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[讨论] 一个2D横版类游戏的关卡设计

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发表于 2009-9-27 20:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    这是一个类似恶魔城类型的游戏。这里只涉及到地图系统和关卡布置。(我只列出下文所用到的其他信息)关于地图系统在另一篇帖子中有说明(http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=136072),请看明白这个地图系统再看下文。
   
    由于这是我第1个关卡设计文档,难免会存在大量错误,为了避免大量的返工,所以先放出一个关卡中一个区域的设定图。如果设定中有任何欠缺或不合理的地方请大家能及时指出,我会尽快修改,以继续其他地图的设计。

    先简单说明一下游戏特点:
    背景与恶魔城一致(如果你玩过恶魔城这款游戏,这段可以跳过)
    游戏特点主要是
    1.探索性地图。玩家在一个巨大的城堡中游戏,收集各种道具,消灭各个关卡的恶魔,最终打败恶魔城城主。
    2.在游戏过程中,玩家可以收集上百种技能。这些技能有的是用来战斗的,有的可以提升玩家能力,有的是解开迷题的KEY。
    3.整个游戏分成多个关卡,每个关卡里又有多个相连的区域。区域之间的“门”,有的又需要用特定的KEY才能打开。
    4.游戏的视角始终保持侧对玩家。没有“摔死”的概念,但是从低区域到高区域需要用不同级别的跳跃技能(比如 2段跳)

    好,下面是其中一个关卡的地图(注意是3D的):
   


   
    下面具体的设定图对应上图中紫色编号4的正方区域:

   


图中黑色区域为障碍 ,就是墙壁,玩家不可穿越。

然后是设定中用到的资源:

金钱物件:游戏中的货币,可以在道具NPC那里购买一些道具
金钱物件001        钱袋        50元
金钱物件002        钱袋        100元
金钱物件003        金币        1元
金钱物件004        钱袋        10元

可破坏物件:一般静止摆放在场景中,使用攻击或其他特定方式可以破坏,以得到一些道具
可破坏物件001        花瓶
可破坏物件002        花瓶
可破坏物件003        餐具
可破坏物件004        花瓶

跳台:一般静止存在场景中的一个区域,玩家可以站立在上面。但没有阻碍作用,玩家可以从其前后穿行过去
跳台001        长餐桌
跳台002        放桌子上的金属饰品
跳台003        小型吊灯
跳台004        中型吊灯
跳台005        铠甲

颜料:与游戏技能系统有关,这里不必阐述。可以看作一个技能
颜料001
颜料002

可消耗物件:到达一定使用次数后,就消失的物品
可消耗物件001        MP瓶

怪物:游戏中出现的敌方单位
怪物001        裂嘴女仆
怪物002        吸血鬼管家
怪物003        鬼舞者
怪物004        吃电大甲虫
怪物005        吃电小甲虫
怪物006        闪电骷髅

技能:通过上文中的“颜料”合成的技能,玩家获得某种技能后可以使用以攻击敌人,获得更多能力,或打开特定通道等作用
技能001        两段跳
技能002        浮空

到达限制:由于不同的跳跃能力产生不同的跳跃高度和距离,导致必须要获取某技能后才能到达某区域的设计效果。(当然,在其他关卡中存在非依靠跳跃技能的到达限制)
到达限制001        从A点到B点需要技能001
到达限制002        从A点到B点需要技能002

事件:当 触发条件满足后,事件被触发
        触发条件
事件001        在区域010消灭所有怪物后触发

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发表于 2009-11-11 16:39:00 | 显示全部楼层

Re:一个2D横版类游戏的关卡设计

恶魔城确实是个很有趣的游戏,我也是恶魔城的老玩家了。给LZ几点意见。LZ还可以考虑加入一个类似FC上初代蝙蝠侠的弹墙跳的技能,再结合二段跳的话对游戏主角探索地图会比较方便,弹墙跳可以是初始技能,二段跳可考虑到游戏中期才能获得,如果存在二周目的话二段跳也可以考虑保留,但地图应该设计其他的限制因素比如解锁道具来限制主角的活动,如此的话游戏可能会对跳跃的操作能力要求比较高,而且这类2D游戏现在一般出在掌机上比较合适,这就需要考虑到游戏屏幕的大小限制了,然后就是收集要素了,装备,道具都很好扩展,技能的话可以考虑连招系统,也就是说至少以3种以上不同的招式或武器攻击敌人(需要主角同时携带多种武器,要满足武器的快速切换),可以获取评价,(类似鬼泣的评价系统)并获取额外伤害和经验值。暂时想到这些。
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