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有时候闲得无聊就写段文字写着玩,过一段时间就拼凑成一篇文章了,也不知道为何而写,目的不明。不过与其闲置,不如贴出来供大家参考。
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游戏开发中的信息传播
电子游戏的设计与开发是一个浩繁的系统工程,在这个过程中出现了很多有趣的信息传播现象,笔者就从这个角度来展开分析,力求找到一些隐蔽的规律。
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1、模数转换
原始信号部分可以被人体通过视觉、听觉、触觉、嗅觉等所感知,转化为模拟信号,一种连续性信号,难以精确描述,带有很强的主观性,而且难以保存容易消失,传播困难。游戏设计师通过种种努力把所看到的听到的转化为大脑中的记忆,其中包括社会新闻、人生经历、游戏经验与工作经验,在遗忘曲线作用下大部分被逐渐淘汰,只剩下一小部分得到永久性储存。设计师的积累日益充盈,本质是设计师接触到的自然与社会中的部分原始信号转化为模拟信号,在大脑中完成第一次固化。
模糊的积累中在导火索灵感的激发下形成点子,完成第二次固化。从混沌转为有序,由模糊变清晰。灵感总是青睐有准备的头脑,储备与灵感是共生的。
点子往往是核心概念、核心机制或故事架构,还不足以开发为游戏,设计师通过聚焦注意力与收集资料来扩大点子,巩固已经突破的阵地,最终形成完整的认识,转化为电脑上的Doc格式的策划设计案(或总案),第三次固化。主设计师用PPT格式的幻灯片向团队传达设计思路,在提案会议上通过的话,才能进入下一阶段。游戏的设计在头脑风暴中吸收团队的经验,变得更加中庸而易于执行,剔除掉一些过于激进的不切实际的元素。
设计师小组在团队帮助下完成Doc与Xls格式的执行案(或分案),涉及很多技术细节,如文件规格、资源清单,第四次固化。游戏在理论上已经完成了,剩下的就是素材制作与编码调试了。就好像是施工图纸与实际盖房子的关系。
模数转换(模拟-数字转换)本来是数字电子线路的基本原理,是将连续的模拟量通过取样转换成离散的数字量,在这里借用来形容设计师的点子固化的艰难历程。取样本来就意味着不是全盘照搬,而是有选择的忽略与压缩,以简驭繁。大脑中众多模糊无比的经验储备一步步地转化为清晰的模拟信号,再转化为电脑中的数字信号,数字信号的文档通过局域网在团队内部高速传输,以上就是模数转换的过程。通过四次固化才得以完成。
高度发达的人类社会给予了设计师众多模拟信号,设计师通过观察、体悟与分析把它们中的一小部分转化为自己的经验储备,然后从中诞生点子,并不断完善为数字信号的策划案。而且策划案在本质上并不是个人经验的产物,而是团队经验与智慧的结晶,从某种程度上也是社会与民族文化环境的产物。设计师个人的天赋不是孤立存在的,而是学校、项目组、企业与社会孕育与造就的,种子离不开土壤。
如威尔.怀特的博览群书的大学生活,喜欢看科学论文的阅读习惯对日后“模拟”系列游戏的诞生的基础性作用是不言而喻的。小岛秀夫幼年的捉迷藏经历、大学期间的电影理论学习与看电影经历对日后《合金装备》的作用是极大的,厚积方可薄发。
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2、数字信号加工
策划阶段后进入游戏制作阶段,由于策划文档已经基本固化,项目组的全体同仁开始全面开工,本质是把策划案这个数字信号从一种形式转化为另一种形式,众多数字信号的素材、代码与打包合成的最终版本。数字信号的加工分为素材制作(各种美术、音乐、文字素材)、合成与调试三个阶段。
美术组中原画人员根据美术资源需求表的要求,发挥灵感随手涂鸦,经过多次尝试后在纸上画出角色或场景的设定图,用扫描仪转化为Jpg格式的电脑图片,然后在Painter里调整轮廓、分层上色,通过主美术审核后提交到服务器,一般要经过很多次修改,如上软《仙剑4》里韩菱纱的人设。然后是流水线式的加工,建模人员、贴图人员、骨骼动画人员或动作捕捉人员把设定图转化为复杂的动作丰富的精美的三维模型。如CAPCOM《鬼泣3》中主角但丁的嚣张耍酷动作来自动作捕捉仪与体优(动作捕捉演员)的卖力演出。
音乐外包工作室根据音乐资源需求表的要求,带着镣铐“跳舞”,用各种传统与现代乐器表达自己的情怀,用录音设备把模拟声音信号录制为数字音频,再通过音频软件来微调加工,交货。
程序组的工作更是繁重不堪,把策划案中的文字转化为具体的代码,很多都是底层工作,如引擎开发、地图编辑器、动画编辑器、战斗模拟器、服务器端、客户端、GM工具、数据库、资源管理系统。各种工具的开发提高了程序员的工作量,但也使其他工种负责一部分低技术性的重复性繁琐工作,从而降低了程序员的工作量,专注于技术,提高团队开发效率。
