|

楼主 |
发表于 2009-9-27 19:36:00
|
显示全部楼层
WOW的自我完善之路
在很多人眼里,WOW是不可超越的,WOW是成功的。至于WOW成功的因素和原因,以及它哪些地方算得上是成功,则是每人都有不同的看法。
晚辈作为一个对欧美游戏不是太生疏,并且玩过EQ的玩家来说,WOW成功的原因,就是他的自我完善。
WOW也曾是山寨品,他重视的是他山寨之后,针对现有的系统和玩家,作出适合发展的改善。而WOW的系统到达今天这种完善程度,也是经过好几年的努力。
下面列举一些在WOW运营前几年的时候所作出的比较大的变动。
PVP
被遗忘者:托圣骑士的福,这些本该称作是“亡灵”的玩家,有了新的背景故事。他们彻底的脱离了被圣骑士追杀的阴影。对于这个PVP公平性完全倒向于LM的设定,在亡灵的哀号中不算是很快的作出了休整。这一点应该算得上是暴雪设定中的重大BUG了。不会换上“被遗忘者”的背景后,这些家伙似乎变得更酷了。
荣誉:国内大多数玩家所接触的第一款分阵营的游戏应该算得上是魔兽世界了。而在魔兽世界的早期,在你费了九牛二虎之力之后杀死了敌方,却没有得到任何的奖励。原本那仅仅是因为“他是对立阵营的”原因,就可以杀个天翻地覆的热情也在逐渐消失。这时候,新的目标出现了!它就是荣誉奖励。玩家们再次蜂拥在一起,争抢着“荣誉击杀”。
时代改变了,进入了PVP就是比显卡的年代。很多玩家(比如我。。)在组团PVP的时候就会出现经常卡掉的情况。上线之后出现一排荣誉击杀,然后马上又掉,接着再上。。。
十字路口和南海镇再次成了大量玩家蜂拥而至的地方。正当大家觉得这种打法太过枯燥的时候,新的地图出现了。。。它就是战场。
战场:战场成了PVP玩家们的乐园。在这里诞生了一批批的元帅、司令、高阶督军。。。战场的装备奖励和经验奖励也让其他的非专业PVP的玩家眷顾这里。在战场升级到满级,也成了一些向最高军衔奋斗玩家所选择的必经之路。
有了战场,这个不光需要操作与技术,更需要指挥和协调的地方。PVP似乎变得更专业了。每个服务器都出现了精英队伍(国家队)。国家队的意思,几乎就是攻无不克战无不胜。与后期的组起人来一起打的概念完全不同。
在PVP变得更加专业的时候,似乎为了快速获得装备而钻空子的刷子,也变得越来越专业了。(关于战场的排队,暴雪一直也在做方便玩家的改进。开始只能在战场外面排队,之后是在主城中,到后来在野外就可以直接排队。)
跨服战场:跨服战场的引入,主要目的中,一是为了让那些因阵营比例不均而造成以野外和战场PVP失调,甚至根本就没有人打战场的服务器可以重新返回战场,一是为了杜绝刷子。但中国的刷子就像是中国农民的锄头一样顽固,上有政策下有对策。马上就开始了新的刷法。而那些国家队,则是横扫一切,更是如鱼得水。跨服战场的出现相当于救了这个差一点就消亡的系统。
荣誉奖励的改变:14等级的军衔实在是让人望尘莫及。连续几个星期的第一排名。连续几个月的20小时在线。让相当多的玩家,以及那对那14军衔触手可及的元帅与督军都哭笑不得。再坚持了1个月的奋战,发现那“触手可及”仿若海市蜃楼一般,最后只能放弃。而更多的玩家则是对高军衔望而却步。
这个时候暴雪改变了荣誉制度,把军衔换成了荣誉值。更多的人拿上了梦寐以求的大元帅武器。更多的人为荣誉装付出了大量点卡。而对于那些曾经的高军衔玩家,则给他们留下了一个永远不会被超越的称谓,以及别人永远得不到的4个坐骑。不管满意不满意,为了广大消费者的利益,少数人还是多做些牺牲吧。
野外PVP:当玩家都在战场中已经厌倦的时候。野外PVP出现了。如果东瘟疫之地与希利苏斯不是刷钱的农民聚集地的话,也许野外PVP的效果会变得更差。时代不同了,野外的PVP再也回不到从前的刺激与真实。不过这个设定至少让那些练级刷声望的玩家,以及那些农民们喜爱。至少他可以先得一些野外场所不再比以前单调。
在出现东瘟疫与希利苏斯之前,暴雪设定的PVP地点,也就算得上是竞技场了。而那时候所能得到的好处也是少的可怜。
韧性:其实这项应该不算做PVP里面的,韧性的出现主要是把PVP和PVE装备划分开,并且让数值更好控制。如果只是出于这两个目的,那么暴雪已经打到了。对于这项的改变因为我对现在的WOW并不熟悉,所以不做定论。
PVE
采集系统:暴雪最开始的设定是需要用矿工锄把手中的武器换掉,之后才能挖矿。每块矿点可以挖一到多次不等。之后变成了只要矿工锄在包里便可以了,再之后变成了挖一下就可以把这个矿点挖干净。
暴雪在采集系统的娱乐性与实用性上一直都是做的很用心。比如黑石塔上的比斯巨兽皮,需要附带额外拨皮技能的武器才能拨,之后可以换到当时很不错的装备(虽然需要巨资。.T.T)。比如祖尔格拉布中需要钓鱼才能召唤的BOSS。暴雪把采集系统和其他的很多模块都连接的很协调(比如燃烧的远征中,采集也可以获得BUFF)。
