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[讨论] 自己做的一个恶魔城游戏策划文档--10月12日更新(不断补

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发表于 2009-9-29 00:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
名称:恶魔城----灵魂归宿
游戏类型:单机 ARPG类游戏
游戏视角:2D横版 第3人称视角
游戏主题:魔幻类
游戏平台:掌机

首先简单的介绍一下整个游戏的基本设计思路

1.游戏流程

玩家在整个游戏流程中基本上只能控制固定的一个游戏主角(不排除特殊情况),在固定的游戏场景(被分割开的多个区域)中冒险。玩家可以通过消灭场景中的怪物或在场景中的固定地点(包括在商店中购买)获取装备,技能,道具以及经验值。然后利用获取的道具,技能到达原先无法到达的区域,并在此区域中获取新的道具,技能。如此循环,最终通过所有关卡,并消灭最终BOSS以结束游戏。

2.关卡
整个游戏场景分为10个左右的大关卡(区域),关卡与关卡之间有不定数目的连接点,所有关卡的连接大致形成一个网状结构。玩家角色从一个固定的初始关卡开始游戏,而其他关卡没有显示的表示攻关顺序,但在有些关卡中获取的一些技能和道具是另一些关卡通过所必须的条件。对于一个大的关卡来说,其内部也包括多个小的区域,这些区域又形成一个网状结构。
比如有这样的情况:



玩家从区域A进入关卡1(大关卡)的区域1-1(内部区域),当他要进入区域1-2时,发现连接通道的门被上了锁(可以被设计成一个迷题)。玩家只有通过另一条道路来到关卡2的区域2-1,并在区域2-2处得到钥匙(一种技能或道具),最后回到区域1-1打开锁并顺利通过区域1-2。
以上只是一个简单的关卡结构。当玩家到达上锁的门处时系统可以给玩家提示或由玩家自己思考如何应对这个挑战。而要获取钥匙时,也可以设计为“只有打败关卡2的boss后才能获得”,这又是另外一个挑战了。
正如上面提到的,游戏的结束并不是以探索出(达到)所有区域为必要条件。有些区域可以设置为不太容易进入,但藏有较有价值的物品。这样就可以兼顾到不同需求的玩家(有些玩家会为收集所有道具而乐此不疲,而另一些则想在最短的时间内暴机)。

3.        游戏角色

游戏角色由于能使用物理和魔法攻击,所以除了基本的生命值,物理攻击力,物理防御力,还有魔法值,魔法攻击力和魔法防御力以供其使用魔法时进行判定。此外还有一个幸运值来确定物品掉落和会心一击(产生更强的伤害)的概率。这些属性值都会根据游戏角色的等级提升来逐渐增加。
等级增加的方式为不断消灭敌方角色来获取经验值。等级有上限,这是为了防止等级过高导致属性值过高,从而破坏游戏的平衡。

4.        敌方角色

敌方角色大约100多种,大致分为3类:普通怪物,特殊怪物,Boss级怪物
普通怪物按不同类型分布在固定的多个区域内。当玩家重新进入该区域后,普通怪物会重新被系统生成。一般比较容易消灭。
特殊怪物按不同类型分布在固定的多个区域内。被消灭后不会重新生成。
Boss级怪物往往在各个大关卡的最后区域。被消灭后不会重新生成,一般也是每个关卡最难消灭的角色。
后两种被消灭后通常会掉出关键道具或引发事件来推进游戏进程。
每种怪物都有1到多种攻击技能,也分为物理和魔法类型,同样也有固定的物理和魔法的攻击和防御属性。

5.相克性

        正如前面所说,玩家和敌方角色都有物理和魔法的攻击和防御属性。
        物理类又分为穿刺,敲打,砍。这3中类型形成相互克制的关系:



