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发表于 2009-10-11 16:02:00
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Re:依靠游戏活动让玩家渡过游戏枯燥阶段是否可行?
这是肯定的。以下讲解仅针对自主开发的C/S结构产品。B/S的webgame、插件因产品、渠道、经营策略特异性不再探讨范畴。
国内产品运营和商业版本化开发有2个重要商业经营技巧:
1、版本带活动
2、活动带版本
第一条是在开发完全能跟得上运营、商业化的速度上提出的,这是正道,但比较理想化.不是每个公司、团队都可以实现.许多玩家留在游戏里,除了感情、关系链外,就是无限的版本体验追求(比如传奇各种版本,甚至新版本,这就是游戏本色-版本)
第二条是实际路线里,很多公司一直在用的策略.也即活动带动版本.简单而言即没有版本时,丰富的活动无疑是延长、凝聚用户的核心术.而活动可以是活动,也可以是任务的扩展。这里面有很多要术,可自行摸索.
那我们在抽象一些看经营方追求什么?
1、销售额的稳定和拉升,KPI指标的压力下,这无疑会使产品运营团队选择第2条
2、运营数据的波动性稳定和健康性.,KPI指标的压力下,无疑会迫使开发和运营团队选择2者间的一个
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商业化游戏波动曲线图诠释两相规则对游戏开发、运营影响
波动图就不上了,大概说下原理
商业化网络游戏,除了app插件外,各游戏都逃脱不了常规运营里程碑路线规则。简单讲即商业化网络游戏是依据版本来决定项目计划和版本计划、商品计划的,而不是依据“热情和激情”或者雏形策划方案。
一般在正式流量拉动期间,开内-公,有2次重要的波动成长和衰落,在公测一般2周后出现较为明显的跌落走势,如果产品差的一般2-3天即可呈现,差的一般走斜线下滑趋势(也即江湖里传闻的一天即定生死的游戏)。
而市场的流量走势也呈类似图,只是线稍微长一些,市场推广因为各家策略不同,投入不同,所以曲线稍微有区别,比运营曲线要长一些。
上升和下滑,应对着开发和运营的版本策略战术。这个期间即会直接应对上述两相原则,如何取舍,不是简单靠一些方案书或山寨文档,还是要根据实际开发单位、运营单位、各kpi指标走势分析。
但万法不离两相规则,所以取舍自定。给个实际的合理版本规划周期:
一般最佳是30-45天一个版本里程碑。当然越快越好,天天新花样。
如果你的pcu首发破3-5万,就可以值得继续走下去。如果首发pcu比较低,或者下滑速度较快,就需要看公司是否能支撑下去或者boss是否有放弃意向,这个期间版本计划就不起什么意义了。这里面猫昵太多,牵涉太多部门利益,就不在这里yy了。具体自行在游戏开发和运营期间自行摸索。
以上例子可以推荐研究征途、天龙、成吉思汗等游戏来对比分析。
当然最佳是征途、天龙、传奇世界,他们的更新频率是策略较多,一般也是依据运营数据、kpi当月指标来调整开发方向,比较更专业化、细节化一些。长期搜集分析对自己的游戏开发、运营支持都有好处。 |
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