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[讨论] 依靠游戏活动让玩家渡过游戏枯燥阶段是否可行?

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发表于 2009-10-11 15:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    如题,如果公司运营的某游戏(类似传奇的),玩家等级在10-30级的阶段里因为主要是靠做任务升级,但是任务跑路频繁,任务内容也是无尽的刷怪,枯燥的游戏内容容易造成玩家流失,如果依靠游戏活动来提高该阶段的游戏趣味性是否能够达到留住玩家的效果?
    个人认为虽然可行但是要付出较多的时间来对游戏内容进行调整,而且游戏品质问题也是个挑战啊。

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发表于 2009-10-11 16:02:00 | 显示全部楼层

Re:依靠游戏活动让玩家渡过游戏枯燥阶段是否可行?

这是肯定的。以下讲解仅针对自主开发的C/S结构产品。B/S的webgame、插件因产品、渠道、经营策略特异性不再探讨范畴。

国内产品运营和商业版本化开发有2个重要商业经营技巧:

1、版本带活动
2、活动带版本

第一条是在开发完全能跟得上运营、商业化的速度上提出的,这是正道,但比较理想化.不是每个公司、团队都可以实现.许多玩家留在游戏里,除了感情、关系链外,就是无限的版本体验追求(比如传奇各种版本,甚至新版本,这就是游戏本色-版本)

第二条是实际路线里,很多公司一直在用的策略.也即活动带动版本.简单而言即没有版本时,丰富的活动无疑是延长、凝聚用户的核心术.而活动可以是活动,也可以是任务的扩展。这里面有很多要术,可自行摸索.

那我们在抽象一些看经营方追求什么?
1、销售额的稳定和拉升,KPI指标的压力下,这无疑会使产品运营团队选择第2条
2、运营数据的波动性稳定和健康性.,KPI指标的压力下,无疑会迫使开发和运营团队选择2者间的一个


------------------
商业化游戏波动曲线图诠释两相规则对游戏开发、运营影响
波动图就不上了,大概说下原理

商业化网络游戏,除了app插件外,各游戏都逃脱不了常规运营里程碑路线规则。简单讲即商业化网络游戏是依据版本来决定项目计划和版本计划、商品计划的,而不是依据“热情和激情”或者雏形策划方案。

一般在正式流量拉动期间,开内-公,有2次重要的波动成长和衰落,在公测一般2周后出现较为明显的跌落走势,如果产品差的一般2-3天即可呈现,差的一般走斜线下滑趋势(也即江湖里传闻的一天即定生死的游戏)。
而市场的流量走势也呈类似图,只是线稍微长一些,市场推广因为各家策略不同,投入不同,所以曲线稍微有区别,比运营曲线要长一些。

上升和下滑,应对着开发和运营的版本策略战术。这个期间即会直接应对上述两相原则,如何取舍,不是简单靠一些方案书或山寨文档,还是要根据实际开发单位、运营单位、各kpi指标走势分析。

但万法不离两相规则,所以取舍自定。给个实际的合理版本规划周期:
一般最佳是30-45天一个版本里程碑。当然越快越好,天天新花样。
如果你的pcu首发破3-5万,就可以值得继续走下去。如果首发pcu比较低,或者下滑速度较快,就需要看公司是否能支撑下去或者boss是否有放弃意向,这个期间版本计划就不起什么意义了。这里面猫昵太多,牵涉太多部门利益,就不在这里yy了。具体自行在游戏开发和运营期间自行摸索。

以上例子可以推荐研究征途、天龙、成吉思汗等游戏来对比分析。
当然最佳是征途、天龙、传奇世界,他们的更新频率是策略较多,一般也是依据运营数据、kpi当月指标来调整开发方向,比较更专业化、细节化一些。长期搜集分析对自己的游戏开发、运营支持都有好处。

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 楼主| 发表于 2009-10-11 16:15:00 | 显示全部楼层

Re:依靠游戏活动让玩家渡过游戏枯燥阶段是否可行?

