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这篇文章源于大学时期对Wii的关注,三年来一直在关注这个玩意,写了很多小文章,几个月前汇总为这篇文章,并根据近几个月的新信息做了一些修正,反正藏着无用,拿出来给大家看看吧!
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2005年底,微软的Xbox360率先发起了次世代商战,次年年底Wii与PS3相继上市,这场商战的规模达到了极致。截止到2009年11月,这场近四年的次世代商战呈现出了独特的三足鼎立的格局,其中任天堂的Wii凭借5564万台的全球总销量暂时领先。任天堂的市场占有率为48%,基本上达到了了SFC时代的水平(FC为95%,SFC为55%,N64为20%,NGC为15%)。
剑走偏锋
商战不仅是利益的冲突,也是两种哲学的对抗,是多个利益集团在不同哲学的指导下进行的复杂博弈。这次的商战集中体现了索尼、微软的技术主义与任天堂的创意主义的对抗,同时也是红海与蓝海战略的对抗。
每个商业领袖都有独特的梦想。比尔.盖茨为了在这个巨大的市场中分一杯羹,在竞争中超过索尼成为新的霸主;久多良木健为了他的超高技术规格的梦幻主机和Cell网络,借此维护霸主地位;而岩田聪继承了山内溥的理想,重振任天堂,扩大游戏人口规模及再造游戏业。所以微软和索尼延续了传统的技术路线,走的是高机能、高清化路线,以CU为目标用户群体,再争夺一部分LU即可。而任天堂充分吸取了上一代主机NGC惨败于PS2的教训,开始另辟蹊径,在机能与NGC相当的情况下通过大胆的创新来打造一款LU向家用游戏机。
我们可以利用《蓝海战略》的四步路径框架来分析一下Wii的战略路线:1、扩大用户群体,以LU为核心用户群体的明确定位,并转化部分非玩家为消费者;2、在保持机能基础上降低能耗、体积与造价;3、剔除高清与核心玩家群体;4、增加体感手柄。另外有几个数据可以说明这一点,Wii的定价是250美元,相当于PS3的40%,功耗为19W,为PS3的10%,尺寸和重量也大大小于PS3。更何况Wii卖出一台可以净赚50美元,而X360与PS3要赔几百美元。
任天堂最早在2005年公布新主机的技术规格,但此时业内并不看好它的前景,如微软和索尼非常高兴竞争对手的机能竟然如此低,高兴地认为任天堂构不成威胁。以EA为代表的第三方基本无视标清规格的Wii,只准备了一些老游戏的移植版来应付差事,资源大量投入到高清的X360与PS3上。美国的市场调研机构预计任天堂将在次世代大战中是垫底的一个,国内电视游戏权威媒体《电子游戏软件》与《游戏机实用技术》的小编们持谨慎的乐观,认为任天堂自保有余,但难以成大器,《游戏创造》上多位从业者的见解也有很严重的分歧。
黑马诞生
这次的次世代商战是在十分险恶的情况下进行的。1、掌机吃去了家用机的一部分市场,任天堂的NDS突破1亿台,索尼PSP也达到5290万台,这种情况是前所未有的。2、上一代霸王主机PS2的持续热卖,价格降到了99美元,而昂贵的次世代主机需要高清电视的支持,影响了普及量。3、X360提前一年发售,取得了先机。
2006年美国圣诞商战前夕,Wii与PS3相继上市,PS3初期被“索饭”吹捧,销量异常火爆,但随后就陷入滞销局面,而Wii则保持了火爆的销售局势,半年后追上了提前一年发售的X360,此后一直保持着较大优势,在2009年突破5000万台。暂时处于较大的领先地位,洗刷了上一代主机NGC败于PS2的耻辱。
任天堂的Wii战略行动取得了空前的成功,在销售额仅为索尼集团1/9情况下,市值却超过了索尼,其赢得的人气与信心可见一斑。在第三方支援不力的情况下,任天堂主要靠自己的研发力量,推出了一批新游戏,靠一己之力来扭转局势。任天堂软硬件一度占据日本市场的80%(其中Wii为18%)。这个老店强势复兴,王者归来,谱写了一个令人感动的商业传奇。
Wii是三种次世代主机中唯一的一个全新品牌,也是价格最低的,机能最弱的,但却成为黑马,取得了出人意料的成功。这个局面让第三方措手不及,EA的CEO承认“选择X360与PS3是我们押错宝了”。Wii被《时代》周刊评为“五大超乎想象之物”,新的体感手柄将撼动整个业界。
王者之殇
1、对手的失误
