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[讨论] (行业历史) 宫本茂所在的任天堂

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发表于 2009-11-24 20:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


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大事表

1889年 由山内房治郎创业
1947年 成立公司,山内博出任董事长
1965年 横井军平进入任天堂
1977年 宫本茂进入任天堂担任美工设计。 1952年出生
1980年 掌上型游戏机“GameWatch”发卖

1982年 岩田聪加入HAL-第二方
1983年 FC
1985年 马里奥兄弟
1986年 塞尔达传说  
1989年 GB
1990年,SFC
1993年 岩田聪成为HAL总裁 扭亏为盈
1995年 Virtual Boy
1996年 N64、横井军平辞职 第三方倒戈,任天堂失去霸主地位
1997年 口袋妖怪、BANDAI横井军平车祸去世。
1998年 GBC 掌机成为支柱
2000年 岩田聪成为策划部主管

2001年 GBA,NGC GC销量低迷
2002年 岩田聪接任社长 NGC6000万台计划失败,受到质疑。反击失败。
2004年 NDS 任天堂最艰难的时刻,失败的话就要关门了
2006年 NDSL  Wii   第三方的回归,但销量有限。
2008年 NDSi Wii Fit 王者归来。
2009年 Wii Plus  NDSi DS1亿台、Wii5000万台  DQ回归任天堂
2010年 Wii HD、DQ10
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1、高层简介

岩田聪    社长(CEO)      50岁
岩田聪是HAL程序员,后来接任总裁,因为扭亏为盈业绩出众而成为任天堂策划部主管,岩田聪所提倡的"开发简单好玩游戏"的理念为 任天堂带来了丰厚的回报.2001年财年,公司的营业额高达44亿美元(比前一年增长了20%),利润则达到了惊人的9.53亿美元(增长41%).正是 凭借这一连串惊人的成绩,岩田聪顺理成章地接过了前任总裁山内溥的帅印,成为了任天堂新一代掌门人。
2004-2009,任天堂实现了王者归来,市值营业额利润不断创下新高。NDS与Wii取得了巨大成功,任天堂营业额为索尼的1/9,但市值却超过了后者。任天堂重新回到了霸主的位置。岩田聪因为杰出的商业才能被选为最有影响力的CEO之一。

山内溥    前任社长        82岁
领导任天堂从多元化转型为纯粹的游戏公司,树立了产业联盟与权利金制度,开创了日本游戏业,对游戏业影响深远。但在索尼与微软的围堵下,逐渐失去霸主地位,2001年,任天堂的股价跌去了50%。2002年中,投资人不给情面,公司股价再度下挫15%,老社长只得当众道歉,老泪纵横,甚为可怜。任天堂知道自己在衰退,但是它束手无策。
2002年6月,山内溥退休,他的离任结束长达53年的任天堂社长任期,选择了岩田聪为新社长,"之所以选择岩田聪,正是看中了他的学识及他对任天堂软硬件的充分理解"。2008年5月,《福布斯》杂志发布了年度日本富豪排行榜,山内溥成为日本首富,身价高达78亿美元。去年山内溥身价在日本排名第三。今年,由于Wii游戏机的热销,其身 价在一年之内爆涨30亿美元,达到78亿美元。在过去两年中,任天堂的股份已经增加了两倍之多,公司市值达到790亿美元。山内溥拥有其中10%的股份。

宫本茂   情报开发本部部长(游戏研发总监,首席制作人)   游戏之神        57岁
美术大专毕业,1977年加入任天堂,得到了横井军平的指导,通过一系列王牌大作证明自己,进入AIAS名人堂的第一人,成为游戏之神。2009年游戏开发者选举最有影响力的游戏人,他得到了超过1/3的选票成为第一名,被尊称为所有游戏设计师的老师。代表作《超级马里奥》《塞尔达传说》。

横井军平   原综合开发本部部长(游戏硬件设计)     已逝
70年代中期横井军平开始负责任天堂的电子游戏事业,这给予了他本人更广阔的创造空间,从 TVGAME15到GAMEBOY的这个时间段完全可以看作任天堂游戏产品由萌芽转向完全成熟的整个发展进程,无论是十字键的设计还是 GAMEWATCH软件的制作,横井军平的设计思想都影响了任天堂乃至整个日本游戏业界。后因VirualBoy的失败而离职,车祸中不幸身亡。
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 楼主| 发表于 2009-11-24 20:24:00 | 显示全部楼层

Re:(行业历史) 宫本茂所在的任天堂

2、任天堂哲学

“任天堂”这个名字缘出于成语“谋事在人,成事在天”

任天堂的敌人不是索尼,而是人们对游戏的无知。    我正在引领任天堂创造一个新市场,如果成功,任天堂将重造游戏业。    早在蓝海战略这个词被发明之前,我们早就开始这么做了。这是我们公司不成文的信条,早已融入我们的DNA。   任天堂不会追寻竞争者的脚步,它要开创属于自己的道路,要让玩家重新获得如同当初第一次见到马里奥,塞尔达般的美妙感觉.      "游戏的开发费用已变得越来越昂贵,其结果就是整个业界的利润大跌.在经历过上一代主机的浮华后,玩家们对精致的3D画面已不再感 冒.两大目标:一是要大力缩短游戏的开发时间与费用,二是全心打造全新的游戏体验,并给现有的游戏概念注入特有的要素.       革命(Wii)将不会追求画面与机能,这是一款突破传统的新主机,用提高规格来满足消费者的时代已经结束。我们将会让全世界看到什么才是真正的次世代主机,革命继承了最强的创新血统,将会是游戏业的未来。       ---岩田聪

