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楼主: oz01

有人了解Light Propagation Volumes么?据说可以替代延时渲染

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 楼主| 发表于 2009-9-30 23:27:00 | 显示全部楼层

Re:有人了解Light Propagation Volumes么?据说可以替代延时渲染

同时你还得用整数纹理

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发表于 2009-10-1 14:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:有人了解Light Propagation Volumes么?据说可以替代延时

OpenGPU: Re:有人了解Light Propagation Volumes么?据说可以替代延时渲染

即便我们使用DS,也只能节约光照计算的开销,不能节约纹理访问的开...


无论ds还是fs("forward shading"),纹理访问都是一样的,ds并不解决纹理访问开销的问题。另外不太明白你们说的第一,第二pass抓纹理,还有"整数纹理"指的什么。

如果我理解的没错的话,典型的ds包含三个阶段:geometry phase,lighting phase,post-process phase。

geometry phase负责构建G-buffers,可能包含2个pass:1 depth only pass(可选);2 把不同的信息(position,normal,color....)渲染到不同G-buffer中,在这个阶段访问纹理,普通fs没多大区别,只是不计算光照,而只输出数据而已。
lighting phase:实现sreen-space lighting
post-processther effect......

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发表于 2009-10-1 21:39:00 | 显示全部楼层

Re:有人了解Light Propagation Volumes么?据说可以替代延时渲染

first Pass包括大牛所说的geometry phase。
Second Pass包括大牛所说的lighting phase以及post-process。


如果先坐一下Depth-only rendering的话,那么当然避免不可见片断的纹理抓取。但是很多情况下我们没有办法Depth-only Rendering,比如我要用K-buffer实现OIT。那么First pass抓纹理就只能和FS模式下抓纹得效率一样……。


目前在思考关于Second Pass抓纹理,这样可以最大限度的避免 Texture Fetch of Invisibel Fragment。不知道有没有大牛关心过这方面的paper?



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 楼主| 发表于 2009-10-1 22:04:00 | 显示全部楼层

Re:有人了解Light Propagation Volumes么?据说可以替代延时渲染

我没理解错的话,OpenGPU前辈表达的意思是这样的:
geometry phase输出的纹理:
纹理1RGBA:漫反射纹理id;法线贴图纹理id;高光贴图纹理id;阴影或其他

这样geometry phase只需要1个纹理即可实现,这肯定会减少很大开销。

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发表于 2009-10-2 20:06:00 | 显示全部楼层

Re:有人了解Light Propagation Volumes么?据说可以替代延时渲染

oz01大牛学识很渊博阿,不过之前可能我描述不清晰,所以大牛好像误会了 :〉

我是说First Pass仅仅输出Tex Addr,然后Second Pass在利用这个纹理坐标来计算最终的纹理坐标从而抓纹理~




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 楼主| 发表于 2009-10-3 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:有人了解Light Propagation Volumes么?据说可以替代延时渲染

好像与我描述的差不多……

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发表于 2009-10-3 15:10:00 | 显示全部楼层

Re:有人了解Light Propagation Volumes么?据说可以替代延时渲染

奥,那就是了~~  可能是我理解错了 :〉

不过这挺麻烦的,我看过一些试图解决这种技术的论文,都不能再易用和效率之间做到很好的平衡~  可能芯片架构还需要更大的改进吧。


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