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关于interlock tile(联锁分片)地形的疑惑

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发表于 2009-11-8 11:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好,我在看了《Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ And DirectX9》后想用里面介绍的interlock tile(联锁分片)方法来渲染一个地形,但是上面我觉得讲得太简略,所以想请高手帮忙分析下,我在看了一些资料后想那么做,用 33 * 33 的顶点块做block,block分成4个LOD,33 * 33, 17 * 17, 9 * 9和5*5,他们的每个block分为主体和连接片两个部分来消除地形的裂缝,然后通过block组成tile,然后tile组成无限地形,我想知道的问题有这些;

1: 33 * 33的分片的索引应该是通过程序来计算好,然后再填入IndexBuffer里的吧,那么怎么计算了?
2::  block和block之间通过他们的LOD的层次来判断使用哪个连接片,那block的LOD是怎么计算的了,公式是什么样的,谢谢,谢谢!~

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发表于 2009-11-8 17:31:00 | 显示全部楼层

Re:关于interlock tile(联锁分片)地形的疑惑

顶,自己顶

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 楼主| 发表于 2009-11-9 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于interlock tile(联锁分片)地形的疑惑

有人能够指点下吗

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发表于 2009-11-9 13:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于interlock tile(联锁分片)地形的疑惑

自己画个草图很快就推出来了嘛
lz也真够懒的....

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 楼主| 发表于 2009-11-18 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:关于interlock tile(联锁分片)地形的疑惑

(汗,不好意思又翻出来了)  回楼上的,我也知道,如果是9 * 9的格子当然是可以直接手工计算都可以,但是如果做block的时候用的是33 * 33(好象好多的地形都是那么做的),那么计算量是不是大了点啊,这个时候是继续用手工还是用程序来生成啊,我看了下,但是觉得自己的想法都不怎么好,如果大家都是用手工计算的,那也就无可厚非了(我游戏编程精髓2和Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ And DirectX9(还没有怎么深入)都使用了手工计算),不知道高手们怎么看,谢谢大家

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 楼主| 发表于 2009-11-18 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:关于interlock tile(联锁分片)地形的疑惑

或者是每个block的body部分用程序生成三角带(因为很整齐),在connect和side部分用手工计算做个折中,请教大家,谢谢

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 楼主| 发表于 2009-11-19 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:关于interlock tile(联锁分片)地形的疑惑

有高手能指点下吗

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发表于 2009-11-19 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:关于interlock tile(联锁分片)地形的疑惑

Game Programming Gems 2

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 楼主| 发表于 2009-11-19 19:13:00 | 显示全部楼层

Re:关于interlock tile(联锁分片)地形的疑惑

那本书的这部分我看过了,算法什么的我基本上懂了,但是SNOOK是用的是9 * 9的block,而且他的索引全部都是手工来填写的,我觉得33 * 33的block如果是使用手工计算的话,那么计算量是不是太大了点啊,不知道高手们是怎么处理索引的,谢谢!!!!!!
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