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[讨论] 【求助】未入行新人尝试回答面试时经常会遇到的三个问题

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发表于 2009-9-27 19:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
主楼:什么是游戏策划
1楼:什么是好游戏
2楼:尝试举例一个游戏的系统(我写的是WOW系统的成长。稍微简略。)
——————————————————————————————————————————————

===========什么是游戏策划=====================================

策划就是一个游戏的灵魂!

这种想法相信是相当多的人曾经所信奉的,并且也有一少部分人至今仍然相信的。
我对这个说法是赞同的。策划就是灵魂!
那美术和程序是什么?他们就是肉体。如果没有了他们,你就是一个只能YY的灵魂。你认为MM是需要一个只能YY的灵魂,还是更需要一个没有灵魂的强健肉体?
以上内容只有未安装绿坝娘防护软件的用户可以看到。

如果你还在争论制作一个游戏是美术程序重要,还是策划重要。
如果你还在争论一个团队的兴亡,是管理的问题还是员工的问题。
那么将不会这个观念所认同。因为你不知道什么是团队!
也就是说,策划最先需要的就是在团队中融合的能力。
什么叫生存?尽量最大化使用自己和他人的能力,协调好团队之间的情感关系和能力作用。不管你是端茶倒水打杂的,或者是领导者,你都可以说:我,融入了这个团队。我起的不是1+1<1的作用,而是1+1>2的作用。
什么叫能力?一个人所在他职位上的经验、技术、态度、行为。就是这个人的能力。
没有绝对的差经验、差技术、差态度、差行为,当然也就没有绝对好的标准。也就是“没有庸才,只有放不对位置的人才。”
也就是说,策划是在团队中生存,成长,互相依赖的。
而在团队之中,你并不是有血有肉的,你只是一个YY的灵魂。你需要有人帮助你,完成一切的东西。而最好的让别人帮助你的方式,就是获得那些人的信任。

你是一位策划,那么首先,你会有一个自己主观上的“团队”的定位。
在这里并不是说任何一种管理团队或者是在团队生存的方法是绝对的对或者错。人与游戏的成功,都是多方面的因素。但是,首先你要知道,你是在团队中生存的,你必须有你在团队中的处世之道。而下面说的就是一些我认为策划所基本需要的能力。

观念。相对完整的,逻辑严密的观念。人生观,价值观等等。这些直接影响着你对待团队包括游戏以及自己的态度。选人员和领导的时候,最好是了解到对方的观念。当然,在这里并不是说对立的观念就是不利于团队的,这里要衡量的是观念会带来怎样的利弊。观念就是决定了能力中的态度以及行为。

基础。这些是你称为一个可以正常在社会谋生的基础条件。如逻辑能力,语言表达能力。文字基础。身体健康状况等。如果要成为一个策划,必须要有一定的基础,并且这个基础是要在正常生活的人之上的。

查找、整理。学习能力。你需要去接触和适应许多从来没遇到过的事物。未进入行业时是,进入工作岗位之后依然是。你不可能对任何学科都有所了解。所以你需要查找、整理资料,以及快速的学习能力。并且把你所了解到的转化为你所需要的。

适应能力。策划也需要适应能力?这里的适应能力,也涵盖了抗压能力。不光是在公司内部,就行业来说。你需要快速适应市场变化作出相应的调整。变是常态,不变是非常态。

长久性的爱好。长久性的爱好可以帮助你调节身心,并且可以得到一些成就感。而且还有利于你的工作。如果没有长久性爱好的人生,一定会索然无味。在一方面取得成功,会让你在更多的方面中取得成功(此方式可治疗自卑)

很多人喜欢举例,说策划需要懂得心理学,经济学,哲学等等各门学科。而人一辈子也许也无法在一方面有所建树。但是游戏依然要成功,并且会成功。因为你有一个团队,你是生活在团队中的,你是团队的灵魂!并且你了解你的同事是多么优秀,多么的重要!

