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[讨论] 总是说数值设计,转一个评论数值设计失误的帖子,关于

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发表于 2009-9-14 00:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
帖子的位置如下:

http://www.netpk.com/bbs/thread-74906-1-1.html

泰坦里职业技能不平衡的几个来源
我玩泰坦没多久,主要玩了征服者,先锋,罗马,占卜等几个较强势的职业。泰坦之旅总体上还是很有可玩性的,我对游戏比较挑剔,而且玩的时间很少,这是少有的能让我化几十个小时沉迷的游戏,感谢已经不复存在的泰坦公司

这里做个平衡性补丁我也用了,总体觉得泰坦不平衡主要体现在大后期,前期平衡还是很好的,各有优缺点

有以下几个因素导致后期常用技能的匮乏,和很多技能的无用

1,穿刺比转化受+全部伤害的双重加成以及同时受力量和敏捷的加成,所以后期矛类武器过于强势,强势到,相比于其他武器,其自身弱点完全可以无视了

个人倾向于认为,这是泰坦公司搞数值公式的人犯的错误,并不是原意。就好比长安城那一幕的龙人法师里的一次吐很多闪电球的法师特别猛一样,猛到是其他类型龙人法师威力的5倍以上,唯一可能是数值表格填错了

2,技能的成长类型差异太大,这也是为什么装备加成技能,最多上限+4,举个最简单的例子,一个技能是每等级+5%闪避飞射物,一个技能是每等级+100生命值,在前面几级可能还各有优势,但随着百分比接近100%,以及装备档次的提高,后者性价比会显著下降。

而且由于前后差距太大,导致这两种类型技能的相对平衡的时期非常短暂,前期是前者太弱,后期是后者太弱。无论用什么技能,都会有较强的失落感,我们不需要这种蹦极的感受,只需要平稳的游戏过程

要想解决这个问题,要尽量减少技能在成长类型上的差异。其实看看wow天赋上的设计就会非常清楚,wow的天赋极少是直接+攻击力点数的,要么是+百分比的攻击力,要么是增加一个控制能力,而这两个都是不会随着攻击力绝对数值的提升而贬值的。

泰坦很多职业里技能的成长性很差,也就是除了基础1点,没人会在上面多花1点;加点方案其实比较单调,远远不及wow里各职业天赋加点方式的多姿多彩

综上看来,泰坦公司要么是没有专门搞数值平衡的策划,要么那个策划脑子里一团浆糊

3,前后缀的绝对数量虽然很多,但价值的差异太大,所以很多词缀完全是废的。这也是集中体现在后期紫装的设计里。当然这种顾头不顾尾的设定主要还是来源于游戏整个系统的架构,前期合理的东西,后期必然不合理,错误的架构导致两极分化特别明显。很多人抱怨的紫装华而不实就是这个原因。

这原因是设计属性时,没有为属性的价值给个合理的评分,其实可以借鉴目前主流的网游系统,比如剑网3,指环王OL,魔兽世界里的道具设计,他们相同物品等级的物品,属性相差很小的,各有侧重,很少一个明显强于另一个。它们对属性都有评分系统,而这个评分不是策划拍脑子决策出来的,根据的是典型玩家穿上它们两个后,在pvp或者pve上大体平衡来测定的

4,属性点的设计里,敏捷的价值太低,大家都把它当累赘,要不是装备上有敏捷需求,没人会为此分配属性点。

5,0cd和双闪的问题,这可以说是设计失误,没有哪个可拓展的游戏会设计完全无敌甚至接近无敌的东西出来,这样的话,角色在防御上面就不会再花时间考虑搭配了,优化防御成了过去式;而cd的存在就是为了限制强力技能,合理使用是个需要注意的问题。0cd和开修改器是差不多的,但-cd有个临界点的问题,如果加大凑-100cd装备的难度,由于-75%cd和-100%cd是天壤之别,掌握期间的平衡是极难的。也就是-cd的装备要么就是神(目前),要么完全无人问津(一些可能的修改方案)。但如果游戏里无法凑到-100cd的话,比如有很多-cd的物品,只是最多也只能-75%cd,那么问题可能还不算严重。原因是-cd是线性叠加而不是相乘,其实相乘的话也不好做

