|
基于我的另外一篇游戏分析文章中的观点:“AC应该拥有多个职业技能”
本人在这里对AC的应该怎样使用技能做一个设计
在传统游戏中,对抗角色(Against Character 以下简称AC)
除了一些特定的角色和BOSS级的角色外,普通的AC是没有太多技能的
本人认为,将AC设计成更加接近PC的游戏特征将是未来发展的方向
例如使AC的同等级能力接近PC,能使用更加多的职业技能
能从所使用装备上获得属性和效果加成,能在与PC的战斗中提升等级,等等
详细内容有兴趣的朋友请翻看《论证:“玩家打怪”与“人类历史学心理”的关系》一文
当AC拥有与PC一样的职业时,所拥有的职业技能也应该是相近的。
那么问题就出来了,面对当前越来越繁多,复杂的技能,
以及目前ai的水平条件下,AC应该如何做到有效得使用它们
首先,本人认为,作为战斗用途的技能(因为目前绝大多数的游戏都是以战斗题材为主)
按照触发方式分为两类:动作技能,非动作技能
就我了解的知识范围为技能做一个比较详细的分类
动作技能应该指,需要主动动作触发,触发后的效果将在一段时间内消失。包括:
数值技能:对直观参数直接产生作用的技能,包括:
伤害技能:对敌方产生伤害或者减益状态
瞬间型 延时型 复合型
治疗技能:对己方产生恢复或者增益状态
瞬间型 延时型 复合型
控制技能:对敌方或者己方的行为和动作产生临时的作用
移动型 影响角色的移动为主,例如减速,提速,瞬间位移,定身类,盲眼类,混乱类,等
行为型 影响角色的技能触发,例如禁言术,打断类技能,技能效果提高,等
复合型 当然更多的是以上两种效果的复合
召唤技能:召唤出一个生物或者物品,其作用性质等同于以上两种
数值辅助型 控制辅助型
非动作技能指,不需要主动动作触发,效果在技能激活阶段不会消失。包括:
状态技能:使角色永久具备某种状态,但是可以通过动作来触发切换,
例如,光环技能,结界,
被动技能:使角色永久具备某种状态,不需要动作来触发。
例如,能力提升技能,能力获得技能,等
好了,大致的分类做好了,以上的分类欢迎朋友们来讨论,
接下来我们看看应该为AC们配备怎样的技能,并如何使用
首先,被动技能是要全部配备的,因为不需要动作来触发。
然后,状态技能也应该全部配备的,因为职业的状态技能并不是很多,且具有针对性
在战斗的初期就做到动作触发,因为我们知道,AC与PC不同,是游戏系统控制的元素,
他在战斗开始前和战斗结束后,都是自动转变为初始化状态,即通俗上说的“满血满蓝无增益”
战斗过程中如果需要切换状态技能,那么运算数据模型也比较好做,
这里我设计一种模式,暂时叫他伏波参数,
将每个状态技能所作用的对象依次标识为A参数,B参数,等等
遵循“直接关联的对象为主,对象的关联对象为次”和“以主要对象计算得到次要对象”这两个原则
举例子,例如力量光环的A参数是力量属性,B参数是攻击力,C参数是敌人防御值
又例如,治疗结界的参数A为血量,B血量变化速度,C为敌人的单位时间伤害值,D为剩余战斗时间,
对状态技能的参数标识得越合理,越多,则状态技能的切换就越有效,就是范围内的智能
不过还有一点要补充的是,状态技能不能也没必要频繁切换,至于怎样做到我暂时还没想
最后就是重头戏,动作技能。
一,一般来说,一个AC配备6到8个主动技能就足够了。
二,依然使用上面的方法先为动作技能配置伏波参数,配置的参数级别不需要太多,ABC就足够了
三,这里引入一个类似大楼双电梯运作的原理,这里稍微介绍一下
两个电梯在同时运作服务大楼,每层楼呼叫按钮只有一组,分别是上下两个方向
一旦某层呼叫按钮按下,两个电梯都能接到信息,但是并非都有动作,规则如下
1。在呼叫按钮按下后,在某个电梯对该层呼叫处理完毕前,这个时间段内称为呼叫阶段。
2。整个呼叫阶段中,在两种情况下,两个电梯将按照7.8.9.点对该层重新计算权值,
一是按钮被第一次按下时,二是当某个电梯到达顶层或者底层的时候。
3。当电梯运动到顶层或者底层的时候,运动方向改变。
4。当某一个电梯即将经过该层时,针对该层的权值如果大于另外一个电梯,
则电梯停下开门处理呼叫。电梯重新运作后,两个电梯针对该层的权值全部归零。
5。两个电梯针对每层楼的呼叫权值都将放进不同的寄存器内贮存,不同楼层的权值之间不干扰。
6。如果一个电梯处于满载状态下,虽然分析情况复杂不了多少,
但因为与本文内容没有关系,则放弃讨论
以下是计算权值的3点规则
7。位置处于呼叫方向相反方向的电梯针对该层增加一个权
8。运动方向与呼叫方向相同的电梯针对该层增加一个权
9。两个电梯相比较,位置与呼叫层的距离的绝对值较小的电梯针对该层增加一个权
当然,真正的电梯运作原理是比较复杂的,也有很多编程公式,这里只是做了一个抽象的数学模型代替
四,好了,介绍完了,希望各位看官没有烦躁。接下来模拟电梯的原理来设计主动技能的使用系统
1,建立两个执行队列,就像是两个电梯,4到6个动作技能就像楼层(不是很高的楼)
就像上面电梯的例子一样,两个队列的执行焦点在整个技能序列中来回移动,
2,每个技能也具备一个类似呼叫按钮一样的呼叫值,不过这个呼叫值是由他的各级伏波参数组成的
AC通过伏波参数将战斗情况传递给技能,伏波参数按照各级比重累加为呼叫值
例如参数A的数值×86%,B×78%,等等,具体应该怎样看情况而定。
最后呼叫值满足条件后,触发执行。
下面说下细则
3,两个执行队列的焦点,一个称为攻击焦点,一个称为防御焦点,随便叫的
攻击焦点,与对敌人造成伤害和控制这样的技能的乘积为80%,
与对自己的治疗和提升这样的技能的乘积为20%。防御焦点同理相反。
4,我们以某一个技能来分析。该技能为伤害技能。
当他的呼叫值增加并突破某一个界限数值(例如100)的时候,则呼叫按钮被按下,进入呼叫阶段
并且由伏波参数累计的呼叫值则为权值
该技能的呼叫性质则是“攻击”,那么两个焦点对他的权值的运算如5.6.7.细则计算。
5,根据呼叫性质与两个焦点进行乘积得到权值。
6,某一个焦点运动到序列两端的时候,性质不改变,但是重新载入权值
7,当前焦点运动方向是靠近呼叫技能的时候,则增加一个权值(例如是50)
大概就是这么多,我尽量不把系统做得复杂。策划阶段写简单点,执行的时候复杂点没关系也是必要的。
最后做一两个简要的补充,
一,这个系统的思想是,通过设置一个参数模型,将外部的情况传递到内部,
然后运用一个判断机制,实现ai的模拟,但是这个和ai还是有一定的差别的
传递的参数模型,就是伏波参数,判断机制就是模拟的双电梯系统
二,两个焦点的性质,以及对技能的乘积,为的是实现,在一个特点阶段内使用对应的技能
例如,当血量很少的时候,需要连续做加血的技能,但是也并非不做攻击了,
该点设置本人觉得还要继续斟酌。
|
|