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Grandpa骨骼动画库

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发表于 2009-9-9 11:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
Grandpa是一个精巧,高效而且功能强大的C++骨骼动画库。

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主要特性:

动画
任意数量的动画以任意权重混合
自动动画间过渡
动画任意速度播放,正放,倒放,循环,来回放
动画优先级控制
动画同步(用以支持例如走,跑动画任意比例融合)
骨骼反向动力学控制(IK)
灵活的回调机制,使用户在任意时间都可以拥有对骨骼的完全控制
支持用户自定义动画事件,用户可以方便在动画任意时间点添加音效,特效以及其他任意事件的触发
多种动画实时采样方式:单步(仅关键帧),线性,三次样条插值(和Max一样的非线性插值效果)

模型
支持任意顶点格式组合,支持任意纹理坐标层数
支持模型子材质(即一个mesh多个材质)
基于视差的预生成模型LOD,用户只要设置可接受的最大视觉误差,Grandpa自动选择相应的LOD级别

材质
Grandpa是渲染无关的,但提供常用的渲染参数给渲染层。如果不能满足需求,用户也完全可以采用自己的材质系统

数据文件
基于Chunk的数据存储方式,用户可以嵌入自定义的Chunk结构而不影响Grandpa正常读取
比zip更有效的数据压缩(仍然可以用zip,rar,7z等进一步压缩),最大限度节省了硬盘空间和网络带宽
用户通过设置可接受的最大误差来控制文件压缩率
模型/部件/材质描述文件采用基于Xml的格式,方便阅读和人工修改

接口
不依赖c++标准库以外的任何程序库,不对用户采用的渲染API,空间坐标系类型,欧拉角轴序或模型尺寸单位等做任何假设
自带3d数学库,用户可以使用Grandpa作为构建引擎的基础
可重载的内存分配,文件读取和日志记录模块。用户可以监控Grandpa的内存使用;重定向Grandpa的文件输入到封包文件甚至从web服务器上下载

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发表于 2009-9-9 12:37:00 | 显示全部楼层

Re:Grandpa骨骼动画库

我晕。你很行啊!
骨骼动画是我的弱项,但也是我感兴趣的。
看了你的DEMO,很希望能得到你的指教。
能给个联系方式吗?
我QQ:1043391759

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 楼主| 发表于 2009-9-9 13:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:Grandpa骨骼动画库

可以给我发email

blasterking: Re:Grandpa骨骼动画库

我晕。你很行啊!
骨骼动画是我的弱项,但也是我感兴趣的。
看了你的DEMO,很希望能得到你的指教。
能给个联系方式吗?
我QQ:1043391759

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发表于 2009-9-9 14:55:00 | 显示全部楼层

Re:Grandpa骨骼动画库

本来相联系你,请教几个问题的!
可想了想又不知从何问起。
所以就问一下,想学习骨骼动画要学习那些教材和资料吧、
我至今没找到比较好的教程。
谢谢。

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发表于 2009-9-9 15:47:00 | 显示全部楼层

Re:Grandpa骨骼动画库

tai niu B le

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 楼主| 发表于 2009-9-9 17:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:Grandpa骨骼动画库

如果你已经具备一定3d数学基础,可以找一个开源的骨骼动画系统直接读代码。推荐CAL3d

如果数学不太好,可以先找一本3d数学的书看看。

blasterking: Re:Grandpa骨骼动画库

本来相联系你,请教几个问题的!
可想了想又不知从何问起。
所以就问一下,想学习骨骼动画要学习那些教材和资料吧、
我至今没找到比较好的教程。
谢谢。

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发表于 2009-9-9 18:13:00 | 显示全部楼层

Re:Grandpa骨骼动画库

有几个问题
1,位移并不是基于脚,而是基于hip的位置来进行位移的。
2,参与IK运算的骨头太少,看不出特点,而且双手持武器的时候另一只手会有问题
3,那个马的demo,马走路的时候脚会抖,不知道是动画的问题,还是你的插值出现的问题

整体来说,没有什么亮点:(

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 楼主| 发表于 2009-9-9 18:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:Grandpa骨骼动画库

感谢指教

tarkey: Re:Grandpa骨骼动画库

有几个问题
1,位移并不是基于脚,而是基于hip的位置来进行位移的。
2,参与IK运算的骨头太少,看不出特点...

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发表于 2009-9-10 19:00:00 | 显示全部楼层

Re:Grandpa骨骼动画库

更多建议:
1,从扩展性上考虑,需要考虑到物理运算对动画的影响,至少要有框架可以控制物理运算的动画结果和事先蒙皮的动画之间的权重关系,比如说披风可以有80%受物理影响,20%受蒙皮影响,并且支持贴图来控制这个权重,这个应该算是nextgen动画的一个最基本的元素。
2,IK可以有多种方法实现,这个框架可以实现,因为实际上nextgen的IK很少只用一种方法来实现,比方说可以通过在多种动画下的插值来实现IK,某些时候可以获得更佳的动画效果,不过适用性会打折扣,所以需要提供多种解决方案供不同游戏类型的各种不同的需求。
3,动画的Streaming播放是一个很重要的功能,这个也需要从结构层面来考虑。
4,动画曲线的离线分析,并且提供在线的修正,比方说角色出拳,通过离线分析动画曲线,可以知道某些骨头在不同时刻的运动速度,然后来在线的修正这个速度,用来实现一些效果(比如同样的动画,可以实现出拳更快,收拳的时候更慢来实现畜力等等之类的功能)
5,nextgen水平的角色转身动画,基本上角色转身只能出现在左脚或者右脚着地的时候,并且需要根据转身的速度来对整体角色进行往向心力方向的倾斜来保证足够的真实性。

不管怎么说,很高兴看到有人能够开始重视动画系统,并且有一些尝试。我也非常愿意分享我在这个方面的一些经验,多交流。
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