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 楼主| 发表于 2009-9-27 19:36:00 | 显示全部楼层

何为好游戏

何谓好游戏。每一个游戏制作者都有一个不同于别人的定义。这些定义影响着新人的心态,影响着他们所制作的游戏,影响着游戏行业的发展。
而今天,我就要说一下我给这个意义繁多、各持己见的概念下一个我所认为的定论——好游戏,就是衡量有关自己的利弊后,尽量给大家的欲望带来满足的游戏。
满足自己欲望的事为“好”,那么就是满足了大家欲望的事物便可称为好游戏。
对游戏抱有的各种欲望参差不齐,也就是造成了大家对“好游戏”这个概念的极大差距。


现在就把那定义中的“大家”给拿出来,大致划分为三份。

游戏开发者——这里指花钱去投资,或者是自己组建队伍去带着某些目的去开发游戏的人。也就是指的投资人,老板。当然,这里面有相当一部分人都同时站在游戏研发者的位置上。

游戏研发者——这里指参与到游戏的开发制作过程中的人,从参与了市场调研或者是宣传的人,到整个游戏从头到尾的一线研发人员。比起老板,他们并不是游戏卖座的直接获利者,但是他们所需要的欲望之中也有很多是与开发者相同的。

游戏玩家——游戏玩家的欲望满足程度,直接影响了上面两部分人群中大部分人的欲望满足程度。游戏玩家是相当大的群体,这绝对不代表想要细化他们所需要的欲望比前两者简单。


下面就是分解上面三部分人群的主要欲望。而满足这些欲望游戏,便称得上是好游戏了。
每种人群的需求又分别为精神需求和物质需求,虽然因为所处位置不同而各有偏好。但是因个人喜好或者是客观原因而出现的比较极端的现象也是不少的。

游戏开发者:游戏开发者大多都是以满足精神需要的自我实现为目标,先奠定物质需要的基础,之后再适情况去追求其他的精神需求。
游戏开发者一般比较常见的需求:
1.        敛财:包括通过开公司来洗白一些曾经背景不明的钱等
2.        名声:砸钱赚名声的老板也是大有人在
3.        成就感:每个人获得成就感的方式都不大一样,但是主要获得的方式大概就是前两点。当然也包括从自己的孩子(“自己”开发的游戏)身上、从属下(俯视或者调教等)的身上,甚至也许一些小事也可以给他们带来成就感(这个就要分析老板过去的重大事情经历和包括情感经历之类的了。)。总之,通过开发游戏,以及组建开发游戏的公司都可以给老板带来精神上的成就感。
4.        自我实现:每个人心中都有一个梦想,这种梦想大多时候是在金钱越是富足的时候就越是强烈。也就是当金钱达到一定程度之后,一些可以从游戏开发中得到自我实现的老板就会着重开始希望实现一些“梦想”。比如带动中国游戏行业发展啦。作出一款认为“好”的游戏啦。这里面的“好”,就是按照老板自己的个人喜好来判定的了,而这个时候“好”中的金钱欲就会淡化很多。

游戏研发者:游戏研发者,因阶段性(年龄和心理年龄)的不同,而针对游戏设计中的欲望会出现变化快并且差距大的情况。研发者之间欲望需求的差距是主要能促进游戏多样化的原因。
1.        满足他人的欲望:其实老板中也有这一点,但是相对于老板来说,员工更容易从这一欲望中直观
2.        利益。游戏研发者更偏重于在满足老板、或者玩家、或者自己的喜好之间选择一个侧重面。并且游戏开发者中也有些人认识不到,不管选择的哪一项都是出于满足自己欲望为目的的选择。游戏研发者会根据自己所选择的,来分析自己所选择的人群是需要满足怎样的欲望的。但是他们的分析往往会参杂进自己的主观观念。
3.        自我实现:自我实现的方法同样有很多种。不过研发者的大多数思想活动都是根据上述选择来进行判断的。他们可以通过在公司的升迁来满足自我实现,亦可以在第一线研发中通过满足自己的想法来获得自我实现等许多方法。