-cd的物品和一般+血的物品不一样,它的作用,不是线性叠加的,也就是-10cd的物品价值绝对不是-100cd的1/10,随着-cd数值的增加,其作用是超线性增加,这也决定了其平衡是不容易做的,尤其在能到-100%cd的情况下。

这两者的存在,降低了游戏的深度。本来这个游戏后期可能变成大家讨论防御点数,近战,远程躲闪,物理抗性,穿刺抗性,降低物理伤害,格挡率,格挡值这么多值如何合理分配和搭配,即使是罗马也应该是这样,各种流派都能各呈风采,绿装,紫装各有优势。但却变成现在这样的一两种套路打天下,犯的错误是低级的

当时估计策划们知道公司快发不出工资了,人心惶惶,根本不去改进以前的设计思路

6,元素伤害除了自身的基础值外,还有智力×0.025的奖励,这本来是个很有创意的思想,好好利用它,再加以改进,可能能创造出各种双修,多修元素的练法不输于单修的练法,但很可惜,基础加成太小,大家还会单练1系,暗黑由于有元素免疫,强制大家多修。多修的策略性当然强于单修,而且装备更多样,如果多修间有互相加成,比如某个火技能可以提高电系伤害,火伤害越高,提高电系伤害的百分比越高,那么就能协同火系和电系。

缺乏免疫的设定,也无不同系协同的概念,元素伤害的基础值奖励也不很合理,损害了游戏的深度

总的来说,这些主要还是因为泰坦公司缺乏历练,现在倒掉了,也不能出补丁和续作了

现在很期待暗黑3的到来,暴雪在魔兽世界里设计物品,技能,怪物平衡性的经验应该对设计这款游戏有很大帮助

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发表于 2009-9-14 02:06:00 | 显示全部楼层

Re:总是说数值设计,转一个评论数值设计失误的帖子,关

D2当年的穿刺也是逆天,ama用windforce草割牛关
110版改了后呢,ama一蹶不振了,sor的blzzard,pal的blessedhammer又成神招了
所以这种单机游戏凭一两个人想调到平衡,几乎是不可能的

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发表于 2009-9-14 09:48:00 | 显示全部楼层

Re:总是说数值设计,转一个评论数值设计失误的帖子,关

-cd的物品,这个,是减技能CD百分比?是永久性的?可以大幅度的?Oh,no,要那样不灾难吗?

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发表于 2009-9-14 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:总是说数值设计,转一个评论数值设计失误的帖子,关

暗黑的穿刺和泰坦之旅里的穿刺是两回事....tt里面的穿刺是一种攻击类型.

泰坦之旅的数值一塌糊涂是毫无疑问的,可惜了挺好的打击感以及技能设定.当我统计了一下共计存在23种攻防属性的时候就基本orz了

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发表于 2009-9-24 12:34:00 | 显示全部楼层

Re: 总是说数值设计,转一个评论数值设计失误的帖子,关

数值一塌糊涂。

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发表于 2009-10-12 20:07:00 | 显示全部楼层

Re:总是说数值设计,转一个评论数值设计失误的帖子,关

由此我们可以得到启发,数值如此一塌糊涂的游戏都能做的这么好玩,这可以说明数值策划根本就不重要,是吗?

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发表于 2009-10-13 00:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:总是说数值设计,转一个评论数值设计失误的帖子

galaxys: Re:总是说数值设计,转一个评论数值设计失误的帖子,关于泰坦之旅的

由此我们可以得到启发,数值如此一塌糊涂的游戏都能做的这么好玩,这可以说明数值策划根本就不重要,是吗?

呵呵,泰坦之旅公司已经倒闭了.

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发表于 2010-2-23 10:51:00 | 显示全部楼层

Re:总是说数值设计,转一个评论数值设计失误的帖子,关

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