        比如攻击方的物理攻击类型为“穿刺”,防御方如果物理防御类型为“砍”,那么将受到比通常更大的伤害,相反如果是“敲击”则受到的伤害能减少,同为“穿刺”则没有修正。
        魔法类分为火,水,土,电,草,风,无。也形成一个相互克制的关系。(具体见后面进一步设定)
        这样玩家在面对不同的怪物时就要考虑如何调整自己的攻击类型来克制对方的防御类型,以及调整自己的防御类型来对应对方的攻击类型。(甚至能改变敌方的防御类型)

6.        装备与基本技能

装备大约有100多种,分为武器,防具,饰品:
武器有剑,刀,长枪,斧,钝器,拳套,杖,投器。又有单双手之分。
防具有帽子,铠甲,披风,盾,鞋子。
饰品有戒指,项链。

武器有基本物理攻击力,和人物的物理攻击力结合可以获得整体的物理攻击力。
防具有基本物理防御力,和人物的物理防御力结合可以获得整体的物理防御力。
防具也有基本魔法防御力,和人物的魔法防御力结合可以获得整体的魔法防御力

此外大多数装备,带有技能。这些技能如果是魔法攻击技能就拥有固定的基本魔法攻击力,和人物的魔法攻击力结合可以获得整体的魔法攻击力(当然有些技能有其他作用,具体的见技能列表)。

所有的基本技能都是与对应的装备相关联,但没有功能的局限(比如##头盔,它自身是防具,但附带的技能可能是一种攻击技能)。有少数装备具有套装的概念,每套数量不一致,当玩家人物穿上一套套装后,可以发动出此套装的隐藏技能(一般比较厉害的技能,但套装不易找全)。此外,装备附带的技能作用与装备的物理系数不一定成正比。比如一件物防很高的铠甲,其所带技能差强人意。这就需要玩家针对不同情况合理调整佩带的装备,另一方面也能改善在游戏后期几乎所有玩家都使用最强装备而遗弃大多数其他装备的单调性了。

技能能否发动有两个条件:
1.        附属的装备必须被装备在人物身上。
2.        人物属性必须满足技能使用需求。(比如有个技能要求玩家人物等级到达10级)

游戏角色有固定的装备限制:
一个帽子,一件铠甲,一件披风,一双鞋子,两枚戒指,一条项链,以及一件双手武器或两件单手武器或一件单手武器加一个盾牌或两个盾牌。

7.        强化技能

强化技能有40种左右,与装备无关,而是玩家通过强化技能系统(类似WOW中的天赋系统)来自行习得某些技能。这类技能不能单独发挥作用,而是对基本技能的强化。比如某个强化技能为“火焰攻击技能的攻击力提升10%”,如果玩家习得该技能并使用火焰属性的任何攻击技能,这个强化技能才能发挥效果。

强化技能的习的有数量上限,并有技能树的限制。(比如习的所有下级技能才能习的上级技能)这样,通常情况下,玩家无法同时习的所有强化技能,必须根据各自不同的游戏玩法(策略),有所取舍的习得。

8.        结局

游戏有多结局设定。根据玩家在游戏中触发的事件不同而导致最后剧情走向不同的结局。
游戏有多周目设定。正常结局一次通关后,玩家可以保存技能并再次从头开始游戏,人物属性,物品都被清空,游戏难度会被增加,但原来习得的所有强化技能都将被保留。这样可以满足想要收集所有物品,道具,技能的玩家的需求。

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下面是进一步设定

游戏背景:19世纪初,百年复活一次的吸血鬼伯爵DRACULA再次出现并以罗马尼亚某处的城堡为据点,开始召集其恶魔军团,图谋将黑暗吞噬整个世界。猎魔者 撒卡 受到命运的指引,毅然踏上了讨伐伯爵的征程。

