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发表于 2009-9-3 19:05:00
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Re: MMO是啥,能吃吗?吾辈玩的是PEG
问题3:成就爱好者
关于PEG这个话题的讨论非常之多。不幸的是,大多数讨论都认为是游戏包含了枯燥的游戏机制,然后就开始讨论增加游戏平衡性的细节,如何阻止现实货币影响游戏内容,以及其他一些次要的因素。他们很少提到上面问题1所描述的问题。
这个误会反映了PEG游戏类型的一个问题:游戏的吸引力几乎完全来自对游戏人物的培养。事实上,游戏设计者把这个当作游戏最终极的目标。其他任何的任务,游戏机制,社会联系,都是打成这个目标的无关紧要的手段:升级和loot。玩家很快就知道从PEG游戏中取得最大成就的方法就是尽快的杀过游戏每个角落。游戏中没有任何的东西自身还有值得探索的价值。如果不能带来经验值或者宝物,在玩家看来就都是浪费时间。游戏设计者,很遗憾的,却没有努力让玩家从别的角度去思考这个问题,因为他们并没有在游戏中提供更多自身值得探索的内容。换句话说,他们在鼓励玩家的这样游戏行为。这种模式和单机游戏完全相反,在单机游戏中虽然培养游戏人物也很重要,但那只是服务于另一个更高目标的手段之一:他们要去在游戏内容里取得进展。
和在疯狂练级那一节中提到的一样,这个问题鼓励了玩家以尽快的速度任何的手段去培养任务,从而感到比其他玩家更加的强大,更容易得到好的东西。通常,最快的升级的途径在单位时间内所能取得的游戏乐趣却是最少的。这是个缺点,游戏设计者应该利用游戏进展的诱人动力去鼓励玩家参与有趣的游戏体验,而不是鼓励他们去参与无趣的那些方面。
人物培养很有诱惑力,正如以上讨论的,玩家很自然的会想尽快完成所有可以计量的成就,即使在这个过程中他们会付出些代价。如果玩家总是尽可能快速的的完成整个游戏进程系统,这对于玩家自身和游戏设计者都是个伤害。玩家没有彻底的体验游戏,而游戏设计者也因为那些完成了游戏的人会产生的枯燥和不满足感而丢失这些顾客。
解决方案1:提供有意义的替代性游戏目标
玩家喜欢取得进展因为进展给他们带来满足感和成就感,承认了他们的能力,在某些情况下,让他们觉得他们离游戏最好的部分越来越近了。
要让玩家采取除了“数字”上的进步之外的其他方式来游戏的方法,是提供其他达成成就的道路。比如,游戏可以允许玩家在游戏世界中创造东西:艺术,音乐,文章,宠物,商店,博物馆等等。当然,这里也必须有潜在的游戏利益:收费,奖励,版税--能联系到任何的替代性的游戏成就。玩家不应该被迫在培养持续存在的游戏内容和作其他有趣的事情之间做出选择。

解决方案2:让旅程本身更有趣
那些“过山车”游戏有着设定好的起点和重点,以及预设的两点之间路径。这个坐过山车的过程提供了乐趣:视觉的,游戏机制的,故事上的,人物上的,敌人,动画,脚本事件,设定,新鲜感等等。这类“过山车”游戏最好的例子就是《半条命》和《战神》。虽然有很多方式去玩和自己组织游戏的体验,但玩家却不能以任何有实际意义的方式超出预设的游戏进行路线。
许多的PEG游戏本质上也是“过山车”游戏的变体,虽然它会允许玩家四处游荡,自己设定人物。游戏的要点依然是沿着预设的路径完成从Lv1到Lv99和完美装备的旅程。很少有创造性被包含在其中,而唯一有意义的选择通常只是在游戏开始的地方一次性的人物设定。那些有着相同的初始选择并都完成了游戏的玩家通常也会有完全一样的游戏经验。这本身并不是件可怕的事情,很多高质量的游戏也是这样。但是,问题在于PEG并没有做到类似“过山车”,而只是一个普通的货物列车。游戏依然包括了预设的途径,这个途径上却没有什么有意义的游戏体验,旅程令人痛苦的缓慢而且完全可以预期,旅程完全的意义就在于到达终点,而不是去享受这个过程。
显然,建造一个2000小时的让人心动的游戏过程是不可想象的昂贵。但是,总会有人发现这个方法的,而其他人为了保持在竞争中就必须去模仿。如何找到低廉的创造游戏内容的方法并不合适在这样短文中详细讨论,但可以简短的列举几个方法:给予万家设计游戏内容的工具和动力;让玩家之间的互动产生长期的乐趣;逐步出现的游戏内容;设计一些经得起反复游戏的依然还有乐趣的机制。一个已经被广泛使用的好方法,是发行一些低成本的游戏修改工具,但它们并没有带来彻底的改变。
另一个方法是不要去设计“过山车”类型的游戏,转而设计“创造者”类型的游戏,这个问题将在文章的第五部分讨论。
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