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小生初入游戏行业,希望可以做到游戏策划,这是我投递简历时附上的一个简单的游戏策划。希望各位大虾指点一二。谢谢!
游戏名称:末代武士
历史背景:清朝末期
游戏类型:MMORPG
故事情节:清朝末期(或者虚构一个相类似的世界观将清朝及可能带来敏感的历史问题回避掉),晚清政府腐败无能,官僚贪得无厌,压榨百姓。所谓官逼民反,民不得不反。农民起义开始在各地出现。而由玩家所扮演的是一些原本不问世事的修行之人或初入江湖的武者,身逢乱世,不可避免的加入到这场斗争中,开始了自己的宿命。此时的江湖、修真门派已大多没落,所以玩家将以自由人的身份进入游戏,没有门派限制。当玩家声望达到“小有名气”(游戏人物等级中)时,可以选择加入拥护朝廷的“保皇派”或者选择加入推翻朝廷的“革命派”,参加战场战斗,获取战场装备等。
随着游戏资料片推出,还将出现“太平天国”,“八国联军”等著名历史事件,共同对抗帝国主义军队的入侵。
人物创建及其属性:
游戏人物创建主要是外观创建,除了对性别,相貌特征,还分身材和年龄。身材按性别分为:高、矮、胖、瘦四种不同人物造型。每个造型都有一套自己的动作。
年龄分为:青少年、中壮年和老年。这是游戏的特色之一。这样的设定在于满足不同的玩家需求。举例来说,有些玩家讨厌做任务和升级,那么他可以选择老年,老年型角色可以直接获得中级武功心法,同时每学习新的技能会直接跳过初级,从中级开始。
对于那些不想从新手开始练起的玩家,无疑大大满足他们的需求,节约了时间。但相应的身体的素质会有所降低。主要是身体受到伤害时或使用招式时体力或HP消耗会更加明显,但“内息”会更加深厚(上限增加),也就是每一招武功招式造成的伤害往往会更高。“破绽”出现时,效果更加明显。
相应的中壮年,学习新技能时,熟练度会从初级到中级的50%处开始,同时受到伤害或使用招式时体力和HP消耗会减弱。体力恢复更加迅速。“破绽”效果一般。
青少年,学习技能时没有加成,但随着技能等级提升会获得一些额外的属性加成奖励。体力和HP消耗正常。“破绽”效果降低。
人物属性分为:力量----攻击力、防御力;
筋骨----体力,内息(类似魔法值),生命(HP)恢复速度;
精神----关系到人物的平衡能力,对负面降低属性攻击的抗性;
敏捷----关系到人物闪避或攻击成功几率,致命一击几率以及破绽延迟效果。
人物属性等级分为:初,中,高,极致4级。
玩家职业:
按使用武器进行划分,由于游戏背景设置为乱世,所以没有尚存的大型门派,玩家学习技能较为自由,一般是通过完成特定NPC的任务获得,而这些NPC大多是一些大门派的遗脉或武学奇才,每个NPC都有一段独特的身世背景。
武器分类:
拳套、匕首、剑、刀、枪、弓箭(弩)、暗器、棍、特殊职业武器(比如,医师使用的飞针)以及资料片中增加的火器和鞭。
每种武器大致对应遗嘱职业,当然大多数武器不同职业的都可以使用,但是由于熟练度和职业的限制不能使用出相应的技能和发挥出武器的最大威力,但部分可用来投掷等特殊技能:
拳套→气功师或武僧;气功师注重内功修炼,讲究以彼之道还至彼身。武僧注重外公修炼,金钟罩、铁布衫,练到极致刀枪不入,拳可断金崩石。
匕首、暗器→刺客或杀手(注意这里的刺客和杀手是有区别的,刺客主要的技能是那种利用身法或潜行攻敌所不备,将小伤害无限扩大,破除防御;而杀手主要的技能是利用暗器等远程武器进行攻击,达到毙人与百米之外,具有防不胜防的特点)
