怪物的强度还要考虑到底是几个在一起,怪物之间有无配合,这就偏离上面的设定,需要单独处理

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发表于 2009-8-26 23:54:00 | 显示全部楼层

Re:数值区人越来越少了。

似乎根据上面的算法,游戏里所有同等级的怪物都是一个强度。

但实际不是这样的,因为我们还要为怪物划分类型,比如法系怪物的血量要低一点;远程怪物的血量也要低一点,远程攻击力比近战攻击力要高点(因为要保证玩家杀死同等级的怪物,损血大致差不多);近战的皮厚一点;不同系别的怪物也是略有差别;稀有怪物的属性要稍高点;有的偏向攻击力;有的偏向血量;有的会自己给自己治疗,有的会控制。;所以即使怪物等级相同,杀死一个怪物的时间也略有差别。我们为每个类别单独配置属性,但用上面的方法,都会是个三次多项式,只是系数不同。然后用个excel函数,只要怪物的类别和等级给定,其属性就能自动算出来,即使有10万种怪物,也能在30秒之内全部算出来~~~

在进入游戏里面测试时(不是用excel表的模拟测试,模拟和在游戏里实际看到的很可能有差距),我会注重测试刚开始时的战斗情况,然后重点测试满级时的战斗情况,穿的装备是主流玩家的装备,既不太穷,也不太高端。然后测试刚好处于这两个极端的中间情形,也就是等级上限的一半时的战斗情况,玩家损血状态,杀怪时间是否满足自己的设定和其他策划们的口味,如果这3种情形都很让人满意,那么所有情况都会让人满意,至少理论上如此,而且从我的实际经验看来,也是如此。

所以说数值策划的时间主要是花在设计数值框架,然后为自己的框架写个程序,给程序的文档格式由自己定义,怎么方便自己批处理,就怎么定文档格式。以后的事情就是批处理和ctr+c,ctr+v了

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 楼主| 发表于 2009-8-31 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:数值区人越来越少了。

额,我说过了这只是一个基础思路,并没有扩展,所以也没有细化怪物和人物以及经验,在实际操作中肯定是需要增加很多的扩展内容的。

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发表于 2010-1-27 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:数值区人越来越少了。

呵呵,数值应该是各项策划内容里比较难上手,讨论内容都是公式,曲线等数值化的东西
话题和噱头少很多呢~

在职的数值朋友可以加这个群进行交流和分享,里面有不少做数值的同行,时常有探讨数值设计问题的
群ID:69112731

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发表于 2010-1-27 13:46:00 | 显示全部楼层

Re:数值区人越来越少了。

当然是先有人物再有怪物数值啊,怪物数值只影响PVE这一个方面,人物可是还影响到PVP的啊。所以说,应该先根据PVP平衡把人物数值做出来了,然后根据你对怪物的需求来相应计算怪物数值。
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