游戏玩家:游戏玩家是游戏的消费者,价值的创造者,他们的欲望直接影响着前两者。不管是怎样心态的开发者和研发人员,都摆脱不了受到游戏玩家的影响。而关于游戏玩家的欲望就不做划分了,因为本文并不是想划分这个。。。而且细节的划分是件很麻烦的事情。总的来说这部分人群,主要是用来满足他们的精神需要。


根据每个人愿望的不同,而产生了多种多样对游戏的“好”这个概念的不同。每一个人的愿望都是多种欲望构成。并且每个欲望都有它们所占的比重。比如看上去想吸金的老板,却也想作出服务于广大玩家的游戏。想作出服务广大玩家游戏的人,也是想通过这种方式去吸金。每个人不相同的概念,造成了它们在制作游戏,开发游戏,或者玩游戏中,带着不同的观念去做着自己的事。不管你是身处于哪个位置,多去了解下别人的主要目的,会对自己的成功带来很大的帮助。



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 楼主| 发表于 2009-9-27 19:36:00 | 显示全部楼层

WOW的自我完善之路

在很多人眼里,WOW是不可超越的,WOW是成功的。至于WOW成功的因素和原因,以及它哪些地方算得上是成功,则是每人都有不同的看法。
晚辈作为一个对欧美游戏不是太生疏,并且玩过EQ的玩家来说,WOW成功的原因,就是他的自我完善。
WOW也曾是山寨品,他重视的是他山寨之后,针对现有的系统和玩家,作出适合发展的改善。而WOW的系统到达今天这种完善程度,也是经过好几年的努力。
下面列举一些在WOW运营前几年的时候所作出的比较大的变动。


PVP

被遗忘者:托圣骑士的福,这些本该称作是“亡灵”的玩家,有了新的背景故事。他们彻底的脱离了被圣骑士追杀的阴影。对于这个PVP公平性完全倒向于LM的设定,在亡灵的哀号中不算是很快的作出了休整。这一点应该算得上是暴雪设定中的重大BUG了。不会换上“被遗忘者”的背景后,这些家伙似乎变得更酷了。

荣誉:国内大多数玩家所接触的第一款分阵营的游戏应该算得上是魔兽世界了。而在魔兽世界的早期,在你费了九牛二虎之力之后杀死了敌方,却没有得到任何的奖励。原本那仅仅是因为“他是对立阵营的”原因,就可以杀个天翻地覆的热情也在逐渐消失。这时候,新的目标出现了!它就是荣誉奖励。玩家们再次蜂拥在一起,争抢着“荣誉击杀”。
时代改变了,进入了PVP就是比显卡的年代。很多玩家(比如我。。)在组团PVP的时候就会出现经常卡掉的情况。上线之后出现一排荣誉击杀,然后马上又掉,接着再上。。。
十字路口和南海镇再次成了大量玩家蜂拥而至的地方。正当大家觉得这种打法太过枯燥的时候,新的地图出现了。。。它就是战场。

战场:战场成了PVP玩家们的乐园。在这里诞生了一批批的元帅、司令、高阶督军。。。战场的装备奖励和经验奖励也让其他的非专业PVP的玩家眷顾这里。在战场升级到满级,也成了一些向最高军衔奋斗玩家所选择的必经之路。
有了战场,这个不光需要操作与技术,更需要指挥和协调的地方。PVP似乎变得更专业了。每个服务器都出现了精英队伍(国家队)。国家队的意思,几乎就是攻无不克战无不胜。与后期的组起人来一起打的概念完全不同。
在PVP变得更加专业的时候,似乎为了快速获得装备而钻空子的刷子,也变得越来越专业了。(关于战场的排队,暴雪一直也在做方便玩家的改进。开始只能在战场外面排队,之后是在主城中,到后来在野外就可以直接排队。)

跨服战场:跨服战场的引入,主要目的中,一是为了让那些因阵营比例不均而造成以野外和战场PVP失调,甚至根本就没有人打战场的服务器可以重新返回战场,一是为了杜绝刷子。但中国的刷子就像是中国农民的锄头一样顽固,上有政策下有对策。马上就开始了新的刷法。而那些国家队,则是横扫一切,更是如鱼得水。跨服战场的出现相当于救了这个差一点就消亡的系统。