制造系统:暴雪把制造系统的功能与作用定义的相当不错。每次出资料片必定是装备制造业先热门(有关于副本声望的配方都是与副本相关的制造配方。如相对于副本的抗性等),开始正式副本的时候,炼金便是主导。而工程与附魔则是一直在增加他们的实用性。对于工程来说更多的则是趣味性与实用性。
暴雪一直希望烹饪会让更多的人喜欢。剃刀沼泽中需要烹饪技能才能得到的配方等彩蛋的设定一直没能让暴雪如愿。直到安其拉的任务中所能得到的食谱,才让烹饪变得必要了一把。直到燃烧的远征,烹饪才正式成为了可以受到人关注的副业。
暴雪一直在让制造系统变得更加有趣味性,并且与PVP PVE联系更加紧密。增加配方获得的方式,制作娱乐用品(**宝宝、皮球等)。直到燃烧的远征,暴雪给制造系统做了相当大的改动,一个是很RP的领悟系统,一个是与曾经的工程学一样可以学习分支。制造系统的选择变得更加复杂,娱乐性和实用性也大大增加。
而关于制造系统的UI设定,也是越来越人性化。让玩家可以在繁杂的配方中快速找到自己想要的(原来找不到? 是的!原来别指望会用很短的时间找到想要的)。
副本:如果说WOW最让人深刻的是什么?很多人会说WOW是副本模式的开创者。是的,WOW是让中国市场了解副本模式的主要游戏。WOW的副本,曾经也是复制EQ而已。直到他们做出了适合自己的改变。
拾取绑定:在魔兽世界测试当时的最高级副本——血色修道院时,发现了很多比较重要的漏洞,比如玩家可以站在怪物攻击不到的位置去攻击怪物,比如蓝色装备会大量泛滥。此时魔兽世界作出了比较重要的改动——拾取绑定。从进入WOW之后,大家进入了拾取尸体的时代,进入了拾取绑定的时代。
定时更新:关于WOW为何制定定期刷新副本的原因就不再说了。WOW增加了这个设定之后,便开始了真正属于WOW特色的PVE之路。
关于副本的改变:从黑翼之巢开始,玩家可以真切的体会到了副本的多样化。他们体验到了更多从未尝试过的战斗。之后的安其拉,纳克萨玛斯。。。似乎每一个副本的退出都让玩家感觉到了前所未有的体验。而这种刺激性也让很多玩家和团队一蹶不振。。。。
燃烧的远征中,太阳井就好像当初的纳克萨玛斯一样让人望而却步,而暴雪却在最后作出了难度调整。让更多的人都可以到这个副本中体验。而这样是不是就刺激了“高端玩家”?
这种改变当然为暴雪获得了更多的利益。任何时候都要为了大部分人群考虑。但如果开始便降低难度的话,恐怕也不会像如今这样成功。
更新资料篇,在实时的时候降低副本的难度,这是不是下次暴雪依然会使用的手法,这还不得而知。而这种方法也许是能较好的“让高端玩家满足成就感”并且“让游戏变得大众化”的一种方法吧。
扫地:名词解释:在BOSS战中如远离BOSS则并不会进入战斗。此时就可在远处复活死亡的玩家。这种战斗方式曾经是各个团队习以为常的方式。而他的改变几乎颠覆了所有团队的打法。包括对战斗中使用药水规则的改变在内,应该都是暴雪不希望出现非暴雪控制的、延长战斗时间的方式吧。
其他
天赋
不得不说,这是暴雪做的相当出色的地方。而在游戏的最初并不如此。当时的职业虽然存在着3种天赋,但几乎所有的职业都只会使用一种天赋。这种喜好的方式随着时代的改变而改变。也许你会说,现在的天赋不也是差不多吗?而你却不知道,在当时,很多天赋就形同虚设。暴雪当然也意识到了这一点,于是在一个补丁一个补丁的修改着职业天赋。
曾经的圣骑士全部都是清一色的惩戒骑士。之后是清一色的834(83.4%的圣骑士玩家都在使用神圣天赋,于是这个系的天赋便有了一个特别的雅号——834)。而当时防护骑士,只有在最早版本“清算”天赋的光环照耀下才闪光了那一下。(这几乎是每个职业都出现的情况)
之后的暴雪,针对玩家的意见和自己的分析作出了相当多的修改。直到后来每一系天赋都可以变得相对实用起来。
魔兽世界的天赋系统可以说算得上是做得相对平衡的。他让每个职业,每个天赋都曾经经历过风光的时代。虽然根据PVP,PVE的不同,以及副本进度的推进,天赋都会作出相应的变化。但魔兽世界做的相当不错,这是毋庸置疑的。
不要以为暴雪会直接作出像现在一样的技能和天赋系统。他们是经过多年的实践和修改才自我完善到如今的程度。
尾声
暴雪这些年做了什么?自我完善!怎么完善?
聆听与观察——聆听美服玩家的声音(在感觉自己职业太强的时候,他们会主动站出来)观察农民(尤其是中国农民)以及他们的锄头(让暴雪因为中国农民而修改多次副本设置不知道算不算是种骄傲)。
增加各个系统的丰富性、相关性和协调性。把系统之间的互相干扰转换为互利。
重视“大多数玩家“,并且不放弃少部分玩家。——不管你属于任何一类玩家,都可以在WOW中找到你想要做的,以及与你同类的人群。
方便玩家——与人方便,是为人之道、为商之道的标准法则
融合——各项系统与功能的融合,各类玩家群体的融合,各类文化的融合。
暴雪是在自我完善中成长起来的。它能被超越么?它为什么不能被超越?
合理的自我完善,是游戏成长的重要途径。
|
|