"在我们这个业界里,总有一些厂商以为,凭借它们在其它领域的成功和巨额的财力支持,也定能在游戏业取得成功.看看它们进入游戏业后的种种遭遇吧,很明显,在我们的这些竞争者当中,失败者远远夺过胜利者.诚 然,索尼是当今游戏业的王者.但是,一想到它那所谓的'胜利',人们就会想到这不过是最近的事儿,这样的暴发户,永远不可能交上好运.也许就是明天,它们 就会倒霉.因为在这个行业里,谁也无法逃脱运势的变幻无常."   在我离开公司之际,我想我还有一个要求:任天堂应该创作出全新的游戏体验,并为实现这一理想儿推出新的硬件.此 外,任天堂的软件还应当再吸引更多的消费者.最后,同样也是最重要的一点:游戏的制作周期必须快捷,花费也必须与当今市场相适应.我知道很多人会对这一要求的可行性表示质疑,但任天堂确实一直都在为实现这样的目标而努力着.我已经指示公司要遵照这条路线继续走下去,毕竟,这是我对新管理层最后,也是唯一的要求了.我无法预测公司将来会推出何种新形态的软件,但我确信,我一定能在有生之年内亲眼看到这些软件的诞生."      ----山内溥

“游戏设计就把自己亲眼看到听到并感悟的东西,利用夸张幽默的手法表现出来”---宫本茂
1、创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。不过,于此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三、四,甚至五年了。
2、市面上不一定只能有那种需要按图索骥,让人耗神费心的游戏。我们希望可以看到新型态的游戏 用不同的面貌和消费者见面。我们不该只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以吸引到更多民众的游戏。好比任天狗就是一个让五岁 到九十五岁的民众都着迷的好例子。
3、我认为SONY和微软在走任天堂的老路。他们先针对现在市场流行的游戏种类做调查,然后将 过去已经发行过的类似游戏,以旧瓶新酒之姿,推出上市。我认为这两家公司在这方面的功力都很强。任天堂和这两家公司最大的不同在于任天堂一直致力于开发高 娱乐性的点子,然后将这些想法转化创造成为娱乐性产品。我认为我们在这方面做的十分成功,也能够继续在电玩游戏界保持领先。我们还会将开发出来的软硬件相 结合,这是任天堂的另一个强项。        事实上,我们有属于自己的软件开发团队和硬件开发团队,彼此保持着密切的合作。团队合作的力量是很惊人的,我不认为另外两 家公司有这种众志成城的信念。

落后技术的平行应用。短、小、轻、薄的研发思想。“制作世界最初的发明这就是我的创造哲学,在不断地竞争和挑战中充分体现自我!”--横井军平

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 楼主| 发表于 2009-11-24 20:25:00 | 显示全部楼层

Re:(行业历史) 宫本茂所在的任天堂

3、卓越业绩

2004-2009,任天堂实现了王者归来,市值营业额利润不断创下新高。两记重拳NDS与Wii取得了巨大成功,任天堂营业额为索尼的1/9,但市值却超过了后者。任天堂重新回到了霸主的位置。最鼎盛的时候是2008年,任天堂NDS与Wii软硬件销量占据日本市场的80%,2009年,NDS突破一亿台,Wii突破5000万台,牢牢占据行业的第一名。

2008年,人均利润创造额如全球投行业大腕高盛为124万美元,而正值鼎盛之年的Google为62.6万美元,拥有3000名员工的任天堂公司人均利润达160万美元。而同期的索尼集团虽然营业额高但面临巨额亏损。
1993年人均创利80万美元;1994年公司税前利润排名于全日本上市公司的第二位,仅次于汽车行业的霸主丰田。即便是处于低迷期,任天堂也只是市场占有率下滑而已,而利润一直都是很高的,源于严格的成本控制与出奇制胜的市场开拓。

市场占有率,FC为95%,SFC为55%,N64为20%,NGC为15%,Wii为48%。现在大概回到了SFC时代,占据半壁江山。  

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发表于 2009-11-25 09:07:00 | 显示全部楼层

Re:(行业历史) 宫本茂所在的任天堂

很不错的扫盲帖子
看得出狼妹妹对单机游戏也很关注

任天堂这个世代的战略是极为正确的,如果他能提前推出下一世代的高清新主机,那么未来无可限量!
暂时任天堂面临一个问题,除了他这个第一方,wii上没有第三方能获得大的成功,甚至死得都很惨!

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发表于 2009-11-25 10:12:00 | 显示全部楼层

Re:(行业历史) 宫本茂所在的任天堂

我认为SONY和微软在走任天堂的老路。他们先针对现在市场流行的游戏种类做调查,然后将 过去已经发行过的类似游戏,以旧瓶新酒之姿,推出上市。我认为这两家公司在这方面的功力都很强。任天堂和这两家公司最大的不同在于任天堂一直致力于开发高 娱乐性的点子,然后将这些想法转化创造成为娱乐性产品。我认为我们在这方面做的十分成功,也能够继续在电玩游戏界保持领先。我们还会将开发出来的软硬件相 结合,这是任天堂的另一个强项。        事实上,我们有属于自己的软件开发团队和硬件开发团队,彼此保持着密切的合作。团队合作的力量是很惊人的,我不认为另外两 家公司有这种众志成城的信念。


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实际上,目前国内也正是如此。。。

所有老板都高举着征途的数据教育着公司的研发者,应该向人家学习。。。实际上,老史已经把目标提升到更高层次了。。。

最近一段时间蜀门相当火,引起了国内很多游戏公司老板的密切关注。

火是有道理的,脑白金曾经也很火---但是,确定我们是想把自己的游戏做成脑白金吗?
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