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刚刚背了个黑锅,整个人飘然了,于是上网解闷。
正好看到有人问等级的来历,关于这个问题~~~
本人大概,好像,似乎是有点印象,这里就随便说说,当然更多的是个人理解,要说典籍、渊源什么的我是拿不出来的(捂脸)······
貌似很早期的桌面游戏(战棋模式)就有了等级设定,来源自然是古代的社会、军事上的等级制度,战棋模式升级是可以增加带兵数量的,就是说1级带10个兵2级带15个,或者带兵的数量不变,但兵种强弱不同。
在战棋模式渐渐发展出RP模式的时候渐渐形成的rpg等级设定也是这么来的。
当然Trpg一开始也不会有多么丰富庞大,它们甚至都不成体系,也缺乏扮演因素,只是战棋游戏的一些变体版本。
然后,得益于魔戒这部伟大的小说(或者可以近似于这么说),小说家们不再拘泥于历史传说和故事,而rp玩家则不再局限于扮演中世纪骑士带一群士兵相互冲杀,不再满足于一个游戏就仅仅是一场相互冲杀的战役或棋局。
他们认识到自己需要去扮演,而对于角色扮演来说,一个奇幻世界是不可或缺的。
在此之后,Trpg渐渐成为流行的风口浪尖,甚至一度被比喻为精神毒品。玩家较多的地区,针对Trpg的反面宣传也并不比我们现对网络和游戏来的少。
最初的Trpg,一旦要考虑成长要素,那么应该考虑的是对于单人,怎样把带领一队人作战改为一个人来冒险,由于实现方式比较方便,角色的成长可以通过很多不同的途径来表现,比如各种技能,持有各种宝物。那么等级呢,等级是依然是作为标志存在的,如果一个队有10人,那么一个人就可以有10点生命值,什么时候10点生命值会变成20点呢,那就是升级的时候。同样,一个人可以带领2个兵种,那么rp中的角色就可以有2个技能,那什么时候可以带领3个兵种拥有更多的技能呢,毫无疑问,升级~~~
而Crpg(computer role playing game)的初期发展则显得比较,朴素~~~
原因很直接,那时候做computer game很难,当然现在做一个好游戏依然不简单···
早期的Crpg,其角色成长要素很简单,hp,mp,att,def,加上两只手指就能数完数量的武器盔甲或宝物什么的,然后再没什么其他的了,角色属性的变化大多都依靠升级来体现。为什么这样呢,因为这样简单(小游戏《魔塔》相信大家都见过,经典活化石一枚),而受限于当时计算机的运算能力,一个计算机游戏当然也复杂不起来。
到了后来,越来越多的要素加入了rpg中,但是何以等级制度一直屹立不倒呢?
那同样是因为各种技术能力或人力资源的局限。计算机行业比起写作,绘画等传统行业来,其工商业化程度与范围要高得多广阔的多,于是这就注定了研究和学习计算机的人们没有那么多无聊的时间来研究一个游戏应该怎么做,或者怎么才能用简介的办法实现一连串的游戏思路,直到电子游戏作为一项新兴娱乐产业得到工商业界的高度重视。
对于我们小时候的跳绳,躲猫猫来说,Trpg是真实之中的角色幻想,而电子游戏的世界里除开rpg,同样还有乒乓球,大金刚等各种游戏。不过我们这里只看Trpg和Crpg就好。于是在计算机游戏没有得到重视的这长达几十年的时间里,Trpg的发展一帆风顺,渐渐形成了完美的体系,丰富的内涵,拥有了一大批死忠玩家。在此之后,虽然在计算机技术的大力支撑下,各种电子游戏产品奋起直追,然而在rp的整体构架,深度和广度上却和trpg差距太远。同时,过于商业化的环境也不允许一个游戏公司花费十年时间来打造一款绝世Crpg,所以Crpg大多依然对简化设定的等级制度喜爱不已,这样就可以把更多时间花在剧情设置上面,依靠动人的剧情打动玩家是那时期Crpg的重头戏。
随着计算机技术越来越发达,Crpg不再满足于单枪匹马的英雄拯救世界这种无聊内容,人们开始向往传统trpg中广阔的世界和多变的剧情。于是crpg抓住了一缕崭新的魔线,抛弃画面,向传统trpg学习,计算机能更为便利的营造多人交互的环境,能够让更远的人通过电缆而联系到一起。
所以,和所有伟大事物的诞生一样不可预计,MUGame诞生了。不需要图像,一组字符,一套可以自定的规则,一群喜爱扮演的人,一个世界便任由你游历。当时的玩家们一致认为MU预示了crpg的未来,然而计划赶不上变化,随着计算机技术带给人们的各种震惊,计算机媒体处理水平的发展也轻易撼动了大多数看似不可移动的基石。
在那些毫无艺术细胞的玩家们拼命思索文字所描述的美景应该是个什么光景的时候;在那些语言组织能力稍欠火候的玩家们因为思索言辞而错过某些机遇时;在那些一辈子没见过几种乐器的人看见一段描写的传奇吟游诗人曲调的文字时......玩家们茫然却又欣喜的发现,原来奇幻的世界需要的不仅仅是幻想,奇幻也是真实的一种衍生,我们需要的幻想世界必须要能更加容易感染他人。
当媒体影像和图形化设计开始主导游戏设计之时,如同大海一般广阔的传统桌面文字幻想世界,渐渐被狂奔的Crpg赶上,而且在不久的将来必然被超过。
扯了这么长一段,和等级有何关系呢,关系其实还在于这个设置的简单合理。即使crpg迎头赶上,即使图形水平和多媒体技术飞速发展,然而游戏设计依然因为它浓重的商业色彩而不得不简化各种设定。如果一个游戏3年开发可以达成100的利润而5年开发只是达成不到两倍的利润。那么在没有竞争压力的情况下,开发方是断然不会选择5年计划的,在有竞争压力的情况下则更加不可能考虑风险不可估量的长期计划。商业游戏设计制作的宗旨是:保障质量的基础上,越快越好。
于是可以省掉各种各样成长因素的等级设定有了更有价值的作用,大量设计者开始专注于等级衍生的一系列玩法。渐渐地,等级不仅仅只是一个标志了,它变成了一种期待,人们期待着升级带来的能力和属性提升。随着装备系统的不断完善,拥有等级要求的装备也渐渐出现在游戏中,等级和装备这对好搭档夺走了几乎整个rp元素的风光而成为了rpg的主角,这一度让crpg变成了“拥有随便一个故事的,打怪练级砍boss的游戏”。
好在一些游戏设计者依然遵循“扮演”要素,同样出于节省目的他们虽然不抛弃等级设置,但是他们也不刻意强调等级而忽略其它所有东西。他们设计了各种各样的任务,角色的各种选择可能导致各种后续事件,最终得到不同的结局,于是这类拥有丰富内容并结合了细腻的扮演玩法的游戏理所当然的成为了crpg的另一大根基。
所以说到这里,等级的意义和作用应该一目了然了吧。
所谓等级,就是一个简化成长繁复度的设定,这不一定是偷懒的设定。
视游戏内容的不同,有些游戏是需要在被动成长以外突出玩家的反映、熟练度等主动作用的。而有一些游戏,则需要增加各种探索性和体验度在体现扮演的重要。现在已经有很多rpg是没有没有等级制的,他们通过事件来强化对应的能力,而这类游戏的能力是多种多样的。比如长期使用某类武器以升级武器使用能力,锻炼自己的口才来说服npc等等。
因为是只谈rp,所以对其他类型的游戏即使牵扯到了也不准备细说,于是就这样吧,懒得写了~~~ |
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