剑、刀→剑客或刀客(两者攻击手段类似,但意味着两总不同进攻思路前者是传统攻守兼备,身法灵巧,后者讲求抓住破绽,攻敌所必救之处,招招要害,身法沉稳,大开大合。不手则以,一出手便要让刀口见血。)
枪、棍→兵卒或武师,这类人主要是一些民间的习武者,讲求武功招式朴实无华,但煞气过重,可以透支体力,同时也会伤及自我。
最后是一些使用专属武器特殊职业:
医师:使用飞针作为武器,可以医治自我和队友并提升友军目标的能力属性,同时也可以通过飞针控制穴位控制和削弱敌方属性或造成伤害。
术士:擅长驱使一些攻击性极强的动植物或阴邪之物,如僵尸厉鬼。
道士:使用符篆、阵法进行法术攻击的修道者人。精通奇门遁甲者更可召唤签兵签将,请神上身。
鞭:擅长远程控制,攻击方式更加有效,使对手躲无可躲,防不胜防。
火器:主张西体中用的“洋务派”,对火器、工程学有所研究。擅长使用火铳,炸药等。
玩家阵营:一、认为朝廷气数未尽的“保皇派”
二、认为朝廷气数已尽的“革命派”
战斗方式(玩法技巧):
战斗方式采用两种方式,一、是即时战略形式的动作格斗,二、是音乐节奏型的休闲游戏。战斗情况下,HP和“内息”不会自动回复,但可通过某些特殊技能或药物回复,体力会自动回复。
一种玩法,是我结合中国武术中使用招式时身体的重心问题(即平衡保持)设计出类似于即时策略型的游戏方式。这种玩法下玩家的每个技能、武功招式都会有一定的体力消耗,并且使用任一技能都会对自己或对手的身体平衡度造成一定影响。我设置一个类似天枰的当平衡条,当重心不稳即,偏左或偏右,靠前或靠后过于严重时,身体会出现破绽。破绽会带来一定的角色延迟,即无法控制角色,同时无法防御。这时的受攻击将会直接对人物造成伤害。
正常情况下,玩家受到攻击时都会自动防御并消耗一定的体力。一般而言,攻击力和防御时的体力消耗成正比。就是说当体力透支(体力消耗至0将会导致破绽)或出现破绽时,受到攻击会减少HP,当一方HP为0时算输。玩家可以根据自己所学的技能和当时身体的平衡度以及体力制定出一套作战策略来进行战斗。
值得一提的是各种不同类型技能有“时机”要素的问题。即,在什么时机下施展技能造成的效果最明显,消耗最少(详情见“游戏技能”)。高手玩家主要能够把握武功招式施放的时机。
同时由于不同的武功拥有不同的心法,即“内息”的运行图,每个角色都分为头、胸、腰、手、脚5个大身体部分。每身体部分又有若干经脉(参见经脉系统设定)人物角色在战斗过程中,通过在衡量每个招式对于战局的影响,提升相应部分的“内息”输出,产生一定的效果加成来改变战斗局势。比如,当要受到攻击时强化“胸”部经脉以提升防御,减少自动防御所带来的体力消耗。又如,当攻击对方时可以通过提升“手部”经脉来增强攻击。
二种,是采用类似香港早期经典武侠电影中充满武侠风格的音乐,给这些音乐设定节奏点,比如鼓点等作为衡量游戏胜负的条件。当玩家在规定好的节奏点上使出技能,越接近节奏点者,分值越高,你来我往间,分值高出一定程度即对对手造成伤害,HP为0时的一方输。这种游戏方式比较休闲,同时画面切换也随着节奏点作类似电影镜头的切换,给人一种欣赏武侠电影的错觉,玩法类似于音乐节奏类游戏。