常规动作
游戏开始时,玩家就可使用的常规动作

前/后移动        按标准速度向前/向后移动,化身为行走姿势。
后闪        瞬间向化身背后方向移动2倍标准宽度距离,化身为躲闪姿势。
前冲        按2倍标准速度向前移动,化身为奔跑姿势。
下蹲        瞬间化身的碰撞判定形状变成下蹲状态,并可持续保持该状态,化身为下蹲姿势。
普通跳跃        按标准跳跃高度向上跳跃,按标准跳跃宽度向前/后跳跃,化身为跳跃姿势。
下跳        化身从当前平台跳到相同垂直坐标的下一个平台上(当前平台必须为可下跳平台)。化身为跳跃姿势。
滑铲        瞬间向化身前方移动2倍标准宽度距离,化身为滑铲姿势。滑铲动作进行中,化身的碰撞判定形状变成下蹲状态。
推障碍        推动化身前方的障碍物(必须为可推动障碍)。动作进行中,化身按1/2倍标准速度移动,化身为推障碍姿势。
封印        封印当前游戏画面中的恶魔之魂。动作进行中,化身不能移动,化身为封印姿势。
挣脱        当被敌方束缚住时,可使用此动作。动作进行中,化身不能移动,化身为挣脱姿势。

特殊名词        定义
标准区域        化身在游戏画面中,处于站立状态时,所占矩形区域。
化身基准点        标准区域的下边线中点。
碰撞判定形状-站立状态        与标准区域相同。
碰撞判定形状-下蹲状态        从化身基准点开始测量,碰撞判定形状的高度为标准区域高度的1/2,宽度相同。
标准宽度        标准区域的宽度。
标准高度        标准区域的高度。
标准速度        每秒移动距离为2个标准宽度。
标准跳跃高度        从化身基准点开始测量,标准跳跃高度为标准区域高度的2倍。
标准跳跃宽度        从化身基准点开始测量,标准跳跃宽度为标准区域宽度的2倍。

属性V1

玩家基本属性,这些属性的当前等级最终值在人物属性界面中直接呈现给玩家。
计算公式:当前等级最终值 = 初始值+等级数*(成长值+修正值)


物品属性,前4种属性的数值可以在单一物品的属性界面中可以查看,PUC在怪物图鉴中查看。


随机参数,对玩家隐藏的属性。在后文中计算公式所要使用到的参数,每次都取范围内的随机数,特定情况下可被修改。


衍生属性,对玩家隐藏的属性。通过上其他相关属性按特定公式,所计算出的结果值。



强化技能系统v2

简介:
        玩家替身(游戏角色)在游戏最初阶段从NPC处获得一个关键道具----灵魂挂坠。此挂坠可以封印恶魔之魂,然后玩家替身将自己的灵魂注入其中,与恶魔之魂相融合,使其恶魔之力予自用。

特点:
        玩家替身从最初没有任何恶魔之魂,随着游戏进行,逐渐获得各种恶魔之魂。整个游戏过程中一共可以获得120种恶魔之魂。1-4种恶魔之魂可以组成1种技能,一共有40种技能,每种技能无重复性,也互相不可替代。虽然获取所有恶魔之魂并不是暴机的必要条件,但为玩家提供了一种收集挑战。

分类:
        所有40种技能可以分为3大类
1.        瞬发技能----使用技能时一次性消耗一定量的魔法值。因此使用此类技能前,玩家替身当前必须拥有大于此技能的魔法消耗量的魔法值。
2.        持续技能----由玩家控制技能的使用时间。从发动技能开始,玩家替身的魔法值不断消耗(以秒为单位,不同的技能单位时间内魔法消耗量都不同),直到玩家停止使用技能或魔法值被消耗光,技能效果才停止。
3.        被动技能----当玩家替身习得一个被动技能时,就可以使用该技能。每个被动技能都有一个状态开关,打开时技能效果发动(不消耗魔法值),直到关闭该技能。

技能习得步骤:
1.        游戏中存在120种恶魔,每种拥有一种恶魔之魂。但玩家替身消灭该种恶魔时,有一定几率出现恶魔之魂。
2.        使用道具----灵魂挂坠 吸收恶魔之魂。此时灵魂挂坠的操作界面中出现该魂已被封印。
3.        在灵魂挂坠的操作界面将符合组合条件的恶魔之魂 创造一种技能。
4.        将玩家替身的灵魂注入到相应的已创造的技能中,即可习得并使用该技能。

