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[讨论] 关卡设计要素浅谈——新人如何分析关卡要素

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发表于 2009-10-20 14:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    关卡设计,是一个整合游戏中各种资源为一体,将其转化成可供玩家娱乐的对象的工作。
    在关卡设计的发展过程中,许多优秀的关卡设计大师和前辈总结了许多设计过程中的技巧和方法。但是作为一个新人,在没有足够的设计经验的情况下,需要在漫长的学习和反复的思考的情况下才可能理解并掌握这些技巧。

    同程序设计成长最便捷的方法是分析他人源代码一样,在学习关卡设计的过程中,最便捷的方法是分析那些优秀的关卡,找出它们使用元素类型,乐趣存在的真正原因。如此一来,则能在将来的关卡学习和设计中达到事半功倍的效果。

    如何才能找到关卡中乐趣的精髓?

    首先是透过关卡的表象看到其本质。

    在现有的游戏当中,无论是单机游戏还是网络游戏,无论是RPG游戏或者是其他的游戏。游戏中的每一个关卡都包含了三个要素:
       
    主角
    主角在关卡中作为玩家与游戏直接沟通的工具,其核心的要素是具备一定的动作。比如在《超级玛丽》中,主角就是马里奥,它能够施行的动作有移动、跳跃两种动作在升级之后还有下蹲、发射子弹两种动作。(将在下文讨论各元素之间的关系。)

    环境
    环境是关卡的直接表现体,其包含了关卡的地形,边界,配乐,敌人等等一切元素。作为关卡的主要表现体,环境的核心要素是产生冲突。比如在《超级玛丽》中,接触就会导致主角死亡的怪物,需要跳跃才能越过的各种障碍等都是为了让关卡与主角产生冲突而设定的。任何关卡都会设置冲突,游戏的乐趣也产生于冲突之中。

    目标
    目标在关卡中的作用是指引玩家解决环境中的冲突,它具有两个重要的要素,第一必须是可见的,第二则是反馈信息。
不可见的目标在关卡中是没有意义的,玩家在通过关卡的过程中将会是茫然的并且不会存在感。。
    由于目标是代表关卡结尾而出现的,适当的信息反馈(奖励,评分等)是对玩家的一种负责。
    假若玩家在通过一个关卡后,关卡却没有给一个合适的信息反馈,那么玩家的届时的心情是难以言喻的(可能是愤怒,莫名其妙,感觉被欺骗),可以肯定的一定会给玩家留下一个负面的不好的印象。

    同时,所有的关卡都有一个目的,让玩家得到乐趣。

    前面在介绍环境中已经说到,关卡中的乐趣产生于冲突之中,就是玩家运用主角解决环境中的障碍以达成各种目标。

    如何合理的设置环境中的冲突?

    个人认为其中有两个关键词:规律和变化。

    变化,是凸显乐趣和保持乐趣不断的最重要的原因,是核心要素。这里的变化不是指要不断的创新游戏元素,而是指面对同样的冲突,提供不同解决方案。
    规律,则是让玩家了解冲突,解决冲突,是使玩家获得乐趣的工具。并且,大部分的规律应该是显而易见的。

    让玩家掌握规律,运用规律去解决游戏中不断变化着的难题的过程,就是玩家获取乐趣的过程。

    举个几个例子
    在《鬼武者》中,玩家可以用格挡挡住敌人大部分的攻击,这就是规律。但是不同类型敌人的攻击会给玩家的格挡带来不同的后果(硬直的时间不同)。这就是变化。
    在《超级玛丽》中,玩家遇到深渊则必须跳过去,这就是规律。不同的深渊跳跃的时间和难度不同,这就是变化。

    经典的运用规律和变化的例子就是如下图所示:
    在下图中,首先变化的是场景,砖块突然变化成横梯,玩家此时会产生“这里不一样了,需要特别对待。”的感受。
    其次是不断变化的高度,让玩家需要把握跳跃的时间。改变了跳跃过程中静止的沉闷感。
    下图中的规律也是显而易见的,横梯的移动方向和速度是固定不变的。



