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[讨论] 话说,来试试这个,WG版的MMO卡牌游戏

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发表于 2009-9-5 15:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    这只是个简单的创意,我对程序不是很懂,不知道把这么多类型的游戏综合起来,特别是综合到WG里,是否可行。
    好吧,一开始,我只是想面试一家WG或者网页休闲游戏的公司,去当个打杂的。于是,在没收集任何资料的情况下,我天真的以为进游戏公司最好是有个游戏创意(等到这个游戏创意基本跟今天我想的差不多的时候,我悲剧的发现,打杂的要的是体力。虽然我现在依旧不是个打杂的)。
    于是,我开始构思。首先,我瞄准的是WG。理由倒比较简单,那东西研发成本低,比较传统MMO游戏,创意价值更高;而且现在几乎属于游戏界的“非主流”,没那么多游戏界精英往里面挤(至于大多数WG打色情擦边球,没准......)。
    而WG,瞄准的自然是办公室市场。办公室的低配、烂网速外带BOSS查岗等等因素,就不解释,相信大家都知道。注定游戏要是可以随时中断,且不能太激烈,至少在办公室时不能PVP的。
    当时,我本能的想到了线下升级模式,然后这个想法被我自己否决了。因为线下升级模式的游戏,八成得用“无尽的新区”来运营。玩家里大部分都在玩新区,赚不到钱不说,游戏以后也很难让老板继续投钱来完善(理由就不解释了)。
    否定这个后,我想到了策略性回合制游戏,正好当时在玩“游戏王”,于是就冒出了把这款游戏做成WG的想法。
    显然,单就卡牌类游戏来说,跟WG相距十万八千里!光其竞技模式,就跟随时中断,不知道离了好远;于是,下面我就想到了,必须用一些东西来填充这个游戏。
    这个填充物,我第一个想到的,就是剧情和商业系统(其实就俩游戏,“同级生”和“WOW”)。我可以利用恋爱养成游戏里,最简单的RPG模式(详情请见“追钗奇缘”),配上一套类似于WOW里的专业技能模式,搞出的生产模式;但升级,只能靠竞技模式。这样,就维护了后来玩家的平衡性。
    而我在这种模式下,设立了一个收费的方法。游戏里,通过游戏只会产生各种材料。可以做成各种装备和各种加强装备的东西,甚至一些有使用次数限制的卡片。
    每个人物,都可以进行一种采集和一种生产(方式,我正在考虑开心农场的方式)。但对不起,里面除了练点的东西可以自产外,能卖钱的东西,都需要很多种采集方式弄来的材料。
    那么,这就催生了,游戏里的交易平台。显然,我选择了拍卖行方式。每拍一件物品,收取成交价的5%。但我这游戏,唯一获得能在拍卖行交易钱币方式,便是冲RMB。RMB在游戏里,只有两个作用,一是买卡片;二就是进行拍卖行交易。
    这样,我把引起游戏不平衡的装备系统,丢给了玩家(这样,每个玩家都有机会从游戏里赚到钱,当然,无论谁能赚到,作为庄家的游戏公司,总是受益者)。同时,又能让老板继续开发商业模式(那玩样赚钱)。当然,为了通货平衡,我会让大多数材料都进行装备强化,而不是做装备,也就是要做套商业模式下的回收机制。
    然后是剧情模式,作为一个WG,显然这东西可有可不有。因此,我在想把它嵌入初期的升级模式和后来的商业模式,让老板想割都没法割。
    最后,关于卖卡片。如果单纯的只卖卡片的话,一是卡片的价格可能会很高,二是对于集卡者来说,收集齐了,也就没新意了,所以我想到了卡片回收模式。
    把它嵌入竞技模式里,每经过一次竞技,系统总会在输的一方里回收掉一张卡片,而赢的一方将从输的一方那里获得两张卡片。在设定一个每周竞技次数的最小值,这样,就能保证让游戏获得比较固定的收入。
    当然,还有一点,卡片对战的系统,我可以照抄游戏王。而卡片对战的数值,因为加入了A钱的装备模式,所以必须更改,而且装备的数值,以及强化材料的数值都必须重新设定;这个工作量,对于数值策划来说,貌似太庞大了。
    而美工那边的工作量,也不可小视。而程序上,我对这么繁杂的系统,是否能做成WG,也是一头雾水。不过,创意总算有了,而且这种模式下,如果能成功,随便换点东西,因该就能做出个全新的游戏来,不知道大家怎么看。

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发表于 2009-9-5 15:47:00 | 显示全部楼层

Re:话说,来试试这个,WG版的MMO卡牌游戏

找到老板就开工

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发表于 2009-9-6 01:38:00 | 显示全部楼层

Re:话说,来试试这个,WG版的MMO卡牌游戏

LZ 咱俩变形合体吧
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