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发表于 2009-9-14 00:26:00
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Re:应该改变数值风气了,不要老谈心得
回楼上的,在本公司,这种问题,我一般告诉他,这个数值是100-200间的均匀分布,实现方法那就是100+rand()%101
以前的程序,把它写成100+rand()%100(是类似的情况),结果老是出不来那个200,我去检查下源代码才知道是他们写错了
这个%101和%100的差距,虽然很小,但在游戏里可能会是个致命的bug,隐藏很深不容易发现。
我也提个问题:某个boss掉落20个部位的物品,对应身体上的20个部位,每个部位不同品质的权重分别为(按品质从低到高排列)1,1/2,1/3,...,1/m,(虽然是分数,但可以乘以m!来把它们变成整数)对应的品质的得分为1,2^0.1,3^0.1,...,问题是假如boss每次只掉一样物品,玩家连续打了n次,玩家更新物品(某个部位品质得分更高的物品会取代原来的)的平均间隔和n有关系么?有什么样的关系?
我之所以思考这个问题,我是想设计一个掉落方式,使得玩家根据掉落来更新自身装备的速度比较平滑,不至于不断farm时,很久都不能更新,而且想知道更新速度。如果有更好的掉落率设定办法,我会虚心学习
那个掉落权重,我再举个例子来说明
比如头部
头部1:
掉落权重:m!
品质得分:1
头部2:
掉落权重:m!/2
品质得分:2^0.1=1.072
头部3:
掉落权重:m!/3
品质得分:3^0.1=1.116
...
当然,可以不用乘以m!,而是1到m的公因子
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