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[讨论] 策划:末代武士(暂定)--关于玩法的一些更新说明

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发表于 2009-10-9 19:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前发过,自己做的末代武士的策划案,但是由于经验不足难免有遗漏,所以这次补上一些关于玩法的说明:

关于游戏玩法的详细说明:
前面战斗方式中我曾简略的描述了关于本游戏的玩法及特色,现在我配合我自己做的几张简单说明图。
举个例子,比如现在我的角色学习的是某一项武学,那么将会有这么一张图(图1-2),用来显示此是我可以使用的技能,以及显示平衡度。


A图  初级武学                       B图  中级武学
                  图1-2 武学招式释放和平衡度

其中图A中,中间的圆圈是角色的头像,当使用技能时会有脸部表情的变化。横向,竖向的4条线将这些同心圆环分成4份。分别用来代表一种技能类别,不同的武学的技能分布是不相同的。为了方便描述,下面按照数学中坐标轴象限的定义来描述,假设A图中第一象限是攻击类型能,第二象限是控制类技能,第三象限是防守类技能,第四象限是闪避类技能。其中,每一小段圆弧是该类武学下的一个招式,玩家要使用该招式的前提除了是生命值以及体力值允许,还必须满足身体平衡度(重心)的允许。比如我现在要使用攻击技能,那么我的重心必须是向右前偏移的才可以,使用了技能之后,会对平衡度造成新的影响,并保持一段时间,而不会自动归于圆心。当受到攻击时也会根据攻击者使用的技能时你的平衡度偏移,当平衡度超出最外层的圆环即产生破绽效果。

等级为中级的武学相对与初级的武学来说,最明显的区别在于招式增多。每个类型的可以放置技能的空间都增加了一倍。同时因为一种武学不可能覆盖全部的圆弧段,这是将允许玩家学习两套武学,可以彼此之间切换,但是有一定的限制条件。此外,由于每个招式释放后会时平衡度改变,使用重心所处于的招式才能达到最佳效果(攻击力,使用时延等)。当玩家按照一套武学招式的由低级到高级的招式连续释放时,也就是说当玩家角色每次重心发生偏移都恰好处于本套武学的下一个招式时,就会形成连击效果。连击效果会造成更多的伤害。根据这套模式,我们还可以扩展出多名玩家的组合技能,比如一个招式使用后是无法到达下一个招式的重心使用条件的,那么必须通过盟友玩家释放技能帮助玩家到达释放条件,从而产生威力巨大的伤害技能。

在此基础推出的高级武学,如图(1-3),高级武学相比中级武学增加了一个外环,作为一套武学的最终奥义,也就是我们常说的大招(必杀技)。当玩家按照螺旋形的释放顺序,从按照一套武学的技能顺序由低级到高级的释放之后,就会到达最外层圆环的某个必杀技技能释放条件。



同时,值得一提的是,增加一个外环相当于玩家的平衡度也得到提高,抗打击能力增强,更不容易进入破绽。
同时假如由敌人攻击造成的重心偏移恰好是角色达到可以释放必杀技的重心位置条件,玩家将会释放爆气一击。



                     图1-3 高级武学

爆气一击可以相当于一个小型必杀技,但攻击力没有必杀技高。不过可以让玩家脱离被动挨打的局面,打断对手连续释放技能的效果。这样的运气元素设计会增加游戏战斗过程中的变数,更具有可玩性。必须说明的是,每个技能释放后都有延迟,除非是连续技能的释放,即按照招式的顺序释放,否则将会依照所释放技能所处位置离同心圆中心圆点的距离远近,形成攻击后的角色无法控制延迟。招式释放条件的重心距离圆心越远,释放后延迟越久。必杀技,爆气一击释放后重心自动归于圆心,当然也会有一定的延迟。

同时,当角色要释放一个重心不在本角色当前时刻重心所处位置点的技能的时候,将会有一个重心自我偏移到达释放招式要求重心条件的延迟时间。所经过的每个圆弧段都有一个延迟值,在进行招式释放的时候,经过的圆弧段会自动累加。玩家为了追求最短释放时间延迟(即最短路径问题),将会自己选择重心的偏移过程,这也将是游戏另一个有趣部分之一。

而极致等级的武功招式,其平衡度的图将和高级相同。不同的是当玩家的两门以上的武学修炼到高级,当玩家在战斗中释放完一个必杀之后,可以进行切换武学。按另一套武学的招式顺序,再释放一个必杀。因为一套武学的在释放完必杀技能后重心会归于圆心,而切换不同的武学之后,将使重心保持,也就是说如果运气够好,玩家前一套武学必杀技释放后的重心恰好达到了下一套武学的必杀释放重心条件,那么就会有两个连续的必杀技出现。而防御一个必杀技将会消耗完满值体力状态下所有的体力,就是说下一个必杀,肯定是无法防御的,只能通过闪避的方式。

值得一提的是闪避必杀技的条件是很苛刻的,当然对于那些爱追求完美的玩家来说,这将是一个很好的挑战。当然成功闪避一个必杀技所带来的额外好处也是很多的,当然需要根据不同的必杀技来做出不同的设置。

以上是我做的名为《末代武士》简单策划。详细的策划方案,我还在不断的完善。如果有什么好的建议,欢迎联系我。
我的邮箱是mr.night7@gmail.com

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 楼主| 发表于 2009-10-9 19:30:00 | 显示全部楼层