据TONY所说看来我公司还是比较适合第二条
但是游戏有严重的后台漏洞导致有数个玩家频繁刷商城道具,并且还交易给了其它玩家,导致了较严重的后果哎……用户流失严重,愁淫啊

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发表于 2009-10-11 16:23:00 | 显示全部楼层

Re:依靠游戏活动让玩家渡过游戏枯燥阶段是否可行?

跑路能碰到小boss就不单调了

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发表于 2009-10-11 20:01:00 | 显示全部楼层

Re:依靠游戏活动让玩家渡过游戏枯燥阶段是否可行?

既然是投在策划版,则应该属于策划问题?
活动的初衷在于让玩家对游戏产生更大的兴趣(说白了就留住玩家)
如果你对游戏后期有把握,则中期疲劳阶段不用太多活动吧?(自认为
如果对后期也没太多把握,则要想办法让玩家认为他在这段时期的付出是值得的,至于要做活动(什么活动看你什么游戏了)感觉应尽量贴近游戏(练到30就送别墅!!!!!!!!!!=做梦
其实从根本上说,你也提到了,游戏中期刷怪/任务/升级很枯燥,我主观认为策划所要做的就应是避免这些情况发生,适当的做些脚本,让玩家对他即将要做的任务或者已经做完的任务有更多的了解,国外更多的是利用脚本剧情,至于国内....
实际上,游戏品质才是至关重要的,好吧,我还是个未入行的新手,若得罪,求指引:)

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发表于 2009-10-11 21:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:依靠游戏活动让玩家渡过游戏枯燥阶段是否可行?

lianzhiling: Re:依靠游戏活动让玩家渡过游戏枯燥阶段是否可行?

据TONY所说看来我公司还是比较适合第二条
但是游戏有严重的后台漏洞导致有数个玩家频繁刷商城道具,并且还交易给了其它玩家,导致了较严重的后果哎……用户流失严重,愁淫啊


用户流失率递升要看,一般最佳是依据开内、公这2个期间前7天的数据分析,如果游戏在1-3天内就已经流失率逐步递升(在推广流量比例确保合理前提下)。那么如可以刷钱bug未必是用户流失的核心要素。而此期间开发做的调整未必就把优先度放在这里。
这个原因太多,见过2次。牵涉太多部门利益,就不在这里yy了。没有万能药,见招拆招,仅送楼主。不行就回炉吧。国内CS结构游戏山寨居多,成功率不高,如果失败,也不用觉得难过。

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发表于 2009-10-12 10:33:00 | 显示全部楼层

Re: 依靠游戏活动让玩家渡过游戏枯燥阶段是否可行?

lianzhiling: 依靠游戏活动让玩家渡过游戏枯燥阶段是否可行?

    如题,如果公司运营的某游戏(类似传奇的),玩家等级在10-30级的阶段里因为主要是靠做任务升级,但是任...



我觉得芙蓉JJ再怎么打扮也不会成为**的。

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发表于 2009-10-12 13:45:00 | 显示全部楼层

Re:依靠游戏活动让玩家渡过游戏枯燥阶段是否可行?

那我想问LZ,为何不在任务设计上下点功夫和地图设计上下点功夫让任务更有乐趣呢?
任务也未必是打怪,探索,护送,寻找,等等都可以
甚至一个任务可以通过不同种方式完成都能有特殊的变化。
比如,让你杀一群怪,你可以一个个杀掉,或者你点燃怪堆外面的油桶直接炸死他们。

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发表于 2009-10-13 16:12:00 | 显示全部楼层

Re:依靠游戏活动让玩家渡过游戏枯燥阶段是否可行?

用油桶,呵呵,剑网3阿

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发表于 2009-10-13 16:17:00 | 显示全部楼层

Re:依靠游戏活动让玩家渡过游戏枯燥阶段是否可行?

但就我接触过的一些游戏而言,所谓的活动也不过是变相的任务而已,能调动起多大的玩家积极性呢?
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