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hlsl为啥用WORLDVIEWPROJECTION报错??

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发表于 2009-10-19 08:12:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
struct VS_INPUT
{
    float4 position   : POSITION;
    float2 texCoord0  : TEXCOORD0;
    float2 texCoord1  : TEXCOORD1;
};

struct VS_OUTPUT
{
    float4 position   : POSITION;
    float2 texCoord0  : TEXCOORD0;
    float2 texCoord1  : TEXCOORD1;
};


//
// Main
//

float4x4 matWorldViewProj : WORLDVIEWPROJECTION;

VS_OUTPUT Main(VS_INPUT input)
{
    VS_OUTPUT output=(VS_OUTPUT)0;

    output.position = mul(input.position,matWorldViewPorj);

    output.texCoord0 = input.texCoord0;
    output.texCoord1 = input.texCoord1;

    return output;
}

不对????
报错还是乱码,疯掉…… [em7]

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发表于 2009-10-19 08:53:00 | 显示全部楼层

Re:hlsl为啥用WORLDVIEWPROJECTION报错??

解决。从程序里设置常量。不是这么变态吧?

然后想读输入的值的分量时候又报错。哪位达人给看下代码。

float4x4 matWorldViewProj;

VS_OUTPUT Main(VS_INPUT input)
{
    VS_OUTPUT output=(VS_OUTPUT)0;

    output.pos = mul(input.pos,matWorldViewProj);

    output.texCoord0 = input.texCoord0;
    output.texCoord1 = input.texCoord1;

     float y = input.pos.y;
.....   
}

不对??
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