    变化的含义是丰富的,它不仅仅是存在于不同的冲突(鬼武者中不同怪物的攻击)中,同样也存在于相同的冲突(超级玛丽中跳移动的横梯)中。
    因此,找出优秀的关卡中本质元素,找出规律和变化,运用这些变化将是诸多新人们需要学些的一个重要的技能。当然,能够找出这些对于一个优秀的关卡设计师来时是远远不够的。作为新人还有漫长的学习道路要走。

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 楼主| 发表于 2009-10-20 14:36:00 | 显示全部楼层

Re:关卡设计要素浅谈——新人如何分析关卡要素

新人撰文,还望各位前辈多多批评指点。

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发表于 2009-10-20 15:04:00 | 显示全部楼层

Re:关卡设计要素浅谈——新人如何分析关卡要素

MARIO第一关关卡研究!


首先:基本道具:?砖块:1为金币 ;2为蘑菇;3为子弹花


基本的建筑: 土型砖块:可被变身后的MARIO破坏,被小型MARIO碰撞可产生抖动


             ?号砖块:有限次破坏,最后形态为不可破坏的; 跳板路                     


首先:小型mario的大小约=每个砖块的大小(设为一个单位高),跳跃高度为4倍单位高

说明:由于游戏移动中有一定的惯性,使得不能立刻停止,而要向前移动一店距离后停止。所以使得陷阱容易实现。    移动时考虑加速和惯性是该游戏操作上的一个难点。


1:游戏刚开始时;玩家为小型MARIO,在刚开始点,有1个NPC,如果玩家从砖块1上跳跃下去,者刚好能将NPC杀死,从下面跳的话刚好被NPC杀死!





2:
这4个?号砖块给了玩家很重要的信息,当玩家第一次开始玩游戏时会想到 ? 号是什么东西呢?而刚开始时玩家对小MARIO的控制显示出的效果只有:前 后,跳跃,所以玩家就会用跳跃去顶它,于是出现了一个金币,这样玩家就又会去顶其他的3个?砖块,和那些土砖块,发现不能将土砖顶碎,在顶到那个蘑菇砖块后,蘑菇是向后(玩家的前方)移动的,如果玩家顶到了其他的砖块,则可能将蘑菇顶到相反的方向移动,就得不到蘑菇,如果获得了蘑菇后,玩家进行控制操作,发现能将土砖顶碎了,同时有了一个下蹲的动作的效果。


3:
接着下面的地方,水管处的NPC为2个一组,如果玩家跳跃的好刚好能将2NPC同时杀死,没注意的话可能刚好掉在2NPC中间(刚好一个MARIO的宽度)死亡

而水管,给了玩家思考的地方,如果玩家在水管上进行下蹲操作,就能够发现那个捷径的下水道了。



在该处,同时玩家按前不放的话,会出现一个加速的过程,如果玩家速度过快,在看到那个缺口前进行跳跃就有一定的几率将该处的隐藏加人蘑菇顶出,但若不小心就可能跳到缺口里面,同是该缺口阻止了对面的NPC过来


4:
玩家过到该处后,有3个砖块,中间的为?砖块,而此时刚好有2个NPC从上面下来

这样玩家可以通过跳跃杀死NPC并且得到?号砖块;如果得到了花,玩家会很兴奋的去发射子弹,在后面的路上就能攻击NPC了;如果是蘑菇,玩家可能拼命的追,一不小心就掉到缺口里去了(该处缺口是该卡里最大号的),而这个位置的?号砖块也刚好为玩家走上面的路做了工作,成为了跳板,而上面的路的高度也刚好在玩家跳跃时顶不到的高度;玩家在经过一些列的下蹲动作后,再来到下面的砖块地带,这时玩家变大了的话,会发现,大MARIO跳跃是给人的感觉是高了,于是去顶那些砖块,于是玩家用力去顶,发现上面的刚好顶不到,于是就对上面的路产生了怀疑,那会有什么呢?



