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[讨论] 网游阶段性体验分析

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发表于 2009-10-20 12:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

    原网站http://sites.google.com/site/friendsfancy由于GFW屏蔽Google Sites而受到牵连,网站部分文章转移至我的个人新浪博客http://blog.sina.com.cn/cutemind

    所谓的阶段性体验是指在游戏运营中,主要根据玩家等级设置界限,在一定时间内玩家等级封顶,当游戏内一定比例的玩家都达到上限等级,再进一步提高等级上限的方法辅助玩家的体验。

    传统的体验不设置等级上限,所有玩家一概努力冲级,此时级别落后仿佛就已经意味着玩家的失败,在一定程度上,这也意味着游戏的部分失败了。

弊端一、将所有精力应用到升级上,会使玩家产生严重的疲劳倾向,经验告诉我们,冲级最快的往往都是一些职业的游戏玩家,将冲级作为工作,很少出现普通人所能经历的疲劳感。作为主体玩家的普通人,会在职业玩家的对比下显得非常劣势、被动,疲劳感、挫折感会慢慢得吞噬他们的信心与兴趣,最终选择离开的道路。而经验告诉我们,所谓的职业玩家并非都是游戏的真正消费者,相对来说,作为主体的有钱没时间的玩家最具备消费潜力,而没有节制的升级压力会将缺乏时间的他们一步步逐出游戏。
弊端二、玩家迫于升级压力,将大部分精力投入到升级中,无暇体验游戏中其它乐趣点,致使游戏内的众多功能设置无法实现,最终阻止了玩家对游戏内涵的认识。这种情况下玩家一经选择离开,就很难成为回头客了。
弊端三、无节制的升级竞争严重影响游戏内的平衡,失衡的状态不只体现在等级的悬殊上,还体现在游戏内财富的分配,玩家角色能力的对比上。游戏失衡会不可避免得导致弱势玩家的暗淡退出,破坏原生态的游戏环境。

阶段性体验与传统的体验方式相比有很多优势:

优势一、实现了玩家角色等级在一定时间内的平衡,一方面,在等级差距不大的情况下,有钱玩家会选择购买增值道具的方式来提升自己的能力,客观上促进了运营商的盈利水平。另一方面,等级限制使得职业玩家不能再无节制的升级,那些普通玩家,或者也可以说成有钱没有时间的玩家也会从容得赶上来,以前的纯粹等级竞争演变成纯能力竞争,有钱没时间的玩家在这个阶段会乐于购买增值道具建立自身优势。
优势二、一定时间内不再有升级压力,大部分玩家都能体验到游戏的大部分功能乐趣,可以悠闲得做任务,参加集体活动,体会游戏的特色功能所在,增进了解,加深对游戏的感情。还可以允许玩家选择不同的职业或角色相互比对,从而完善他们对游戏的深入认识。
优势三、阶段性体验也是有所保留的体验方式,出了具备以上两个主要优势,它还能给予玩家对尚未领略到内容的期盼,可能是高级别限制的地图、场景,未曾见到的高级怪物、超级Boss等等,适时得开放等级限制,设置下一级别的阶段性体验,可以循序渐进得引导玩家兴奋点不断向深度与宽度延伸。

    阶段性体验的设置不可一概而论,基本上以三个阶段为佳,当然也可以根据游戏内容的丰富度以及深度,适当增加一两个阶段。同时也要注意,这里所说哦阶段性体验不是所谓的游戏周期,严格得说,所有的阶段性体验只是游戏主流周期的一部分,阶段性体验又能很好得延长此部分周期,从而在整体上促进游戏大环境的健康、有序发展。

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发表于 2009-10-20 13:45:00 | 显示全部楼层

Re:网游阶段性体验分析

在说剑3么。。。

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发表于 2009-10-20 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:网游阶段性体验分析

网游阶段  性体验分析

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发表于 2009-10-20 20:32:00 | 显示全部楼层

Re:网游阶段性体验分析

缩小了“工作室,职业玩家”与普通玩家的差距,但前者不爽了;不缩小,广大普通玩家不爽。个人分析本质原因是目前游戏中角色的成长都是线性模式。我的解决方法是在个人成长过程中引入随机性,比如说奇遇,也就是让极小部分普通玩家暴富,当然平衡性是前提。这种模式关键是从稳定一大群普通玩家的心理着手。

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发表于 2009-10-20 21:22:00 | 显示全部楼层

Re:网游阶段性体验分析

LZ是WOW玩多了吧

顶3楼

LS难道有感最近那个88注?!

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发表于 2009-10-21 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:网游阶段性体验分析

山口山 模式?
怎么看怎么像。

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发表于 2009-10-21 14:06:00 | 显示全部楼层

Re:网游阶段性体验分析

怎么感觉是升级没事干的时候,开始关注游戏其它系统了。

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发表于 2009-10-21 14:11:00 | 显示全部楼层

Re:网游阶段性体验分析

LZ抄也要抄全,抄到精髓

抄皮毛就很麻烦。

学别人怎么上厕所,但是没学到人家带手纸了,倒是那个尴尬
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