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[讨论] 关于webgame里的战斗……

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论坛元老

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发表于 2009-9-9 00:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
既然webgame一般的风格都是那种交互不是很频繁、不需要人等在旁边一直操作的……rpg wg里的战斗如果也要遵循这种风格,那么过程应该怎样设计。
恩,我没玩过rpg wg,这里只是在看到一个帖子说武侠wg时想起的:
玩家用图形界面的编辑器对自己的角色做简单的AI编程,比如用画流程图的形式来制定角色的战斗策略,有基本的分支和跳转。然后可以让这个角色外出,这时系统会自动使用玩家设定的战斗策略进行战斗,这个过程完全不需要玩家干预,玩家可以在一段时间后来查看战斗过程的记录,并据此改进战斗策略。玩家之间也可以pk,pk过程也是类型的,所以可以让玩家守家,另一个玩家来挑战。玩家可以把一些战斗策略制作成游戏内的物品(比如武功秘籍)然后作为道具进行出售。
战斗策略里的基本元素:
if then else
条件包括,自己的属性、对手的属性、自己上次的行为结果、对方上次的行为及结果
行为包括,选择并使用技能、选择并使用物品
选择方法包括,根据cd、根据单次伤害值、根据dps、根据NPC出售价格(仅限于物品)
技能包括:基本的战斗技能、进入防御状态、进入准备逃脱的状态、查看对方的属性(有成功率和误判概率)
每个角色在战斗时,会有一个当前行为,相当于用指针指向战斗策略的流程图里的某个节点,每个回合,双方的指针各向前步进一格(即执行一个操作),这样即使流程图里有死循环也没关系。
当然,战败惩罚不能太重。

再想想,这个也是受《美人鱼与地下城》的启发……

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发表于 2009-9-9 05:50:00 | 显示全部楼层

Re:关于webgame里的战斗……

回合制的WebRPG,你可以把它理解成是以无端为特色的回合制MMORPG,其目标用户群是回合制玩家而不是上班族

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发表于 2009-9-9 08:26:00 | 显示全部楼层

Re:关于webgame里的战斗……

WOD

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发表于 2009-9-9 09:04:00 | 显示全部楼层

Re:关于webgame里的战斗……

龙与乡巴佬?

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发表于 2009-9-9 09:11:00 | 显示全部楼层

Re:关于webgame里的战斗……

LZ说的是黑暗契约?

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发表于 2009-9-9 09:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于webgame里的战斗……

艾鲁克: Re:关于webgame里的战斗……

WOD


WOD在过于耗时与完全不耗时之间没有合适的中间点,所以。。。。

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 楼主| 发表于 2009-9-9 19:55:00 | 显示全部楼层

Re:关于webgame里的战斗……

这么多游戏名,我一个都不认识……

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发表于 2009-9-9 20:39:00 | 显示全部楼层

Re:关于webgame里的战斗……

楼主可以尝试从战旗小游戏里找些灵感,比如“六角帝国”http://flash.17173.com/flashfile/2009-03-16/20090316112107684.shtml
游戏设置很简单,但可玩性很强,能够联机玩就更好了。

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发表于 2009-9-9 22:48:00 | 显示全部楼层

Re:关于webgame里的战斗……

很多webgame不操作战斗过程的,但也有繁琐型的,比如热血三国。

热血三国的操作战斗,蛮有意思。但是操作不操作的差异非常大,操作失误的损失让人难以承受,而且要打得仗又极其多,想不失误几乎不可能。
1天打50场零损失胜仗,1分钟没注意,积攒多日的兵马全没了,休息几天再出山吧。因此流失得估计不在少数。

反正我们玩的时候是自己做外挂设置几种AI的。官方不搞我们也懒得提意见。

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发表于 2009-9-9 23:47:00 | 显示全部楼层

Re:关于webgame里的战斗……

rpg web 的战斗,,回合制的居多吧。

有技术含量的还是 FLASH+AS3的那种。

像 那 武林英雄之类的 战斗,,其实是 在一点击怪物的几乎同时,怪物扣HP乃至死亡或者自己的费HP都是已经算出来的,估计也记录了数据库了。但是给了玩家一个假的客户端php或者啥其它页面显示在一回合一回合的对砍飚血。。
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