当玩家走上面时在该位置 刚好有1个位置的错位,所以玩家在掉下来的时候要很小心,不然就会落到那个错位里面造成死亡,

?下的转块为获得上面转块的跳板,而同时玩家继续实现对土砖块的发掘,当玩家获得上面的?砖块后,再顶下面的土砖块又会惊奇的发现游戏的新内容,出现了百宝箱




5:

在该段是NPC最多的地段,都是2-2的出现,一不小心就会成跳跃陷阱,同时这里最有趣的出现了第一只乌龟,当玩家踩他一次时他不会死,再踩他时他就会向前方移动,玩家就可以进行追尾(能杀死其他NPC)如果跑的很快追上了的话就可能被杀死哦,在前面被顶的砖块处,出现一个星(无敌)道具,而与他平行的那个?砖块刚好使的他反弹沿黑线的路径移动,这样使得玩家能够获得他,而在花处的那个当是蘑菇时当玩家顶出蘑菇旧就会兴奋的向前追赶,可是刚跳向前,却发现,那个砖块将蘑菇反弹向后走了,使得玩家不一定能得到他。






6:
该处的阶梯型建筑使得玩家必须小心跳跃,不小心就跳到缺口中去了(每个小格会影响跳跃的高度和距离),在黑色线卷部分个人认为可以加入一个小乌龟,和一个隐藏砖块,这样形成了操作难点和一个有挑战的地方




7:




该处可以说是危险重重,如果玩家在没有看到NPC的情况下先看到了那个?号,有很大的冲动去顶那个?号,结果刚好赶上走过来的NPC,死亡,在该处是一个跳约的陷阱地带 ;也是游戏设计的一个考技术的地方 ;当玩家能很好的把握节奏和时间跳跃时刚好能将?砖块和2个NPC同时杀死,获得高分。


高台部分使得玩家不能进行加速冲刺进行最后的跳跃,而是通过走上面的路来跳跃,这样成了游戏技巧的一部分,同时在跳跃到旗杆时剩余游戏时间的尾数也很有趣:为1,3,6时有礼炮画面出现。

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发表于 2009-10-20 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:关卡设计要素浅谈——新人如何分析关卡要素

本人也是新人一个,观文后, 个人的理解如下,
本文讲的是规律和变化是关卡设计的主要要素,规律就相当于控制角色的技能,变化相当于如何使用这个技能,关卡设计师必须深入了解控制角色拥有的技能如他可以跳过沟或者他可以挡住敌人的攻击,而在设计关卡时就要充分利用控制角色的技能来设计地形和安置合理的怪。

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 楼主| 发表于 2009-10-20 19:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关卡设计要素浅谈——新人如何分析关卡要素

不同的完美: Re:关卡设计要素浅谈——新人如何分析关卡要素

本人也是新人一个,观文后, 个人的理解如下,
本文讲的是规律和变化是关卡设计的主要要素,规律就相当于控...

规律是玩家掌握的用来过关的秘诀,比如遇到法术抵抗较高的怪,我们用物理攻击。

变化是关卡设计的核心。

我举个例子,魔兽世界中的仇恨系统就是规律和变化的典型。

在早期的网络游戏中,怪物攻击人的方式大多是攻击 初次发现/攻击它的那个玩家,直到怪物死亡/该玩家死亡。

魔兽世界的设计人员可能就想改变这种方式,让怪物攻击人的可能性变得多样,这就是变化。

仇恨系统的产生则使怪物攻击人的多样化变得可以被掌握,玩家可以通过控制仇恨控制怪物的攻击目标,这就是规律。

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 楼主| 发表于 2009-10-20 19:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关卡设计要素浅谈——新人如何分析关卡要素

OuDaYe: Re:关卡设计要素浅谈——新人如何分析关卡要素

MARIO第一关关卡研究!


首先:基本道具:?砖块:1为金币 ;2为蘑菇;3为子弹花


基本的建筑: 土...

感谢这位师兄,这篇帖子我也看过了,分析得很全面。

我这里只是引用了超级玛丽的一部分作为分析的根据。

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 楼主| 发表于 2009-10-20 21:02:00 | 显示全部楼层

Re:关卡设计要素浅谈——新人如何分析关卡要素

各位前辈,小弟写出来了这个东西,也不知道对还是不对。还请大大们批评指正。

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 楼主| 发表于 2009-10-21 08:36:00 | 显示全部楼层

Re:关卡设计要素浅谈——新人如何分析关卡要素

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发表于 2009-10-30 16:50:00 | 显示全部楼层

Re:关卡设计要素浅谈——新人如何分析关卡要素

写得很好  虽然是简单的东西  却条理清楚  
真的是受益匪浅
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