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[讨论] 应该改变数值风气了,不要老谈心得

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发表于 2009-9-14 00:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
数值区,为什么人气不够?

这里有在职或准数值,大家有没有觉得,我们在这里谈的都是些扯淡的事情?!

心得贴啊,试题题,新人求教。。。。。。。。。。

都是些灌水贴!

有人会说,试题贴不能说灌水贴,其实有数值工作经验的就知道,给自己出题的数值,大多是脑袋被门挤了。

以上也是我的水贴部分,下面由我开头谈下数值实际工作中遇到的问题。

-------------------------华丽的分割线-------------------------------------------------------------

如果你想任务奖励的游戏币在一个范围给出,比如:打酱油任务,奖励 100-200金

你会怎么给程序描述你的需求,找什么程序?(服务端,客服端,数据库)


以上是数值实际遇到的问题。(至少是本人遇到的,请大家放心,本人不是套起大哥们的思想)

希望大家踊跃发表自己的看法,(其实也不是看法,就是如果你遇到这个问题,是怎么解决的)

大家回帖时,可以回答,也可以把自己实际在工作中那些临时需要处理问题列出,

方法先不要说,让大家想想,交流下,过一两天再说自己解决问题的方式。

水贴就不要回,

回水贴者,预祝男的女朋友永远是处女,女的男朋友永远是处男!

请大家一起搞好数值区,建立一个真正能交流实际工作经验的地方,而不谈些虚的。

也请大家一起回帖是认真点,谁在这贴灌水,大家一起来预祝:

男的女朋友永远是处女,女的男朋友永远是处男!









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发表于 2009-9-14 00:26:00 | 显示全部楼层

Re:应该改变数值风气了,不要老谈心得

回楼上的,在本公司,这种问题,我一般告诉他,这个数值是100-200间的均匀分布,实现方法那就是100+rand()%101

以前的程序,把它写成100+rand()%100(是类似的情况),结果老是出不来那个200,我去检查下源代码才知道是他们写错了

这个%101和%100的差距,虽然很小,但在游戏里可能会是个致命的bug,隐藏很深不容易发现。

我也提个问题:某个boss掉落20个部位的物品,对应身体上的20个部位,每个部位不同品质的权重分别为(按品质从低到高排列)1,1/2,1/3,...,1/m,(虽然是分数,但可以乘以m!来把它们变成整数)对应的品质的得分为1,2^0.1,3^0.1,...,问题是假如boss每次只掉一样物品,玩家连续打了n次,玩家更新物品(某个部位品质得分更高的物品会取代原来的)的平均间隔和n有关系么?有什么样的关系?

我之所以思考这个问题,我是想设计一个掉落方式,使得玩家根据掉落来更新自身装备的速度比较平滑,不至于不断farm时,很久都不能更新,而且想知道更新速度。如果有更好的掉落率设定办法,我会虚心学习

那个掉落权重,我再举个例子来说明
比如头部
头部1:  
掉落权重:m!
品质得分:1

头部2:
掉落权重:m!/2
品质得分:2^0.1=1.072

头部3:
掉落权重:m!/3
品质得分:3^0.1=1.116

...

当然,可以不用乘以m!,而是1到m的公因子

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 楼主| 发表于 2009-9-14 00:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:应该改变数值风气了,不要老谈心得

哈耶克: Re:应该改变数值风气了,不要老谈心得

我也提个问题:某个boss掉落20个部位的物品,对应身体上的20个部位,每个部位不同品质从低到高的权重分别为1,1/2,1/3,...,1/m,(虽然是分数,但可以乘以m!来把它们变成整数)对应的品质的得分为1,2^0.1,3^0.1,...,问题是假如boss每次只掉一样物品,玩家连续打了n次,玩家更新物品(某个部位品质得分更高的物品会取代原来的)的平均间隔和n有关系么?有什么样的关系?


BOSS掉落物品集合是不是 20*m  ?

还有各个部位掉落装备的概率是不是相等 ?