不过,Wii的巨大成功也是建立在对手的失误基础上的,这个结局有很强的偶然性。从某种角度来看,微软和索尼的失误造就了Wii的成功。
微软为了抢占先机,不顾产品质量就匆忙推出X360,结果引起了三红问题,赔了几十亿美元,最严重的是引发了消费者的信任危机,影响了销量优势的扩大。
而索尼则根本就不考虑消费者的承受能力,为了降低自己的损失而不愿调低定价,宣称599美元的价格不贵,等于是把LU赶向Wii。随后在销量滑坡情况下匆忙降价,引发了早期购机者的不满。而且早期的游戏产品线薄弱,消费者的购买欲望不强。如果PS3机能弱一点,功能少一点,便宜一点,那么Wii绝对不可能那么容易就取得目前的领先地位。
在这样的情况下,小巧便宜、富有创意的Wii在广告战役下就成为热卖商品。体感操控成为新的流行话题,引发了群体的跟风,LU群体大批涌入Wii阵营。很多人都是看了《Wii Sports》的电视广告后对这个主机产生兴趣的。
不过,历史不承认这些假设,只记载事实。一系列偶然事件造就了任天堂的成功。没有人怀疑任天堂能生存下去,但谁也想不到它竟然会成功,而且是如此巨大的成功。
2、吃不到葡萄的第三方
Wii平台的畅销游戏以健身、益智、强调全家同乐的为主,如《Wii Sports》《Wii Fit》《瓦里奥制造-手舞足蹈》《马里奥赛车》《任天堂明星大乱斗》《雷曼疯兔危机》《脑锻炼》。叫好又叫座,尤其是《Wii Sports》和《Wii Fit》。而这些游戏大都来自任天堂第一方,赚的盆钵皆满。
在板垣伴信(原TECMO制作人)眼中,这个平台就是健身机,适合打打球钓钓鱼,根本不适合《忍者龙剑传》这样的高机能高难度核心向传统游戏。在类似的指导思想牵引下,第三方对Wii平台游戏开发不够重视,以低风险零诚意的移植复刻或逆移植游戏为主,如《生化4Wii版》《生化危机零》《使命召唤3》《孤岛惊魂-复仇》《波斯王子-宿敌之剑》。缺乏真正认真制作的正统大作,媒体评价自然不高,玩家生活在拟态环境中,所以销量大受限制。严重依赖硬件机能进步的传统游戏在Wii上无法发挥优势,表现平庸,次世代的跨平台作品中Wii版都是垫底的。本来就看不上Wii平台,加上销量差,所以就更不愿开发,形成恶性循环。
只有任天堂第一方能赚钱,而第三方做不到。第三方突破百万销量的只有《赤钢铁》《雷曼疯兔危机》等寥寥几个而已,与X360平台的第三方众多百万甚至千万级大作形成鲜明对比。须田刚一在Wii独占游戏《英雄不再》系列接二连三的有限销量打击下,宣布取消在续作中取消Wii平台版本。2009年8月上市的《怪物猎人3》第二周就陷入降价抛售的情况,按照CAPCOM的风格,也许这就是跨平台的借口。《天诛4》《勇者斗恶龙-剑神》也都只有不足50万套而已。
销量问题极大影响了第三方的热情,这就是Wii无法做大做强的隐患。直到今天,这个问题也没有解决。缺乏强有力的第三方大作影响了主机的销售,而对手做的不错,2009年三月初在《生化危机5》支持下,PS3在日本市场大幅度反超Wii,这种情况持续了一个季度,岩田聪随之下调销售预期。而X360在《光环3》《使命召唤4》《战争机器》《刺客信条》《极品飞车12》《NFL》等传统大作支持下,销量稳步提高。
任天堂没有胜利。商战不是纯粹的排座位游戏,即便对于游戏公司也是一样,而是长期的博弈,任天堂自身的弱点造成了无法扩大战果。
3、消费者的厌倦
“Wii游戏少,基本都在拿销量、理念说事,真正值得讨论的游戏很少。X360游戏挺多,微软挺努力,移植到PC很多,三红也很可怕。PS3游戏不多,经常拿来和X360比画面,销量差,最受争议的机子”这就是游戏城寨的一位玩家对次世代主机商战的真实看法。男性玩家不少都说Wii游戏“没劲”“没男人味”,X360游戏才符合他们的口味。
对玩家而言,Wii缺乏高品质原创游戏或传统大作续集,所以对CU吸引力不够。缺乏《战争机器》《GTA4》这样的传统大作,没有深度,不够耐玩。在一定程度上也真的就是健身机。靠一些小巧简单的游戏吸引了大量LU,但却对CU没有吸引力。
这也是Wii的悖论,扩大用户群体需要以吸引LU为中心,需要小巧简单的全年龄游戏,以可爱的卡通风格为主,但如此会造成CU失望与持续流失,LU在新鲜感丧失后也会逐渐流失。降低成本需要降低机能,但机能太差会影响传统游戏的竞争力之一画面,使传统大作不好卖。
