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这篇文章好像是去年无聊时写的,今年做了一些修改,放着无用,发出来供大家参考。
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在风雨飘摇的CAPCOM,有一个人官运亨通,随着冈本吉起、三上真司的离职,他已经成为了社内的新一代领军人物,他就是稻船敬二。稻船敬二现在是CAPCOM的董事、研发总监、王牌制作人,地位接近当年的冈本吉起。而三上真司、神谷英树、须田刚一等离开公司自己创业了。隐藏在这个炙手可热的次世代干将之后到底是什么呢?那就要从他22年前的经历开始说起。
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FC时代
1983年,任天堂FC发售,同年CAPCOM成立。四年后的一天,一个名不见经传的艺术专科生加入了CAPCOM,作为一名普通的美工参加《街霸1》的美术制作。CAPCOM开始由街机向家用机转型,成为FC六大特许软件厂商,享受巨大的权利金优惠。稻船在几个月后服从上级指挥,来到藤原得郎(与冈本吉起齐名的领军人物)的家用机游戏开发部,负责开发原创ACT《洛克人》,同年年末发售。《洛克人》正传系列共八款,大部分都是FC平台。
当时名气不大的稻船敬二亲自设计主角形象,通过自己的一点一滴的努力完善《洛克人》,逐渐把它系列化。洛克人最终成了CAPCOM经典品牌之一,全系列囊括多个平台,规模达到150款。稻船敬二的地位在稳步上升。
80年代初的雅达利危机使欧美游戏业元气大伤,到80年代末,世界游戏业的中心由美国转向日本,东风第一次压倒西风。
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PS时代
1994年,PS发售。同年,CAPCOM面临第一次重大危机,北美的游戏滞销,不得不销毁,领军人物藤原得郎离职。危机下冈本吉起于1995年成为CAPCOM游戏开发最高执行者,提拔三上真司开发实验性作品《生化危机1》。1996年,生化危机发售,从此开创了一个属于三上真司的时代。
同年,SQUARE等第三方背叛任天堂阵营,PS成为新一代王者。看到主机大战局势的逐渐明朗,洛克人系列开始由SFC移到PS平台。加上CAPCOM通过《生化危机1》已经积累了一些3D游戏开发经验,稻船敬二开始考虑把洛克人3D化,推向已经成为霸主的PS平台,1997年洛克人系列的首款3D作品《洛克人Dash》发售。
随着生化危机销量的异常火爆,CAPCOM开始密切关注,投入二代的开发。小有名气的稻船敬二于1997加入三上真司的开发小组,与小林裕兴等同僚共事。由于三上真司的坚持,完成度高达70%的第一个版本(生化危机1.5)被完全推翻,理由是没有新意没有超越一代。注重成本控制的稻船敬二对此感到不解,推翻重做的代价是已经投入的大量资源都白白浪费了,三上真司的偏执与理想主义给稻船留下了深刻印象,二人的分歧由此产生。由于三上真司过于注重创新,引起了开发方向的众多分歧,此时已经加入SCE的藤原得郎给出一些关键的建议,二代终于完成了。
1996年姗姗来迟的N64虽然有《马里奥64》打头阵,但游戏阵营仍显不足,CAPCOM开始考虑为任天堂开发新作,有的同僚提出《生化危机-武士》的企划案。考虑到N64的年龄层较小而且发售晚,稻船敬二判断N64难成大器,于是反对开发N64版,而改为主流的PS平台并由他亲自负责。他竭力远离生化的光环,拒绝制作一款古代版生化危机,而是要闯出自己的风格,终于设计出标志性的一闪系统。
一闪来自日本的剑道,是一个把民族传统文化转化为成功游戏机制的典范。虽然没有上中下段的细分,但却把那种在生死瞬间觉悟在敌人出招瞬间抢攻的压迫感提炼并充分展现,那种感觉只有在日本武士文学如《剑与禅:宫本武藏》中才能找到(古龙武侠小说中迎风一刀斩风格的真正根源),剑道的精髓正在其中。双方的战斗不再是简单的生命、攻击力与防御力的加减运算,而由静态战斗力升级为动态战斗力,敌人类别、距离、时机这些成为了动态战斗力的一部分,需要观察力、判断力、反应力的配合。挑战性、华丽度、成就感、表演性都是一流的。网上流传着不少达人只用一闪通关的录像,那是种巅峰的荣耀。