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发表于 2009-9-14 01:02:00 | 显示全部楼层

Re:应该改变数值风气了,不要老谈心得

楼上说的对头,各个部位同品质掉落权重是相等的

掉落物品集合是20×m

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发表于 2009-9-14 15:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:应该改变数值风气了,不要老谈心得

哈耶克: Re:应该改变数值风气了,不要老谈心得

回楼上的,在本公司,这种问题,我一般告诉他,这个数值是100-200间的均匀分布,实现方法那就是100+rand()%...

说实话,没看明白。感觉很复杂的样子

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发表于 2009-9-14 18:35:00 | 显示全部楼层

Re:应该改变数值风气了,不要老谈心得

如果其它地方也掉落低品质的装备,那么当BOSS掉低品质的装备,对于玩家可能就不存在换装的问题。
如果最终目的是“根据掉落来更新自身装备的速度比较平滑”,完全可以只掉一样物品,那就是装备品质的升级道具。

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 楼主| 发表于 2009-9-14 20:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:应该改变数值风气了,不要老谈心得

小石子: Re: Re:应该改变数值风气了,不要老谈心得


说实话,没看明白。感觉很复杂的样子


%100 %101 是精华所在!

如果没做过数值,很难明白这其中微妙地方。

我的意思,不是说,不做数值不知道 %100 %101 差别,而是那份感觉,这份感觉必须要放在实际项目中,才能深刻体会到的。

这就是,带新人,最好在实际项目中带,如果光靠口教,效果不大。


----------------------------华丽分割线----------------------------------

一种技能,每次对目标造成伤害为: 目标当前生命值的10%

每次技能给目标伤害=目标当前HP*10%;

各位,这个公式或规则,有什么问题没有?

如果有,要怎么修改?

提示:暂时不说

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发表于 2009-9-14 20:56:00 | 显示全部楼层

Re:应该改变数值风气了,不要老谈心得

对于马甲兄的这个问题:
“一种技能,每次对目标造成伤害为: 目标当前生命值的10%

每次技能给目标伤害=目标当前HP*10%;”

我以前写过一篇文章,分析暗黑里对于给定伤害和攻击速度的人物,攻击一定hp的boss时,多加1%几率的crushing blow(百分比减血的属性)到底等效于多加多少攻击力的杀boss速度,结果的公式很有意思

我对这篇文章非常满意,原因是开始我也分析不出来,后来来了一个灵感,采用一种巧妙方法,解决了这种百分比减血技能的评分问题

不过我想你这里的意思是 考虑这个技能伤害的取整问题 这个细节?还是说这个技能很容易imba?

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发表于 2009-9-15 11:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:应该改变数值风气了,不要老谈心得

我不是马甲: Re: Re: Re:应该改变数值风气了,不要老谈心得



%100 %101 是精华所在!

如果没做过数值,很难明白这其中微妙地方。

我的意思,不是说,不做数值...

[em7]我在做数值,谢谢。。。。。。。。。。。
我个人一直觉得,有什么样的想法(目的),然后根据这个去设定,单看上面公式没什么问题,而且你如果是针对回合游戏中一个攻击力很弱的职业,设置个类似技能也是可行的(比如很多回合游戏中的防御不去参与运算)
这个技能在网络游戏中有几点:
1.攻击方的攻击,防御方的防御同时不去参与运算,修正伤害
2.和一般技能的伤害类比性不好掌控
貌似主要也就上述两点,不知道我说的可对,如果这些都是设置技能时做了考虑的,这些都不能成为这么设定的障碍,完全可以这么设置。

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 楼主| 发表于 2009-9-15 12:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:应该改变数值风气了,不要老谈心得

小石子: Re: Re: Re: Re:应该改变数值风气了,不要老谈心得


[em7]我在做数值,谢谢。。。。。。。。。。。
我个人一直觉得,有什么样的想法(目的),然后根据这个...


关于%100和%101%,这确实是精华!

因为:%100 这个结果是0-99,不是0-100,所有结果也不会出现 100-200 这个结果了。

有什么样的想法(目的),然后根据这个去设定

是有道理,但是有时,会沦落成一句永远正确的废话!

看到一个公式,是没有多大意义,但是旁人还是可以对表面的问题提看法!

比如:边值问题,取整问题 等细节问题 。。。。。。。(参考8楼)
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