同时游戏战斗部分加入怒气设定,当人物受到一定伤害会激发怒气,怒气满时所发出的致命一击(俗称大绝杀)将会有特殊效果和额外技能效果增强。两种对战方式都有怒气设定可激活,一般而言对NPC之间的战斗默认为激活,玩家间都战斗(PK),玩家可自由选择是否开启怒气系统。
游戏特色:游戏主要通过玩家探索世界,结合历史的特殊任务系统,战场系统(包括农民起义,抵抗八国联军侵略等等)来吸引玩家。并在任务和游戏过程中,加入中国《易学》卦象、算命等古老而神秘中西方文化。任务或战斗中获得经验(用于提升技能)和魅力(用于提升任务等级)。魅力是一个创新性的提法,玩家只有同完成任务获得魅力,魅力积累到一定程度会提升人物的知名度(也即是人物等级),越高级的任务也需要人物的魅力积累越高才能接受。其原理和现实社会相类似,在任务等级一栏中也有介绍,我就不再多说了。
游戏画面采用3D表现细节,2D展现宏观的手法,即利用3D引擎技术建立人物和场景细节、武器等的模型,而在大的场景背景,如:城镇,森林等等则在2D背景中按照一定的算法生成细节场景物品,比如在森林中随机排列树木,山石等,以达到地图随机不重复的特性。将大地图分成若干个小部分,每个小部分又利用随机算法产生的场景表现。(大地图的设计参考“仙境传说online”,小地图的设计参考如图1-1)

图1-1
假设图1-1中的女子为游戏人物,一改以往“上下左右”似的操作,而采用选择命令的形式。即在非战斗下,玩家在地图过程中若遇到路口选择方向即可(参考“神秘岛”的操作方式),画面采用精美的2D与3D相结合的手法表现。
游戏的主要卖点是:
1、画面新颖,一改单调的3D或2D界面,不易审美疲劳,同时给人以像看电影般爽快的感觉。同时突出细节的精美,大场景下的气势磅礴,给玩家华丽的视觉享受。
2、操作简单,游戏操作十分简单容易上手,只需鼠标和键盘少许操作即可完成,但不失趣味性。特有的战斗方式,把握角色重心的即时战略动作游戏的玩法,音乐类的把握武侠音乐节奏的玩法都给玩家新奇同时,也有不少空间充分提供给玩家让其自由创造设计自己的战斗策略。
3、新颖的玩法,独特的视听电影般的享受。
独有的经脉系统,让玩家真正体验到身处武侠世界,创造自己武学传奇,实现打造自己的武功心法的梦想。
游戏技能及其等级设定:
技能分为战斗技能和生活技能。
战斗技能设定由类似于武功秘籍的方式学习,一套武功秘籍分为“内息”和“招式”,学习一套武功“内息”和“招式”将会按等级进行拆分,每阶段等级只能学习到该阶段的“内息”和“招式”,而“内息”和“招式”又可通过经验提升。每套武功的每个招式都有等级,等级越高,效果越明显。同时每个招式也有熟练度,当角色成功在战斗中使用技能一定次数后熟练度会提升,效果也会小幅度增强,但要学习新的“招式”或“内息”或提升现有招式的等级,需要熟练度满且消耗一定经验才可获得。经验通过完成任务或战胜NPC获得。
而“气息”的提升主要是指武功的心法,需要通过一个经脉系统的小游戏来提升熟练度。通过这个小游戏,玩家可以打通经脉,激活运功路线获取新的“内息”技能提升条件。
战斗技能(招式)又分为:攻击,防御,闪避(包括闪避回击)三种。闪避类型技能可以在防御对攻击的同时,不造成体力的消耗,但成功闪避需要把握时间,有一定的技巧要求。
在战斗中设定一个“时机参数”(参考“劲舞团”的banner评分标准),在对战过程中,只有使用合适的技能,并且在正确的时机才能造成最大伤害。一般而言,“时机”是一个随机参数,取决于对手施放的技能。也即是每个技能招式都有破绽,关键看玩家自己能否实现技能破绽间的弥补,以及抓住对手的破绽。综上,战斗中有四个要素关系到角色成败,需要玩家仔细把握,分别是:平衡,体力,HP,时机。
