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如何将多层地表的贴图排序来减少渲染时切换贴图带来的

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发表于 2009-10-30 16:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
是这样的,我现在这边并没有贴图排序的概念,在地表渲染的时候,FPS一直上不去,并且也不稳定,FPS 在20+到40+之间浮动。在周围地表走动就会造成很大的FPS变化。不知道大家有啥办法来解决这个问题?先谢谢了。

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 楼主| 发表于 2009-10-30 16:31:00 | 显示全部楼层

Re:如何将多层地表的贴图排序来减少渲染时切换贴图带来

大家说说看?这个问题,大家应该也经常遇到的吧?

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发表于 2009-10-30 22:18:00 | 显示全部楼层

Re:如何将多层地表的贴图排序来减少渲染时切换贴图带来

支持一下 :〉


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发表于 2009-10-30 22:18:00 | 显示全部楼层

Re:如何将多层地表的贴图排序来减少渲染时切换贴图带来

Tex2Darray for DX10


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发表于 2009-10-31 00:03:00 | 显示全部楼层

Re:如何将多层地表的贴图排序来减少渲染时切换贴图带来

首先,你把地表搞成光秃秃的,看看性能怎么样,如果最基本的地形lod和裁剪都没有,那后面就不要做了,如果地形效率还能过的去(凭我的经验,烂机器 800*600不开贴图,只开网格+固定管线,关垂直同步,不限帧,至少也要有200帧以上),那可以接下来进行下面的优化了

原则上,尽可能的使用shader用gpu来分担cpu的负担

最基本的优化是:
像素优化:
相同pass和相同贴图的模型分组,进可能减少像素在显存填充的切换频度
贴图采用2n 大小的 dds mip map,这是像素方面的简单优化

顶点优化:
把数量大,静态,单体顶点数量少,而且贴图材质和pass也相同的模型顶点打包,比如小植物,尽量减少dp的次数,这是顶点的方面的优化,当然顶点优化涉及到打包范围区域的问题
另外,顶点数量大的个体可以考虑采用lod渐进网格的层次模型
还有,蒙皮的优化,很多游戏的瓶颈不是场景而是蒙皮的优化没做好,人物一多就爆卡,容易让人感觉是网络卡

还有半透明物体的排序,RTT等等...诸多问题,渲染优化是个很大的课题,几句话说很难概括
这里高手很多,而我自己在渲染方面花的时间最少,研究不精,不敢班门弄斧,希望能借此抛砖引玉,增进交流

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 楼主| 发表于 2009-11-9 09:38:00 | 显示全部楼层

Re:如何将多层地表的贴图排序来减少渲染时切换贴图带来

谢谢tonykee大哥的教诲。

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发表于 2009-11-9 15:02:00 | 显示全部楼层

Re:如何将多层地表的贴图排序来减少渲染时切换贴图带来

tonykee真是牛人!学习了 :〉


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发表于 2009-11-9 15:10:00 | 显示全部楼层

Re:如何将多层地表的贴图排序来减少渲染时切换贴图带来

ls的是来打广告的吧...........
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