LU占消费者的大多数。目前的销量对比也能说明这点,Wii占据了50%以上,而两个对手之和还不到一半。PS3的销量锐减正是如此,初期的抢手是CU的吹捧,后继乏力。同时核心玩家继续流失,LU大量涌入。这是不可避免的,很多男性玩家对Wii不满。
玩家的不满才是最可怕的事。在2009年E3大展上,任天堂没有拿出来真才实料,而只是卖弄财报,被媒体和玩家诟病。相比之下两个对手的产品线无比强大。
三分天下
Wii暂居第一名,销量达5564万,但传统大作不足。销量优势越来越小,依赖本社的新的硬件外设与游戏支持,如枪托、WiiFit、感应增强模块。
X360目前为亚军,销量为3282万,三红问题在45纳米工艺下得到了解决,日本市场虽然付出巨大努力但起色不大,可以基本忽略,即便是坂口博信的《蓝龙》销量也不过19万。单面单层的HD-DVD光盘容量只有15G,限制了PS3游戏的移植,如小岛秀夫在制作《合金装备4》时连蓝光都嫌容量不够。在微软的巨大硬件销量及公关下,第三方大都走向了跨平台战略,为X360提供了大量的产品线,不乏《FF13》《生化危机5》《鬼泣4》等超级大作。其产品线被玩家总结为“枪车球”三类,精辟之极,如《使命召唤5》《极品飞车》《NFL》,玩家群体固定,销量惊人。2009年E3上微软推出的体感外设可以提高X360游戏的趣味性,竞争力进一步增加。
PS3暂时垫底,2606万。价格仍然过高,众多独占大作叛逃或跨平台,如《皇牌空战6》《怪物猎人3》《勇者斗恶龙10》。但索尼还没有到回天乏力的地步,新工艺极大降低了整机成本,而且索尼集团的巨大销售额与利润都是缓冲的空间,股票市值只是一种人气的泡沫。随着《最终幻想13》《战神3》的发售及降价的刺激,PS3反攻的机会还有很多。9月上市的PS3 Slim尺寸、重量、功耗分别减小了32%、36%、34%,售价也降低为299.99美元,相当有竞争力。
暂时分出高低而已,最终成败尚未可知。三足鼎立才是最现实的情况,三大集团将长期对峙下去。三者的差距不是很大,所以是三足鼎立。Wii的优势不像PS2那么明显,PS2总销量1.38亿台,而对手Xbox的全球销量只有2400万台,NGC的销量则不到2200万台。PS2的销量是对手的六倍,而Wii的目前只有两倍而已。
没有人否认任天堂强势崛起了,但那个一家独霸的局势不可能再次出现。就像是魏蜀吴三国,长期对峙。以SE、CAPCOM为首的第三方也不会允许主机霸主的诞生,千方百计维护三足鼎立,防止一方独霸的出现,所以这场次世代大战没有真正的胜利者。业界格局在博弈中悄悄发生变化,均势局面逐渐形成,跨平台成为主流。圆滑的务实策略取代单平台押宝。
2009年上半年,Wii销量下滑34.5%,任天堂利润下降了52%,岩田聪不得不下调了预期。而299美元的PS3 Slim在日本与北美销量全面超越Wii,Wii的优势已经彻底消失了,不得不降价50美元,并推出250美元的黑色版以应对圣诞商战。Wii的产品线弱点无法弥补,炒剩饭成了主流。现在,均势真正形成了。
HD版的Wii将在明年发售 (不过有一种说法是不存在Wii HD)。
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下一场战争
这次商战给每个人都上了一课,从小编到店长到开发者。任天堂没有完全达到战役目的,但还是漂亮地改变了这个暮气沉沉的行业。从E3 2009的展出看出,任天堂的体感战略得到了两个对手的效仿,体感这个全新概念成为三大厂商的共识,这个冒险的创新就是下一代主机的标准配置。下一代主机中体感一定是标配,根据6年一代的周期推算,2012年左右下一代主机会登场,如Wii HD、X720、PS4。到时候任天堂失去了创意优势,同质化局面出现,局势会更加均衡。各主机的具体的体感设备可能不同,但方向都是一致的,游戏业部分得到了再造。
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参考资料
《革命-Wii称霸之路》(作者Lancer,来自《游戏机实用技术-Wii专辑VOL1》)
《游戏机实用技术-XBOX360专辑》
以及《游戏创造》《电子游戏软件》2006-2009年的多期杂志、电玩巴士的游戏新闻、游戏城寨BBS社区的玩家意见。
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