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基于3D加速的2D,怎么控制图片资源占用的内存存储空间?

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发表于 2009-11-19 10:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
纯2D中,极端一点,可以将图片进行RLE压缩,再接合调色板等。
3D中似乎没这样好的办法吧?
怎么在3D中,更好得节省图片资源的存储空间?
:)

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论坛元老

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发表于 2009-11-19 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:基于3D加速的2D,怎么控制图片资源占用的内存存储空间

3D中做2D几乎没有办法。就算显存足够,也会存在贴图过多造成的效能下降严重。

需要做的是创建大的贴图,尽可能的将多的小图片放在大贴图中。

这需要游戏本身的设计极度与程序配合。

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 楼主| 发表于 2009-11-20 13:01:00 | 显示全部楼层

Re:基于3D加速的2D,怎么控制图片资源占用的内存存储空间

谢谢!

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发表于 2010-11-30 07:22:00 | 显示全部楼层

Re:基于3D加速的2D,怎么控制图片资源占用的内存存储空间

地表什么的可以放一个大贴图中,但是人物和怪物动画这个有什么好办法处理不?

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论坛元老

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发表于 2010-11-30 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:基于3D加速的2D,怎么控制图片资源占用的内存存储空间

前文讲了,过多的贴图会导致效能下降。虽然现在的独立显卡有很大改进,但对于低端显卡仍是非常糟糕。

只要绘制内容一多,这个问题就无解。

所以要尽量保持绘制的贴图数量少,容量可以使用多张贴图或是动态更新贴图内容来解决。
比如一个人物有8个方向走动的序列帧动画,在显存中可以只创建3个方向的序列帧动画用贴图。3个方向所有帧共用一张贴图,根据需要动态更新其内容。
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