Re: 策划:末代武士(暂定)--关于玩法的一些更新说明

关于招式动作的补充说明:

每个招式技能释放分为两部分,起手势和出手。

其中起手势又按武学类型分为4种,分别是攻击,防御,闪避和控制。按颜色区分,攻击类型将有红色光环效果,防御是蓝色,闪避是绿色,控制是**。颜色不宜过浓,较淡为佳,主要方便让玩家觉得醒目,同时又不破坏游戏整体美感。

玩家可以根据对手的起手势判断对手下个招式将是什么类型,从而做出判断将要采取怎样的招式进行应对。另外,当玩家在进行重心转移的时候,所经过招式的起手势将会足一显示,就像我们常看到的武侠电影中,主角用处XX绝世武功之前的一大串帅气的动作,这将是游戏的亮点之一。

一般而言,攻击招式可以防御,可以闪避,控制招式最好闪避。相反的,如果对方要闪避,就别攻击,如果对手要防御就控制。

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发表于 2009-10-10 13:11:00 | 显示全部楼层

Re:策划:末代武士(暂定)--关于玩法的一些更新说明

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可能是我自己没看懂吧 我想请教下楼主所说的重心是怎样控制得?控制重心需要花费多少时间?是否影响战斗?玩家受到攻击重心是否会受到影响?

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 楼主| 发表于 2009-10-10 17:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划:末代武士(暂定)--关于玩法的一些更新说明

诸神: Re:策划:末代武士(暂定)--关于玩法的一些更新说明

新人请教
可能是我自己没看懂吧 我想请教下楼主所说的重心是怎样控制得?控制重心需要花费多少时间?是否影响战斗?玩家受到攻击重心是否会受到影响?


因为这个是简述版本  所以不是很详细哈~  是这样的,玩家角色使用的招式技能是和重心问题结合在一起设计的。
简单的说,重心偏向左前方,那么只能使用重心所处的左前方这片区域,也就是第二象限范围了的技能。

同时,使用的技能越靠近重心,技能效果越佳。如果技能所处的圆弧段刚好是重心所处圆弧段,则效果最佳。
这些效果包括使用技能的攻击力等的技能效果,以及使用技能的延迟时间等。

所以重心控制是战斗的核心,也是游戏的特色。

重心的控制,分为玩家角色主动控制和被动控制,主动控制即是玩家使用技能。被动控制包括玩家受到攻击和盟友玩家的辅助技能,比如当玩家受到一个攻击招式,那么我们会事先定义好这个招式会造成多少的重心偏移。由于默认情况下,玩家受到攻击都是处于自动防御状态,再以体力抵消对方的攻击力之后,会根据对方技能的级别高低来对角色进行重心偏移,算法应该是很简单的,不会花费大量时间。盟友的辅助技能也是一样的道理,用来帮助角色达到一些这场情况下,无法达到的重心,来满足释放组合技的条件。

之前,我描述过:招式分为,起手势和真正的动作,起手势就是一个重心的调整。大部分的攻击和控制招式以及闪避招式都是分为几个阶段的也即是一个招式会可能会有一个以上的动作,分为几次,统称为一个招式。通过畜力同一个招式以求达到一个招式的最大效果。以攻击为例,你点击一个招式不放,那么起手势过后就会按照顺序进行,类似的描述,在武侠小说里,我们叫做使用了几成功力。畜力的少,功力少消耗少,速度快但攻击力低;畜力的多,使用的功力多消耗多,速度较慢,而且使用一个完整的招式之后,如果没能达到连击技能要求,将会有角色操作延迟。

当然目前,也属于初步雏形,只是暂定,有好的建议,我也会及时作出修改并说明。

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发表于 2009-10-10 22:30:00 | 显示全部楼层

Re:策划:末代武士(暂定)--关于玩法的一些更新说明

说实话要真的弄懂楼主的这套系统得了解下您得技能系统 例如防守技能是否需要施放 是主动技能还是被动技能 奶妈一类的职业替人加血是否还需要考虑重心。。。如果考虑的话那就麻烦了。。

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 楼主| 发表于 2009-10-11 10:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划:末代武士(暂定)--关于玩法的一些更新说明

诸神: Re:策划:末代武士(暂定)--关于玩法的一些更新说明

说实话要真的弄懂楼主的这套系统得了解下您得技能系统 例如防守技能是否需要施放 是主动技能还是被动技能 奶妈一类的职业替人加血是否还需要考虑重心。。。如果考虑的话那就麻烦了。。


防守技能  非自动防守的默认方式  防守技能能在防守的同时另对手出现破绽并造成一定的伤害或其他效果。
这款游戏的背景是  清朝末期   奶妈职业理论上是不存在的,这点上比较忠于历史背景。我也不会杜撰出什么奶妈职业来。游戏的副本也不会是做些精英怪,只是怪多些,血多些。   这款游戏非WOW式的传统组队下副本的游戏类型,更注重玩家对角色本身的技能操作,具有一定的智力游戏的特点,副本地图也会有类似推箱子的小游戏,以及波斯王子形势的动作因素。

如果真的要加血的话,也只有个别职业的个别技能,比如医师,使用针灸时对盟友可以加血,对敌人则会实施伤害。其实我的大体思路是有点类似于DOTA的   但还是有大区别。至少DOTA里没有纯加血的性质的英雄,这些加血技能也是可以造成伤害的。

过段时间我会把全部的草图重新做成效果图,到时候因该可以解答你的疑问了。
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