策划组的脚本策划使用Lua脚本语言来把热情洋溢的任务文字转变为冰冷的任务脚本,关卡策划使用地图编辑器把各个图元拼合成精美的场景,并放置NPC、杂兵与BOSS。数值策划建立数学模型,设定初始数值,并通过数值工具如战斗模拟器来不断调试,实现数值平衡。
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3、数模转换
在测试阶段,测试人员从局域网或互联网下载游戏测试版,安装到电脑上(或其他平台),计算机所感知的数字信号转化为人能感知的一系列模拟信号,如图片、图像、声音信号,测试员收集这些信号,进入虚拟世界中体验。这也是一种“拟态环境”,受众暂时忘却了现实世界的烦恼,沉浸在设计师所精心设计的游戏世界中,一种由善意的谎言与陷阱编织成的虚拟世界,完全沉浸其中的受众会忘却一切,而且相信自己就生活在这样的世界中。
首先是游戏测试版的数字信号转化为游戏初始的模拟信号,测试员根据在显示器等输出设备所得到的模拟信号进入幻想体验,通过鼠标等输入设备实时作出反馈,按键这个模拟信号被游戏代码的操作模块转化为计算机能识别的二进制信号,以每秒钟689米的速度在电子线路中高速传输,CPU根据游戏规则的限制来进行逻辑运算,得出游戏角色的新状态,并通过游戏图像引擎来更新当前帧,输出到显示器等输出设备上。经过了一段时间的体验,测试员整理自己所接收的海量模拟信号,忽略掉冗余的,压缩虚浮的,得到一些高价值信息,转化为大脑中的经验储存下来,在电脑上完成测试报告。测试的过程就是一连串的数模与模数转换。
项目组根据测试人员的反馈来有针对性的修改游戏,包括可用性与游戏性两个层面,首先游戏要减少Bug,尤其是严重危害游戏体验的巨大Bug,其次游戏要有人性化的新手指引系统,学习曲线要平缓,再次是游戏的平衡性与趣味性。游戏是修改出来的,修改几千万次才有最后的高品质。策划、美术、音乐、程序、测试都是如此。调试期的长短制约游戏的品质。如CAPCOM的《生化危机5》(2009年三月上市)被管理层寄予厚望,不容有失,其调试期就超过了一款新作的开发周期,最终取得了520万的销量与较高评价。暴雪的《魔兽世界》等游戏更是跳票大王,但却缔造了一个又一个经典。而国内却出现了某休闲网游仅制作了一个小关就放出去测试的骇人状况,虽然不是粗制滥造,但游戏内容太少了点,诚意不够。
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4、失真
业内资深从业者潜龙在一次GameRES内部培训时承认:MMORPG的最终实现度连40%都难以达到,最初的想法到了最后几乎认不出来了。从信息论与传播学的角度来理解,就是因为模数转换-数数-数模转换过程中的失真噪音太多,影响了信号质量。很多原本无比清晰的想法,在不断的沟通与执行中被曲解、稀释,最终成了另一种形态,或者是模糊的四不像,在紧张的制作周期中也只有接受这样的苦果。如Ensemble《神话时代》项目回顾中提到的和稀泥现象。
MMORPG庞大的开发团队一方面提高了生产效率,另一方面也加剧了模数转换中的失真。如暴雪总部从北方暴雪抽调大部分精英合力组建的《魔兽世界》项目组成员超过百人,其中仅设计师小组就达到了惊人的43人,主设计师五人,Rob Pardo(总体设计)、Tom Chilton(职业平衡、PVP系统)、Jeffrey Kaplan(环境、副本)、Cory Stockton(关卡)、Alex Afrasiabi(任务),助理设计师38人,其中关卡设计师九人、游戏设计师17人、辅助设计师12人。在四年的超长开发周期中,遇到的麻烦可想而知。
游戏设计大师席德.梅尔厌恶太多的沟通,而喜欢自己制作游戏原型,直接向其他设计师与程序员展示原型即可,他认为这样可以避免很多误解,有利于提高效率。
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总结
总之,数字化是电子游戏乃至所有软硬件的基础,游戏开发就是一连串的模数与数模转换过程,信息既没有被创造也没有消失,只是从一种形态转化成了另外一种形态。游戏设计师就是信息的采集、加工、编码、传播与增值者,促进高价值信息在项目组内部高效、低失真传播,指导别的工种按照正确的方向加工信息,最终把信息转化为买方价值。游戏是无形的一系列电子信号,通过网络来高速传输,但在最终受众--玩家面前必须要现出真面目,一个由众多华丽的吸引人的模拟信号组成的虚拟世界。
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参考资料
《传播学概论》周庆山著 北京大学出版社
《数字电子线路》姜有根、郭晋阳、王岚著 电子工业出版社
GameRES潜龙项目管理讲座录音
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