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[讨论] 集换式卡牌游戏科普

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发表于 2009-9-4 17:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近研究了一下集换式卡牌游戏,虽然还有些细节没搞明白,但是大体上的玩法已经比较清楚了,所以总结万智牌的一些基本概念,在此与大家共享,算是科普了。


一 威世智万智牌简介:

万智牌一共有三种牌,分别是资源牌,生物牌和法术牌,对应着三种不同的功能。资源牌在威世智系列里叫地牌,有5个类别,分别是白色平原,代表保护和秩序;蓝色海岛,代表多谋和知识;绿色森林,代表生命和知识;黑色沼泽,代表衰败和死亡;红色山脉,代表愤怒和混沌。每一张放到牌桌上的地牌都可以为玩家提供一点活动点数,玩家用活动点数进行其他操作。每回合玩家最多只能在牌桌上放一张地牌,其他的操作必须借助活动点数。

生物牌可以看做是玩家的棋子——实际上,我觉得万智牌发明者数学教授里查得•加菲耳德( Richard Garfield)肯定从战棋游戏里获得了灵感。生物牌可以对对手进行伤害,也可以抵挡对手的攻击。召唤生物(也就是把生物牌从手里放到桌上)需要生物对应的行动点数。一般需要行动点数的操作(例如召唤生物或释放法术)都规定,必须有对应哪一种地的行动点,然后辅助其他类型的行动点。当召唤完成后,该生物就可以自由攻击或防御,不需要行动点数支持了。

下图的右上角的标志 表示召唤这个生物需要两张绿色森林地牌产生的行动点外加四张任意地牌产生的行动点。

法术牌的类型很多,有直接对对方造成伤害的法术牌,有给自己或对手加状态的法术牌,也有限制对方的控制型法术牌。万智牌给这些法术牌包装了很多外衣,比如说,一把叫霜之哀伤的魔剑,可以增加一个叫阿尔塞斯的生物牌攻击,但这个装备的操作和其他法术是一样的,完全可以归为法术牌一类。

如果玩家有较多的行动点数的话,就可以在一个回合里使用许多法术,但这些操作都可能引起对手的反击,所以万智牌规定法术生效的原则是后手占优,也就是计算机里堆栈的概念——后保存的数据先被调用。

这些类型完全可以排列组合在一起,比如有的生物牌组合了资源的特性,那么在需要行动点数的时候,就可以横置这张生物牌获得一点行动点数。所以它的游戏方式是非常多的,据说卡牌总数有几千种,不同功能的玩法也有几十种。


二 万智牌玩法的核心特点

1 万智牌规定,即使你手里抓了很多地牌,每个回合最多也只能放一张地牌上桌。这就使得万智牌每一局都有一个成长的过程——你的地牌逐渐增加,你使用牌的能力也逐渐增加。鲜明的成长元素的加入是万智牌区别于其他棋牌游戏很重要的一点。

2 放到桌上的牌对手是可见的,拿在手里的牌对手是不可见的,这类似即时战略游戏里面战争迷雾的概念。另外,万智牌和扑克牌有很大的一点区别:扑克牌一共54张,就那些牌,玩到后期玩家完全可以算出对手手里的牌,但是万智牌的牌库是自己DIY的,想算对手的牌比较困难。当然,万智牌还是可以预见对手的战略。前面说过,万智牌分五个类型,每个类型都对应着相应的战术,比如说绿色森林系的生物就比较强,玩家可以根据对手桌上的牌揣测其战略意图。据说比赛的时候是临时开专门的比赛用牌包,也许比赛的时候更有规律可循,但显而易见的是,万智牌在游戏中的意外比其他棋牌游戏要多很多。

3 万智牌除了在牌桌上进行游戏之外,还把游戏延伸到牌局之外。前面说过,玩家在牌局中使用牌的能力是在一直提升的,但是每回合只能从牌库里新抽一张牌,所以如果你没有与后期非常高的行动点数相适应的牌的话,就会陷入无牌可用的尴尬境地。所以玩家特别重视自己的套牌(就是游戏时要用的牌)建设,不停的开牌包,希望多收集一些强大的牌。