两个约束:
1.有些技能之间有必要习得前提(比如要习得恶魔之魂A,必须先习得恶魔之魂B,类似于技能树的系统)
2.玩家替身的灵魂量有量度。每当注入某种技能(有的技能本身存在等级区分,可以对这类技能多次注入灵魂来提升其等级),就会被消耗一定量。随着玩家替身等级的提升,灵魂量也会提升。但是玩家替身等级存在上限,也就是说就算满等级的情况下,玩家替身不可能同时习得所有技能。这样不同玩家可以培养出适合自己游戏风格的玩家替身,且增加了可玩性。(在特定情况下,可以将已注入的灵魂提取出,重新调整需要习得的技能)。2周目后,玩家角色可以继承已有的灵魂量,从而达到习得所有技能的目的。

图例:


技能属性:
        7种属性(电,水,土,植物,火,风,无色),每种技能对应其中一种属性。
        属性之间存在相克作用,同样每种恶魔也有对于1或多种属性的抗性和弱点。
        具体如下图:
       
       
         

        无色属性对于其他属性没有修正效果,相同的属性之间也没有修正效果。其他6种属性都各自有一种克制属性和一种被克制属性。如果一种技能作用与克制属性的恶魔上,恶魔将受到双倍伤害;相反,如果作用与被克制属性的恶魔上,则伤害无效。对于其他3种属性,各有50%或150%的伤害修正。

界面草图:

由主菜单进入 技能设置 界面:


修改记录:
V2修改:
1.        恶魔数由180调整到120个。
2.        技能习得步骤进行了调整:由1种恶魔之魂直接对应1种技能,调整为多种不同的恶魔之魂组成1种技能。
3.        技能数由180调整到40个。
4.        7种属性上增加半免疫(50%)和半克制(150%)的关系。
5.        添加多周目继承已有灵魂量的设定。
6.        图示进行调整。

10月8日
添加 属性V1

10月12日
添加 基本设计思路

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发表于 2009-9-29 00:38:00 | 显示全部楼层

Re:自己做的一个恶魔城游戏策划文档--不断补完中

楼主你竟然设定一个不能完美档的恶魔城!
我恨你~~~~~~!
眼熟的晓月系统,眼熟的刻印系统,眼熟的七曜魔法系统。。
不过能将眼熟的东西很好的糅合在一起也是不错的。
不过我还是反对不能完美收集的恶魔城。。

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发表于 2009-9-29 09:30:00 | 显示全部楼层

Re:自己做的一个恶魔城游戏策划文档--不断补完中

你确定你能想出来180种各具特色的技能吗?

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发表于 2009-9-29 09:48:00 | 显示全部楼层

Re:自己做的一个恶魔城游戏策划文档--不断补完中

。。最后的图差点被绿坝娘和谐

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发表于 2009-9-29 10:17:00 | 显示全部楼层
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发表于 2009-9-29 12:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 自己做的一个恶魔城游戏策划文档--不断补完中

cdhe: Re: 自己做的一个恶魔城游戏策划文档--不断补完中

抽出10分钟,将楼主的示意图改进了下。
工具:Axure RP
一个比较专业的策划文档中出现的示意图,最低要是...

这个叫展示文档,你把这个弄出来丢给程序做试试。。。。。看他们砍不砍了你。

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发表于 2009-9-29 14:52:00 | 显示全部楼层

Re:自己做的一个恶魔城游戏策划文档--不断补完中

这个游戏可以用war3地图编辑器完成……

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发表于 2009-9-29 15:03:00 | 显示全部楼层

Re:自己做的一个恶魔城游戏策划文档--不断补完中

我的血,我的血

- 奶好!

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 楼主| 发表于 2009-10-6 02:00:00 | 显示全部楼层

Re:自己做的一个恶魔城游戏策划文档--不断补完中

我在设定上调整了一下 ,请各位大侠继续指点~~~~

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发表于 2009-10-6 16:01:00 | 显示全部楼层

Re: 自己做的一个恶魔城游戏策划文档--(10-5更新)不断补

草图->原图->建模->渲染->成品.
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