荣誉奖励的改变:14等级的军衔实在是让人望尘莫及。连续几个星期的第一排名。连续几个月的20小时在线。让相当多的玩家,以及那对那14军衔触手可及的元帅与督军都哭笑不得。再坚持了1个月的奋战,发现那“触手可及”仿若海市蜃楼一般,最后只能放弃。而更多的玩家则是对高军衔望而却步。
这个时候暴雪改变了荣誉制度,把军衔换成了荣誉值。更多的人拿上了梦寐以求的大元帅武器。更多的人为荣誉装付出了大量点卡。而对于那些曾经的高军衔玩家,则给他们留下了一个永远不会被超越的称谓,以及别人永远得不到的4个坐骑。不管满意不满意,为了广大消费者的利益,少数人还是多做些牺牲吧。

野外PVP:当玩家都在战场中已经厌倦的时候。野外PVP出现了。如果东瘟疫之地与希利苏斯不是刷钱的农民聚集地的话,也许野外PVP的效果会变得更差。时代不同了,野外的PVP再也回不到从前的刺激与真实。不过这个设定至少让那些练级刷声望的玩家,以及那些农民们喜爱。至少他可以先得一些野外场所不再比以前单调。
在出现东瘟疫与希利苏斯之前,暴雪设定的PVP地点,也就算得上是竞技场了。而那时候所能得到的好处也是少的可怜。

韧性:其实这项应该不算做PVP里面的,韧性的出现主要是把PVP和PVE装备划分开,并且让数值更好控制。如果只是出于这两个目的,那么暴雪已经打到了。对于这项的改变因为我对现在的WOW并不熟悉,所以不做定论。


PVE

采集系统:暴雪最开始的设定是需要用矿工锄把手中的武器换掉,之后才能挖矿。每块矿点可以挖一到多次不等。之后变成了只要矿工锄在包里便可以了,再之后变成了挖一下就可以把这个矿点挖干净。
暴雪在采集系统的娱乐性与实用性上一直都是做的很用心。比如黑石塔上的比斯巨兽皮,需要附带额外拨皮技能的武器才能拨,之后可以换到当时很不错的装备(虽然需要巨资。.T.T)。比如祖尔格拉布中需要钓鱼才能召唤的BOSS。暴雪把采集系统和其他的很多模块都连接的很协调(比如燃烧的远征中,采集也可以获得BUFF)。

制造系统:暴雪把制造系统的功能与作用定义的相当不错。每次出资料片必定是装备制造业先热门(有关于副本声望的配方都是与副本相关的制造配方。如相对于副本的抗性等),开始正式副本的时候,炼金便是主导。而工程与附魔则是一直在增加他们的实用性。对于工程来说更多的则是趣味性与实用性。
暴雪一直希望烹饪会让更多的人喜欢。剃刀沼泽中需要烹饪技能才能得到的配方等彩蛋的设定一直没能让暴雪如愿。直到安其拉的任务中所能得到的食谱,才让烹饪变得必要了一把。直到燃烧的远征,烹饪才正式成为了可以受到人关注的副业。
暴雪一直在让制造系统变得更加有趣味性,并且与PVP PVE联系更加紧密。增加配方获得的方式,制作娱乐用品(**宝宝、皮球等)。直到燃烧的远征,暴雪给制造系统做了相当大的改动,一个是很RP的领悟系统,一个是与曾经的工程学一样可以学习分支。制造系统的选择变得更加复杂,娱乐性和实用性也大大增加。
而关于制造系统的UI设定,也是越来越人性化。让玩家可以在繁杂的配方中快速找到自己想要的(原来找不到? 是的!原来别指望会用很短的时间找到想要的)。