一闪把冈本吉起的“爽”理念体现到了极致,深刻影响了一系列游戏,如侍、战神、源氏、野蛮人柯南,也成为“易上手难精通”这个原则的典型案例,LU可以选择普通攻击与战术壳杀敌通关,但CU必然挑战一闪,一旦发出,那种成就感是惊人的,一道白光中明智左马介(金城武)飞速穿过敌人,本来要打半天的敌人一下子倒下,红魂等奖励也大大增加了。由于随着敌人类别与距离的变化,一闪的时机都会改变,所以钻研的空间极大,没有长期的观察、理论研究与刻苦练习,不可能成为一闪达人。
项目马上就要完成了,但索尼却在1999年底公布了新一代主机PS2的规格,业界又要发生巨变。这条关键信息引发了稻船敬二的思考,一个惊人的决定即将浮出水面,放弃PS平台,转向新一代PS2。在上级的质疑中,稻船敬二押上自己的前途做了一次du bo。
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PS2时代
2000年,PS2主机发售。同年E3大展上,以香港明星金城武为代言人和主角形象的《鬼武者》吸引了众人的眼球。2001年年初,鬼武者成为PS2第一款白金级(百万销量)游戏。CAPCOM赶上了次世代,赢得了先机,稻船敬二赌赢了,成为第二开发部部长。续集也开始开发,一闪系统不断完善,先后加入了连锁一闪、连携一闪。技术也在不断进步,三代采用了全3D引擎,突破了以往的3D人物+2D场景模式,画面表现力达到系列的巅峰。值得关注的是二代还是民族传统风格,主角柳生十兵卫采用日本已故影星松田优作的形象,但三代就开始了国际化路线,采用法国明星尚.雷诺形象,加入巴黎场景,表现了开拓国际市场的思想。鬼武者系列销量高达800万套。
在第三方众多大作支持下,PS2逐渐取代PS成为新一代王者,PS系主机被玩家尊称为“神机”。与此同时,随着生化系游戏的热卖,地位如日中天的三上真司理想化地宣布第四开发部投向NGC阵营,从此引发一连串的悲剧。2002年《生化危机》NGC复刻版失败后他当众抱怨“PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题”。而此时《鬼武者2》却达到200万,素来与三上真司不和的稻船敬二批判NGC的用户群低龄化,不利于CU向的CAPCOM传统游戏的销售。
2003年,CAPCOM面临成立以来的第二次重大危机,由于社长迁本宪三投资房地产出现巨额亏损导致巨大的财政赤字,游戏开发最高执行者冈本吉起愤然离职。此时第四开发部的NGC游戏销量低迷,随后三上真司降职到四叶草工作室,两年后解散。
一系列元老与知名制作人的离职,相对而言增强了稻船敬二的地位。他在2005年升为常务执行委员,与1993年的船水纪孝地位相当。从此进入最高决策层,而不再是一个单纯的游戏制作人,他的商业才能得到施展的空间。
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三足鼎立的次世代
2005年底,X360打响了次世代主机大战的第一枪。日本厂商应者寥寥,因为技术力已经跟不上了,而以EPIC为代表的欧美厂商已经率先进入次世代。日本市场已经萎缩,欧美市场占全球游戏市场的比重越来越大,西风再次压倒东风。
在萎靡的日本厂商中,CAPCOM表现的格外耀眼。2006上市的X360原创游戏《僵尸围城》快速突破百万大关,年底的《失落的星球》也销售火爆。这一幕与当年《鬼武者1》在PS2的表现是何其类似。领导这两款游戏开发的稻船敬二被称为次世代干将,已经成为游戏开发的最高执行者,达到1995年冈本吉起的地位。
2008年,CAPCOM宣布走向多平台战略,从此不再单平台独占。稻船敬二作为最高决策层成员,在其中起到了一定的推动作用。他看到虽然Wii销售量领先,但不能称霸市场,LU向的定位及较弱的机能限制了传统大作的销量,《天诛4》等第三方大作销量低迷就是例子,这一点是任天堂的无法克服的致命弱点。CAPCOM以传统玩家为核心用户群,应该选择X360与PS3平台为主。三个主机的保持互补,谁也无法称霸,这样的业界平衡才对第三方最有利。任天堂没有胜利,三足鼎立才是真正的面貌。
