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楼主 |
发表于 2009-10-19 23:22:00
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Re:挂了,干脆放弃五年的梦想
没传上,就复出来直贴好了。
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家国天下
游戏概述
一句话概括游戏:
这是一款能让疲倦了机械式打怪升级的玩家对游戏里的未来永远充满希望,认为靠自己努力和一点点运气可换来真金白银收入,并且还可以拥有家国天下和成就一番网络事业的游戏。
游戏名称: 家国天下
游戏类型:3D MMORPG
运行环境: windows XP/Vista
游戏风格:奇幻游戏
操作方式:鼠标与键盘
游戏题材:奇幻类小说
收费方式:月卡+单种道具收费
1 游戏背景介绍
银河系某个小星系的一个星球上,居住着有文明智慧的艾利族和贪婪的布利族,以及精灵族。这个星球上的所有种族都有一定的法术和居住区域,长期以来各种族倒也相对平静。随着一种新的对提高法术有巨大帮助的蓝水晶被发现后,布利族开始了在全星球寻找蓝水晶行动,并对大片的中立地区产生了占领野心,一心想把其他种族排挤出去。考虑到布利族不断膨胀的野心危胁和侵犯到自己种族的长远利益,艾利族开始进行反击。
2 游戏文化
中世纪魔幻类型。
3 游戏操作
类似一般3D的MMORPG
4 游戏的特色与游戏的玩点
游戏特色
这是一款能让疲倦了机械式打怪升级的玩家对游戏里的未来永远充满希望,认为靠自己努力和一点点运气可换来真金白银收入,并且还可以拥有家国天下成就一番网络事业的游戏。
游戏的玩点:
4.1真实的虚拟世界。玩家可以在游戏里进行探险、交际、平台竞技娱乐、休闲式生意人、开连锁专卖店、开辟城镇领和进行攻城战等等。
4.2 游戏内容对玩家都是未知数。官方没有任何游戏介绍和游戏攻略。同时,游戏里只有几个初级的交互任务外,NPC不贩卖装备等一切成品道具,需要玩家亲自去探索和尝试游戏的各种玩法。没有职业,没有级别。所有技能学习随机、技能成长方式奇特、物品奖励随机、制造图纸次数随机、图纸有变异机率、获得独家提供某种技能服务和某种装备图纸而开一个专卖店、购置土地建造领地等等。这些都可以给玩家带来不断惊喜,吸引玩家进行不断的探索。
4.3玩家高度自主决定多种玩法。玩家可以获得冒险探索游戏的乐趣;可以进行领土经营,发展强大后成为城镇和发动攻城战,最终还可以把城镇进行资本市场上市;可以专走游客般的休闲路线;还可以进行专职投资商业活动赚取收入。这些在游戏中都有机率小投入获得较大的产出,再与其他玩家进行交易换取电子月卡,或借可靠的官方交易平台(另建一个交易网站或合作)与玩家交易转变成现实收入。这能让玩家心中对未来产生更多的希望,对未知的可能有更大的憧憬。
4.4游戏中一切商业活动体现为公平与自由。没有任何人可以长期垄断,任何玩家都有机会成为巨贾或拥有属于自己的家国天下。
4.5 玩家可获游戏内嵌广告分成。玩家可获得在游戏内所属领地内和连锁专卖店投放内嵌广告的现实收入分成。
5、用户分析
目标玩家群:18-45 男女玩家
5.1喜欢在公平环境和对不确定的未来充满希望的游戏里,创造和拥有一片属于自己的小天地,并获得别人尊敬眼神且有一定经济条件的男性玩家,主要为18-45岁,估计占60%。
5.2 喜欢在游戏里获得赚取很多金钱的经商感觉的男女玩家,主要为23-35岁,估计占20%。
5.3 喜欢探索游戏里新奇玩法和喜欢上新奇玩法后难离开的玩家,主要为18-35岁,估计占20%。
5.4 在5.1、5.2和5.3间有一定比例的混合型玩家,主要为18-45岁,估计占85%。
6.竞争分析
6.1在市场上运营的各类MMORPG游戏,大部分游戏公司抱着短平快的浮燥心态做游戏,相互模仿甚至出现大面积换皮游戏,造成游戏同质化严重,可玩性不强,对玩家粘性不够和提供玩家间互动交流条件不足的情况出现。而《家国天下》以独特的游戏内涵和新奇的玩法进行良好的结合,所以即使现在与《家国天下》部分相同或类似内容的游戏都将不足构成有力的竞争。