副本:如果说WOW最让人深刻的是什么?很多人会说WOW是副本模式的开创者。是的,WOW是让中国市场了解副本模式的主要游戏。WOW的副本,曾经也是复制EQ而已。直到他们做出了适合自己的改变。
拾取绑定:在魔兽世界测试当时的最高级副本——血色修道院时,发现了很多比较重要的漏洞,比如玩家可以站在怪物攻击不到的位置去攻击怪物,比如蓝色装备会大量泛滥。此时魔兽世界作出了比较重要的改动——拾取绑定。从进入WOW之后,大家进入了拾取尸体的时代,进入了拾取绑定的时代。
定时更新:关于WOW为何制定定期刷新副本的原因就不再说了。WOW增加了这个设定之后,便开始了真正属于WOW特色的PVE之路。
关于副本的改变:从黑翼之巢开始,玩家可以真切的体会到了副本的多样化。他们体验到了更多从未尝试过的战斗。之后的安其拉,纳克萨玛斯。。。似乎每一个副本的退出都让玩家感觉到了前所未有的体验。而这种刺激性也让很多玩家和团队一蹶不振。。。。
燃烧的远征中,太阳井就好像当初的纳克萨玛斯一样让人望而却步,而暴雪却在最后作出了难度调整。让更多的人都可以到这个副本中体验。而这样是不是就刺激了“高端玩家”?
这种改变当然为暴雪获得了更多的利益。任何时候都要为了大部分人群考虑。但如果开始便降低难度的话,恐怕也不会像如今这样成功。
更新资料篇,在实时的时候降低副本的难度,这是不是下次暴雪依然会使用的手法,这还不得而知。而这种方法也许是能较好的“让高端玩家满足成就感”并且“让游戏变得大众化”的一种方法吧。

扫地:名词解释:在BOSS战中如远离BOSS则并不会进入战斗。此时就可在远处复活死亡的玩家。这种战斗方式曾经是各个团队习以为常的方式。而他的改变几乎颠覆了所有团队的打法。包括对战斗中使用药水规则的改变在内,应该都是暴雪不希望出现非暴雪控制的、延长战斗时间的方式吧。

其他

天赋
不得不说,这是暴雪做的相当出色的地方。而在游戏的最初并不如此。当时的职业虽然存在着3种天赋,但几乎所有的职业都只会使用一种天赋。这种喜好的方式随着时代的改变而改变。也许你会说,现在的天赋不也是差不多吗?而你却不知道,在当时,很多天赋就形同虚设。暴雪当然也意识到了这一点,于是在一个补丁一个补丁的修改着职业天赋。
曾经的圣骑士全部都是清一色的惩戒骑士。之后是清一色的834(83.4%的圣骑士玩家都在使用神圣天赋,于是这个系的天赋便有了一个特别的雅号——834)。而当时防护骑士,只有在最早版本“清算”天赋的光环照耀下才闪光了那一下。(这几乎是每个职业都出现的情况)
之后的暴雪,针对玩家的意见和自己的分析作出了相当多的修改。直到后来每一系天赋都可以变得相对实用起来。
魔兽世界的天赋系统可以说算得上是做得相对平衡的。他让每个职业,每个天赋都曾经经历过风光的时代。虽然根据PVP,PVE的不同,以及副本进度的推进,天赋都会作出相应的变化。但魔兽世界做的相当不错,这是毋庸置疑的。
不要以为暴雪会直接作出像现在一样的技能和天赋系统。他们是经过多年的实践和修改才自我完善到如今的程度。


尾声
暴雪这些年做了什么?自我完善!怎么完善?
聆听与观察——聆听美服玩家的声音(在感觉自己职业太强的时候,他们会主动站出来)观察农民(尤其是中国农民)以及他们的锄头(让暴雪因为中国农民而修改多次副本设置不知道算不算是种骄傲)。
增加各个系统的丰富性、相关性和协调性。把系统之间的互相干扰转换为互利。
重视“大多数玩家“,并且不放弃少部分玩家。——不管你属于任何一类玩家,都可以在WOW中找到你想要做的,以及与你同类的人群。
方便玩家——与人方便,是为人之道、为商之道的标准法则
融合——各项系统与功能的融合,各类玩家群体的融合,各类文化的融合。
暴雪是在自我完善中成长起来的。它能被超越么?它为什么不能被超越?
合理的自我完善,是游戏成长的重要途径。