推行多平台战略,需要通用游戏引擎以降低开发难度与移植成本。稻船敬二在GDC2007上介绍了MT Frameworks通用游戏引擎,它适用于X360/PS3/PC游戏的研发,移植也非常方便。从《僵尸围城》到2009年的《生化危机5》,CAPCOM的传统大作均采用这个引擎,引擎两年来不断完善,从V1.0升级到了V2.0。
2009年,Wii销量突破5000万,而X360与PS3为2800万与2200万。三者均无法取得决定性优势成为真正的霸主,反而形成了三足鼎立之势,长期对峙和谐并存。CAPCOM通过领先的技术力与多平台战略,在日本游戏业取得了先机,创造了一个个销量奇迹。
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销量决定制作人的地位
在世界游戏业的中心再次转向欧美,西风第二次压倒东风的今天,日本已经失去领导地位,在次世代技术上已经落后,这是冈本吉起、小岛秀夫等领军人物共识。冈本吉起曾哀叹:“早在FC时代,日本游戏可以占到全球市场份额的70%以上。可现在,最多也就15%到20%的水平吧。”而同期CAPCOM处于风雨飘摇之中,巨额亏损,一系列作品销量萎靡。CAPCOM需要充裕的现金流,需要一位对次世代变化敏感、能够带领公司转危为安的人物,而稻船敬二恰恰符合了这个需求。
近几年,CAPCOM的游戏有几个特点:跨平台、销量高、卖的奇快,创造了一个个商业奇迹。2009年8月1日转投Wii平台的《怪物猎人3》销量已经突破百万,《生化危机5》一个月突破440万、《街霸4》270万、2008年《鬼泣4》两周突破200万(在5000玩家反对跨平台的骂声中),还有《怪物猎人2G》280万。我相信,这一个个高销量神话的幕后,一定有稻船敬二的作用。在2008年开始的全球经济危机中,CAPCOM的股票反而逆市上扬,年底达到了近年来的最高点。
在四个时代中,CAPCOM始终在竞争压力甚至巨额亏损中度过。在这个过程中,有的制作人降职/离职,有的却官运亨通,很能说明问题。稻船靠着对次世代的嗅觉多次发现机会,在PS2、X360取代上一代主机的关键时刻带领公司走在了行业的前列,争取了先机,这一点异于常人。稻船敬二主导的一系列游戏大部分取得了白金级销量,这一点也是不多见的。
其本人的商业思想与CAPCOM高层相当吻合,信奉商业高于艺术(与三上真司相反),一切以销量为中心。他说过:“我要强调的是游戏不是艺术品,而是一种商品,当我们欣赏毕加索和梵高的作品时,我们都清楚它是美的,能不能卖出去无所谓。然而对于游戏来说,它是一种普通消费品。关键问题是要把游戏卖出去。而(四叶草)制作人显然没有完成这项任务。优秀的开发导演也许并不少见,但如果没有优秀的制作人作为保障的话游戏就没有销路,四叶草(解散)的例子很能说明问题。”
三上真司更像是《奋斗》中的陆涛,充满艺术气质的理想主义者,但却不顾现实。稻船更像是徐志森,一个利益主导的现实主义者。稻船敬二拒绝开发《龙战士》续作,理由是“目前一款RPG游戏无法保证销量,即便在日本地区也是如此”。
从冈本吉起、三上真司、稻船敬二的沉浮史,我们不得不承认一条规律:决定制作人地位的是游戏销量,而不是玩家的口碑。《1942》《街霸》《生化危机》《鬼武者》《僵尸围城》都是见证。最理想的情况是产品叫好又叫座,但叫好不叫座肯定不会长久的,四叶草就是例子。
藤原得郎、冈本吉起、船水纪孝、三上真司等人早已离去,稻叶敦志、神谷英树、须田刚一等怪才也陆续离开,现在的CAPCOM是稻船敬二、小林裕幸、竹内润、迁本良三、藤冈要、田中刚、伊津野英昭、小野义德等人的天下,这些人的艺术创造性是要比前一批制作人差但稳健懂得变通,更加适应这个上市公司的“墙头草”企业文化。
玩家大都同情三上真司、铃木裕等悲剧人物,但在这个竞争激烈的时代,个人的艺术追求要牺牲于理智与公司利益之下,唯有适者才能生存,因为这是个稻船敬二的时代,没有销量就没有发言权。
因NGC而造成悲剧命运的三上真司曾经感叹:“我曾经因为要把《生化危机》系列都做在NGC上,和公司的冈本君(冈本吉起)和销售部门的很多人员都闹的很不愉快,但是,这是我把一部分人生押在了NGC上”从这个角度来看,其实稻船敬二是另一个三上真司,只不过他的运气好,押在了PS2与X360上碰巧都赢了,而世人多以成败论英雄,所以一个是偏执一意孤行,一个是果断力排众议。
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