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请教一下古月引擎在2D渲染下的Z-BUFFER问题

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发表于 2009-9-17 23:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
翻了翻相关的类都没有发现什么..所以想问问..古月的2D游戏开发支持Z缓冲吗?刚才去了解了一下HGE的Z-BUFFER,假设A,B两个精灵,设置A的Z-BUFFER=0.1,B的=0.2,然后渲染时先渲染A再渲染B,那么系统在渲染B时就会判断B被A遮挡了,所以被遮挡的那部分就不画了,提升了FPS.请问古月的话是如何设计这个深度缓冲的?需要怎么开启

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发表于 2009-9-17 23:54:00 | 显示全部楼层

Re:请教一下古月引擎在2D渲染下的Z-BUFFER问题

没有设计这种功能

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 楼主| 发表于 2009-9-17 23:58:00 | 显示全部楼层

Re:请教一下古月引擎在2D渲染下的Z-BUFFER问题

哦哦。.谢谢...那我试试给精灵添加一个深度值看看- -

那古月的2D贴图遮挡关系就是靠渲染顺序决定的是吗?

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发表于 2009-9-18 00:11:00 | 显示全部楼层

Re:请教一下古月引擎在2D渲染下的Z-BUFFER问题

嗯!zbuffer由于是硬件支持,对于不透明的东西来讲无所谓,透明的话还是得自己排序。

而一般图片都会带alpha通道,总会有透明东西存在。

要解决唯一办法是软件排序,古月引擎旧的DirectDraw版支持这种功能。而现在由于可以同时渲染3D元素,所以这种功能一是多余,二是太便利的东西有时候会让开发者变懒使游戏的效能变糟。

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 楼主| 发表于 2009-9-18 12:47:00 | 显示全部楼层

Re:请教一下古月引擎在2D渲染下的Z-BUFFER问题

谢谢解答,我了解了
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