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【请教】怎么编写一个灵活的VertexBuffer

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发表于 2009-9-3 08:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    目前我在尝试着写一个简单的引擎,其中需要做一个能够画线的小工具,作为辅助工具
    画线的需求可能在游戏中实时会出现,所以VertexBuffer的内容也会不定时的改变,请问怎么做才能使得这个需求可以满足。

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发表于 2009-9-3 09:31:00 | 显示全部楼层

Re:【请教】怎么编写一个灵活的VertexBuffer

    同问
    目前我在尝试着写一个简单的引擎,其中需要实现实时大规模地形渲染,作为地形系统。
    地形靠LOD和相机裁剪来动态获得需要渲染的顶点数据,所以VertexBuffer的内容也会实时的改变,请问我怎么做才能使得这个需求可以满足?

    目前有个想法就是用动态顶点缓冲区,不过还没开始试验,楼主也可以试试。因为如果需要存取顶点缓冲区的数据,就必须用动态顶点缓冲区,存取静态的顶点缓冲区速度超级慢。

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 楼主| 发表于 2009-9-3 11:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【请教】怎么编写一个灵活的VertexBuffer

aq_1000: Re:【请教】怎么编写一个灵活的VertexBuffer

    同问
    目前我在尝试着写一个简单的引擎,其中需要实现实时大规模地形渲染,作为地形系统。
    地...

动态VertexBuffer在哪儿有相关的文章介绍呢?
我在DirectX的示例中没有看到相关的内容

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发表于 2009-9-4 05:40:00 | 显示全部楼层

Re: 【请教】怎么编写一个灵活的VertexBuffer

leftnoteasy: 【请教】怎么编写一个灵活的VertexBuffer

    目前我在尝试着写一个简单的引擎,其中需要做一个能够画线的小工具,作为辅助工具
    画线的需求可能...


这个要根据需求来定
有些情况下直接DrawUserPrimitive更高效

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发表于 2009-9-4 05:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【请教】怎么编写一个灵活的VertexBuffer

aq_1000: Re:【请教】怎么编写一个灵活的VertexBuffer

地形靠LOD和相机裁剪来动态获得需要渲染的顶点数据,所以VertexBuffer的内容也会实时的改变,


大部分地形并不需要动态的vb
固定vb加几组对应不同lod的ib即可

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发表于 2009-9-4 09:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:【请教】怎么编写一个灵活的VertexBuffer

clayman: Re: Re:【请教】怎么编写一个灵活的VertexBuffer



大部分地形并不需要动态的vb
固定vb加几组对应不同lod的ib即可

但是我如果直接创建 1025*1025 大小的VB的时候,渲染出来的地形就出错。
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