顺便一提,威世智卖牌不是一张一张卖,是卖牌包,大概一包15张,牌包里有烂牌,有一般牌,有稀有牌,说白了就是开箱子。这个商业模式是集换式卡牌游戏的重要支柱之一,很多人为了这个花了不少钱。如果万智牌在国内做大了,说不定还会有被和谐的风险。

4 最后就是这游戏结合了魔幻的世界观,卡牌画面印刷的也比较精美,从收藏角度来讲,比集邮强点。


三 其他集换式卡牌:

集换式卡牌游戏因为规则比较灵活,所以衍生出很多种,我除了查找了万智牌的资料外,对日本的游戏王方面看了一点,主要是看了看暴雪的一个周边,wowtcg,是魔兽世界背景的卡牌游戏。话说暴雪的推广的确到位,比威世智强太多了。
http://entertainment.upperdeck.com/wow/zh/howtoplay/default.aspx

Wowtcg遵照魔兽的世界观,引入了八种职业,引入了武器和防具,伤害类型也是八种……总的来说,就是逼着玩家去开更多的牌包,组更多的套牌。不过游戏周边嘛,吸金就是它们的使命。

Wowtcg在游戏规则上还是和万智牌有比较大的区别的,比如他把牌手形象化为一张英雄牌,和盟军一起作为生物牌在牌桌上冲锋陷阵。攻击和防御从万智牌的生物中分离出来,作为单独的武器牌和防具牌,技能不再限于生物牌,连资源牌都可以有技能,等等。

个人感觉wowtcg太贴近wow的世界观,可能会对他的发展有限制作用。


关于将集换式卡牌做成线上游戏,目前恐怕只能开发小众市场。因为很多操作面对面沟通很方便,但做成程序让玩家不停的确认能把人烦死——或者就是对游戏规则做大胆的修改。可是如果游戏规则有大的变动,那么很多东西就不能拿来抄了,如果又想把卡牌游戏丰富多样的特点表现出来——工作量会很大。

但不管如何,网络讨论总是有益的,我本人是在两三天内突击搜集资料分析总结的,也没有实战经验,希望高手大虾为我补充。

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发表于 2009-9-4 18:00:00 | 显示全部楼层

Re:集换式卡牌游戏科普

近来返祖倾向值得关注。
前面的人好不容易把游戏从桌面、卡牌、文字mud发展成3D的动作流畅的mmorpg为代表的网络游戏,然后现在颇多的人又想做回去。

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发表于 2009-9-4 19:36:00 | 显示全部楼层

Re:集换式卡牌游戏科普

ls,西方国家一直玩牌的吧,好像不存在冲突,玩网游和玩单机的很多都在玩牌。
而且很多网游和单机游戏,公司自己就会出配套的卡牌游戏,中国这边玩的少到是真的。

所以你说的返倾向象应该是不存在的,对西方国家如是,对本来就没有卡牌游戏历史的中国来说就更是子虚乌有了。

而且想做回以前的游戏貌似只有rpg,是不是因为现在的rpg,特别是mmorpg,都太过空虚的原因呢?
这确实值得关注。

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发表于 2009-9-4 21:01:00 | 显示全部楼层

Re:集换式卡牌游戏科普

话说最近南方地区的桌游氛围突然起来了……

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发表于 2009-9-4 21:49:00 | 显示全部楼层

Re:集换式卡牌游戏科普

话说,规则还是改进版的游戏王比较好。
如果做成网络游戏,得解决很多问题。第一件,就是玩家长时间在玩卡牌对战的话,会很累,还得加入其它形式的娱乐。
我正在考虑把WOW里的商业模式,结合商业大亨的养成模式,做成卡牌里的商业模式,以及在那种模式下收费。
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