6.2以WOW为代表的MMORPG类游戏,不管内容更新变换多么频繁,画面多么的气势磅礴,技能多么绚丽多彩,音乐再怎么天籁般的动听,而最主要的玩法还是以打怪练级和副本或战场等探险方式。随着时间的推移,对哪怕是第一新奇的事物也会很快有玩腻厌烦而感到痛苦的一天。结束这种痛苦的方法是要么玩家都对这游戏十分厌烦放弃不玩,要么是出来一个更新鲜的选择来代替。而《家国天下》在游戏里有多种供玩家自己决定游戏发展进程的与众不同玩法和公平、自由的宽松游戏环境,会让玩家一直保持着对游戏的新鲜感和对未知的期待感,从而不断投入时间和资金进行游戏。同时也一样会有气势磅礴的画面,会有的天籁般动听的音乐,更会有别具一格且又绚丽多彩技能的成长方式。最主要的是,玩家投入的时间和资金可获得一定的回报----与其他玩家进行无任何交易风险获得电子月卡,能够继续少投入玩下去;而且,玩家凭自己努力和运气在游戏里的所获,还可以当作一份梦幻的网络事业。这是目前市场上尚未出现或出现一部分的游戏内容。在目前市场游戏风格情况下,可在预知的三年内不会出现同类的游戏----直到这款游戏开发并运营后。
6.3以《商业大亨》为代表的国内33个网页模拟经营类游戏,细节内容比较枯燥单调,操作性单一,趣味不强,画面表现不够美观,主体表现形式(游戏灵魂)没有很强的吸引力,容易使玩家感觉总体可玩性不高而很快失去兴趣。虽然《家国天下》有大部分游戏内容是围绕模拟经营这个最终目标设置的,但同时也设置了多种可供选择的经营方式,玩家可据自己实际情况决定合适的经营方式。其中,有专职提供材料、提供单个或多个特色服务的商店或连锁专卖店和经营城镇领地,以及专职从事投资资本市场活动等经营方式。除此之外,还有丰富多彩的奇妙探险历程和各种各样的虚拟游乐园,以及大规模的攻城战,又是一个富有无比吸引力的地方。这些,是国内33个模拟经营类游戏无法可比的。所以,它们不足以造成威胁,反而更是帮我们培养大批的潜在目标玩家。
7.开发周期
初章:《拓荒年代》2.5~3年
后续:《富饶庄园》、《封疆蛮域》、《。。。》
8.市场前景分析
8.1 随着国内网民和游戏玩家的数量不断增高,游戏市场前景越来越看好,同时行业竞争也越来越激烈。据现有网络数据显示,2009年上半年国内网民数量突破3亿,其中游戏玩家占65%,接近2亿。2009年上半年国内游戏市场规模达到117亿元,并预测2010年将达到300亿元,以及2012年将达到700多亿元。
目前,游戏公司和运营游戏数量众多,为了争夺一份羹,多数游戏公司采取短视的市场行为,大量抄袭制作和运营质量不高甚至是粗糙的游戏,形成鱼龙混杂场面,也造成玩家普遍对这些游戏不满,希望出现一批真正了解玩家所需的高质量游戏。《家国天下》根据人性化需求为玩家提供多种新奇玩法,在公平和自由的游戏环境里,帮助玩家依自己梦想去创造和实现一番网络事业。
正如自由化的市场经济一样,各行业主要是由行业巨头来主导和引领行业的发展方向。游戏行业也将不例外。现在,需要若干个大型的成熟有内涵和新奇玩法的游戏来引领和主导市场的时候到了。中国目前正在运营和真正达到100万以上常在线付费玩家的大型游戏,可能仅有WOW一家,而它还不能够很好的主导和引领中国游戏行业的发展方向。实际上可以这样说,目前国内游戏市场上,还没有形成真正的游戏巨头群。这是一个巨大的市场机会。《家国天下》就是朝着这个目标而来的-----成为一款主导和引领中国游戏行业发展方向的行业巨头游戏之一。
8.2 与中国同宗传统文化的日本和台湾省玩家,对于以佛道家文化为基础的游戏容易接受,人均游戏消费能力更强;在游戏方面更注重团队合作,喜欢尝试新奇的玩法和公平和自由的游戏环境,具有一个大型成熟游戏运营的优秀市场基础。《家国天下》可凭己优势选择这两地作为首先出口目的地。
邓生
2009/10/9
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