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发表于 2009-9-27 19:49:00 | 显示全部楼层

Re: 未入行新人尝试回答面试时经常会遇到的三个问题

WOW是一个里程碑  但不一定是不可超越  经验可以吸取,但设定、玩法无需模仿~
已经有太多的山寨WOW了  拿来主义虽然好  但是不能老一味拿来  这点暴雪做到了
早先他的很多设定也借鉴了“战锤”等其他游戏的设定  但是人家有自己的东西在里面  甚至完成了超越~
这点上广大的中国游戏公司  还应该思考~

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发表于 2009-9-27 19:54:00 | 显示全部楼层

Re:未入行新人尝试回答面试时经常会遇到的三个问题

别提WOW,这是面试最大禁忌,没有之一。
然后,策划的作用,是融入团队,说得搞笑点,可以说成程序和美工之间的凡士林或502.

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 楼主| 发表于 2009-9-27 19:56:00 | 显示全部楼层

Re:未入行新人尝试回答面试时经常会遇到的三个问题

话说。。502不是上次在捷克的帖子里面我说的么。。。。

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发表于 2009-9-27 20:06:00 | 显示全部楼层

Re:未入行新人尝试回答面试时经常会遇到的三个问题

我长话短说

我觉得,策划是一个游戏的统筹规划者,是非管理层的统筹规划者。
一个好的策划团队,可以最好的协调所有的工作,提出最有商业价值的创意及系统,使得整个项目的性价比达到最高,或者说,减少成本增加收益。
目前,国内业界并不太成熟,策划平均水平不高,地位更是低的无法再低,但是我相信随着业界的逐渐成熟,策划必定会创造历史,证明自己的价值。

好的游戏应该是一个赚钱的游戏,并不是我过于功利,只是我觉得游戏是一门艺术,而艺术应该贴近百姓,平民,一个能够得到大家的认可,并且大家都愿意掏钱玩的游戏,才算是好的游戏。虽说也有许多游戏在设计界有很高的启示作用,但最终并没有得到市场的认可,这类游戏在我看来过于自命不凡,不合时宜。

系统,我觉得魔兽世界的副本系统很好。
原因很多,首先传统的服务器极品装备产量固定且极少,而副本使得极品装备的产量与该服务器的活跃人数成正比,而且产量较大,使得大部分人都可以体验到这一份乐趣。
二来,副本使得玩家可以没有后顾之忧的与boss之间展开较量,这以往是联网类游戏才能提供的,玩家不需要与其他玩家及其混乱的争抢野外boss。增加了游戏的乐趣。
三来,副本以及绑定系统鼓励大家亲力亲为及团队合作,虽说后来也出现了G团,但是早期还是很让我感动的。我不是排斥有钱的人,我只是觉得,应该多一点提醒他们亲力亲为及与他人合作的乐趣。
四来,提供了一个很好的RPG的构想,当我们需要怪物的时候,就提出申请,在内存空间生成,当不需要的时候,就删除,魔兽的许多许多值得学习的地方都在于他极大地利用了客户端的资源,使得整个艾泽拉斯的呈现变的更加的有效率。

就说到这里。谢谢观赏

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发表于 2009-9-27 20:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:未入行新人尝试回答面试时经常会遇到的三个问题

mobilecola: Re:未入行新人尝试回答面试时经常会遇到的三个问题

话说。。502不是上次在捷克的帖子里面我说的么。。。。

是的

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发表于 2009-9-28 10:13:00 | 显示全部楼层

Re:未入行新人尝试回答面试时经常会遇到的三个问题

好帖子,收藏。

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发表于 2009-9-28 13:57:00 | 显示全部楼层

Re:未入行新人尝试回答面试时经常会遇到的三个问题

很讨厌这种概念型的问题。
概括能力太强了居然变成了劣势。
==============
什么是游戏策划:即游戏设计者。
什么是好游戏:有价值的游戏,能满足一部分玩家的梦想需求或者休闲需求游戏。
尝试举例一个游戏的系统:我举例一个失败的系统。如XXXX,坏在哪里。
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