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百战天虫那种地块坑洞设计想法

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发表于 2009-9-20 20:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下是我的想法。。。。希望大家有想法的都提出来让小弟参考参考

百战天虫,包括现在的《弹弹堂》就以一个玩家的角度去看,他的地图是分2部分的,一个是静态的背景,这个背景只作显示用。一个是地形块,这个地形块是地图的核心。地图被炮弹打中后会出现坑洞。因为坑洞位置不固定,所以不可能预先制作。所以我的想法是计算炮弹与地形接触时的坐标(例如300,300),然后把坐标和范围传到绘图函数,让绘图函数把静态背景图中对应的那部分剪出来,然后覆盖到地形上,这样出来的效果就像是地形被挖了一块。

大家有没有更好的想法

更简单的是直接在地形块上进行圆形范围擦除,但这种方法实施起来不知难度大不大


还有对于百战天虫地图那类不规则的图形,角色要怎么才能做到贴合地形运动

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发表于 2009-9-21 01:48:00 | 显示全部楼层

Re:百战天虫那种地块坑洞设计想法

假设地图范围是2048*2048象素,如果给每个象素一个位表示是否实地,那么需要512kB.如果不用位而直接用一个字节,也就4兆.
无论是画图还是碰撞检测,都可以直接利用这个位图来进行.
贴地运动好比俄罗斯方块落地的判断.原理还是差不多的.

有兴趣要不一起做一个demo试试?

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发表于 2009-9-21 11:50:00 | 显示全部楼层

Re:百战天虫那种地块坑洞设计想法

按点去作判断,效率怎样?

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发表于 2009-9-21 16:19:00 | 显示全部楼层

Re:百战天虫那种地块坑洞设计想法

是做3D可破坏地形吗?

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发表于 2009-9-21 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:百战天虫那种地块坑洞设计想法

是做2D可破坏吧

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 楼主| 发表于 2009-9-21 22:55:00 | 显示全部楼层

Re:百战天虫那种地块坑洞设计想法

谢谢各位。。。我同学推荐了我2种方法,大家帮忙斟酌斟酌
第1种:
在静态背景图与地形块中间增加一幅比地形块大1个像素的纯色图(244,244,244),然后角色判断点颜色是244,244,244的话,就表示接触到了纯色图,而纯色图看起来跟地形块一样大,所以借这种方式来判断,地形块被破坏后,纯色图也作一次相同的操作,但范围比地形块的小1个像素,这样无论地形怎么变,地形块始终被纯色图包围着,就可以通过碰撞检测了

第2种:
用DIRECTX把位图装入内存中,LOCK住然后直接操作内存里对应的位置,然后UNLOCK。这种方法貌似比第一种好。。

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发表于 2009-9-29 17:53:00 | 显示全部楼层

Re:百战天虫那种地块坑洞设计想法

以前有种不同于关键色和ALPHA混合的透明算法,好像是两次异或。做这种效果应该不难,
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