生活技能主要包括采集(药草),制药,挖矿,冶炼,机关工程学,鉴宝(对稀有材料进行加工)等。主要通过熟练度和金钱学习和提升技能等级。
无论战斗技能还是生活技能,乃至具体一套武功的一个招式都分为:初,中,高,精通四个阶段。每个阶段都有效果提升。一般来说练到精通阶段的技能要求是很苛刻的,通常每位玩家也只有能力掌握一套武功(该套武功下所有技能都能掌握到精通)和两种生活技能到精通。若要重新修炼一种技能,需要放弃原有的精通武功或生活技能,其等级会下降到高,一般情况下已经使用的经验将不返回给玩家,但该等级下经验上限不便,所以需要玩家通过战斗或修炼重新获取熟练度、经验等。
经脉系统:
经脉系统分为头、胸、腰、手、腿5部分。不论是在战斗中经脉的运行还是非战斗状态下经脉的修炼。其效果主要是根据以上5个身体部分,在根据具体经脉来划分其效果。
一般的,提升头部经脉可以增加回复效果,增加自身精神抗性的效果,更容易抓住对手破绽等。提升胸部经脉可以增加防御以及回复能力等。提升腰部经脉可以增加敏捷,提高闪避几率,减少破绽,增加平衡性的调整等。提升手部经脉可以增加攻击成功几率以及致命一击成功几率,增强力量和攻击速度等。脚部经脉提升身法(移动速度和闪避),部分腿脚系招式攻击力等。
游戏等级:
游戏的等级是这款游戏另一个卖点,该游戏中人物的等级一改以往的数值等级制度,而采用简单的魅力(可以理解为声望,但与声望不同的是,魅力全“世界”通用,不受地图、NPC等不同而分类计算)系统,分为:初入江湖,小有名气,声名显赫以及绝世高手(传说中的神人)四级。同时为了统一,游戏中出现的所有初级,中级,高级,精通四个等级划分任务等级。甚至连游戏的攻击力,防御力等属性也都设定为4级。通常游戏的装备可以增加人物的魅力或技能效果加成,但不能更改等级的效果。
游戏音乐:
中国古典武侠风(参考早年经典香港动作武侠片配乐,也可参考街机游戏侍魂4的游戏配乐),达到战斗音乐、音效空灵,富有杀气,如有实质给人以热血沸腾的感觉。非战斗情节下的音乐采用古典中国乐器,曲调悠扬动听,一些经典感人任务还可加入特殊曲乐以增加游戏的感染力。
游戏后续开发:
游戏背景故事分为三个发展环节,后两个作为资料片,一、是“乱世枭雄”,既游戏开篇,引入主要的阵营让玩家熟悉适应游戏的世界观,界面操作等。二、是“太平天国”逐渐开始引入两派之间的斗争,开启战场系统。三、是“八国入侵”,引入帝国主义入侵,同时加入西方教廷和吸血鬼、狼人,日本忍者、神官等历史中不存在的角色,来增加游戏的趣味性。
同时游戏的技能也将开启“自创武功”的设定,玩家可以通过已有招式创造一套属于自己的武功。也可以自创“内息”,打造一套完美的修炼心法,气息在体内的运功路线。
以上是小生这款《末代武士》的简单策划方案,我的Email:mr.night7@gmail.com
如果有感兴趣的朋友,或者有更好建议的朋友希望能不吝赐教。
小生由于快要毕业,忙于找工作,我的就业意向是游戏策划,希望尽量在工作前积累一些经验。
如果哪位大佬能的看上,我也算是在这里先行谢过。同时我对游戏引擎方面也十分感性趣,希望有经验的朋友能带我一下... |
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